Como posso executar com eficiência uma campanha moralmente desafiadora?

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Recentemente, comecei a executar uma campanha DnD 4e por conta própria. Meu objetivo era torná-lo um dilema ético para os jogadores, para realmente dar a eles a chance de jogar um jogo em que as escolhas baseadas em caracteres / personalidade realmente importavam. A campanha ocorreu em um período de guerra entre a humanidade e os orcs, e eu a via como uma estrada com três opções: os PJs se juntam aos orcs, os PJs se juntam aos humanos ou os PJs não se juntam a nenhum.

Para tornar credível o conflito interno, dei a ambos os lados sua parte do bem e do mal. Infelizmente, acho que tive muito sucesso nisso: no final do primeiro encontro, havia pelo menos um jogador participando de cada um desses três ramos. Agora, a situação em si é bastante hilária, e eu tenho uma solução para resolver a curto prazo, que trará uma reviravolta interessante para o enredo. Mas isso me deixou pensando: como posso executar uma campanha baseada em decisões moralmente desafiadoras, enquanto evito que meus PJs se matem ou se separem, respeitando ao mesmo tempo o fato de todos esses personagens terem (como deveriam) idéias e ideais diferentes?

por Derp 24.03.2014 / 00:15

9 respostas

Escolha 1 entre as seguintes opções: Decisões de plotagem individualizadas, Coesão da 3ª edição do partido Ed, respeito pelos personagens1. No final do dia, seu sistema e seus objetivos não combinam bem.

Você pode:

  • Apresentar decisões desafiadoras
  • Impedir conflitos de PC
  • Respeite idéias e ideais diferentes.
  • Execute um jogo projetado para os assassinos de aluguel terem desculpas coloridas para matar tudo.

No final do dia, suas escolhas se opõem e não são particularmente compatíveis com o sistema de jogo que você escolheu. Se você deseja apresentar opções importantes, elas precisam ser importantes: o conflito com PC deve ser permitido, pois o lado perdedor deve aumentar (consulte Cães no vinhedo).

Embora a mesma ferramenta de página seja útil aqui, é importante começar articulando sua prioridade de desejos. Se você deseja exigir coesão de grupo, configure incentivos mecânicos narrativos (e se puder) para obter consenso. Se você quiser apresentar decisões desafiadoras, descubra as motivações de seus personagens e persiga-as. Você pode achar que seu jogo de D&D não atende bem aos seus requisitos. Isto é bom. Existem centenas de sistemas de jogos por aí, e um deles se encaixa melhor.

A quarta edição certamente pode apresentar decisões moralmente complicadas, mas não preenche seus requisitos, pois as decisões existem puramente na área narrativa do jogo. Portanto, eles são uma desculpa para enquadrar batalhas diferentes, sem a possibilidade de conflitos entre as partes.

A maneira de pensar é que o 4e é como um grande sucesso de bilheteria no verão. Há enredo e seqüências de ação. O enredo faz um trabalho absolutamente necessário: amarrar as seqüências de ação e fazer com que nos importemos com elas. No tempo da "trama", há muito poucas regras e os protagonistas podem gritar um com o outro o quanto quiserem ... desde que os problemas sejam resolvidos (a um ponto em que eles possam conversar um com o outro durante a luta) pelo menos) até a próxima "batalha de bola parada".

As regras do 4e se concentram nas batalhas de conjunto entre o grupo e os monstros. Este conflito está profundamente inserido no jogo (principalmente devido a regras diferentes para monstros e PCs). Isso significa que os PCs não podes participe do PvP: não há regras para isso. Embora você possa fingir, o conflito de festas nunca funcionou quando eu tentei, salvo quando uma pessoa trai a festa, descarta sua ficha de personagem e esse personagem se torna um monstro-chefe para a festa matar.

Observe as suposições aqui. Coisas que interagem com a festa, por definição, morrem. O bom design de encontros no 4e é ameaçar a parte com a morte sem na realidade matando a festa. Observe também o protagonista é a festa não os caracteres individuais dentro da festa. Mais do que em todos os outros jogos de D&D, as festas são grupos coesos pelos mecânicos, e não apenas um bando de companheiros de viagem.

Se você não quer um jogo cheio de batalhas de peças taticamente interessantes conectadas por qualquer parcela que você queira oferecer e que seu grupo esteja disposto a participar, o 4e não é para você. O partido, como protagonista, certamente pode tomar essas decisões eticamente desafiadoras: eles informam quais batalhas virão e que enquadramento ocorrerá nessas batalhas. Os PJs podem influenciar o processo de tomada de decisão da parte, mas não podem desertar dele, salvando-se do jogo.

1Em um 10 +, escolha 2, Na falta, o MC descarrila completamente sua campanha.

24.03.2014 / 01:04

Embora existam métodos mecânicos de induzir um dilema moral, eles universalmente carecem de socos ou qualquer tipo de agonia real sem uma história e uma configuração realmente muito fortes diante dos números. Eu diria que este é, de fato, independente de sistema.

Na vida real e em um jogo, nenhuma equipe pode permanecer coesa sem um objetivo unificador. Sob circunstâncias menos desafiadoras, equipes que têm moralidades diversas às vezes podem trabalhar juntas em benefício simples e mútuo. Por exemplo, se você tem um colega de trabalho que vota o contrário de suas preferências, ainda pode trabalhar em conjunto com o objetivo de ganhar a vida, porque sua moral diferente não entra diretamente no assunto.

No tipo de situações de alto estresse que tendem a aparecer no roleplay, onde a moralidade é a questão central, cada personagem da equipe precisa ter alguma motivação para permanecer tão forte que substitui a moral menor. Para que um paladino íntegro e que ama a paz trabalhe com um bárbaro assassino e escravizador, o paladino deve ser capaz de racionalizar que existe um bem maior que ele pode apenas realizar com a ajuda do bárbaro. Como um exemplo da vida real, o FBI perdoará e abrigará criminosos menores, a fim de atacar os bandidos realmente horríveis. Ao contrário, o bárbaro tem que ter em mente alguma vingança ou luxúria que é tão convincente que está disposto a tolerar o paladino exigente e pudico.

Para encurtar a história, se você quer a festa juntos, mesmo que não concorde com a moral ou com o caminho, eles precisam se precisar. Quanto maior a discordância, maior a necessidade de anulação. Como GM, seu trabalho é fornecer essa necessidade. Pode ser diferente para cada personagem, mas você precisa criar algo. Simplesmente fornecer uma ampla variedade de opções morais não é bom o suficiente e não é uma boa narrativa. Todas essas decisões precisam desse pano de fundo, ou você acabará com jogadores entediados e frustrados, cujos personagens frustrados e discutíveis lutarão, se separarão e possivelmente se matarão.

Quando você tem esse pano de fundo de necessidade, pode chegar a questões morais realmente suculentas, mostrando até que ponto cada personagem se desvia de sua moral para cumprir essa necessidade última.

24.03.2014 / 01:21

Discordo que existe uma troca entre manter seus PCs unidos e tornar o dilema moral real e pesado. Você pode apresentar um dilema, mas em um contexto em que seus personagens não podem se separar ou onde seria muito caro fazê-lo.

Uma opção é fazê-los escolher entre opções positivas, em vez de escolher entre opostos polares. Se for "escolher um lado da guerra", um PC poderá se sacrificar em vez de ajudar seu partido a lutar pelo lado errado. Em vez disso, dê a eles uma escolha como punir um vilão contra salvaguardar suas vítimas ou matar uma criatura boa e antiga que foi enlouquecida contra procurar uma cura enquanto continua matando inocentes. Torne qualquer um dos caminhos suficientemente difícil para que fique claro que exigirá toda a parte - a divisão provavelmente os condenará ao pior dos dois mundos.

Como alternativa, você pode dar aos personagens uma razão externa para não se separarem - talvez eles precisem ficar juntos para realizar uma tarefa ainda mais importante posteriormente. Talvez eles estejam em um navio ou em uma gangue de cadeia ou sob uma maldição e literalmente tenham que ficar juntos.

Ou faça a escolha de se separar prejudicial em si mesma. Talvez eles sejam membros de uma ordem secreta que preservou a paz entre seus membros por centenas de anos. Talvez eles sejam nobres, oficiais ou heróis conhecidos e uma demonstração de desunião leve a inquietação e violência. Isso não os impede de fazer escolhas diferentes, mas acrescenta um alto custo.

Há um pouco de ferrovia em todas essas opções, mas espero que isso as leve a conversas profundas e a encenação de papéis. No final, nem todos conseguem o que querem, mas todos podem lidar com o dilema e respeitar as lutas uns dos outros. (ou eles podem se matar, se é isso mesmo que eles querem).

24.03.2014 / 04:07

O truque fundamental é garantir que os PCs tenham mais motivos para permanecerem juntos do que (imediatamente) se comprometam com qualquer um dos seus três caminhos.

A maneira mais óbvia de conseguir isso é torná-los familiares. Na vida real, as famílias podem facilmente se matar ou separar-se das diferenças ideológicas, mas, para o propósito da ficção, não é necessária muita suspensão da descrença para afirmar que uma família em particular não o fará prontamente. Outras conexões podem substituir a "família", é claro, esse é apenas o mais óbvio argumento de ficção.

Pode ser útil executar a campanha "normalmente" por um período de tempo, para consolidar o grupo antes de colocar a questão moral central. No mínimo, os jogadores precisam entrar no conceito antes da criação do personagem. Quer sejam familiares ou tenham alguma outra conexão, a campanha não faz o que você está pedindo se um deles "faz uma Kitiara" na primeira sessão.

Se você fizer isso, poderá descobrir que, por padrão, o grupo como um todo segue o caminho "ingressar em nenhum dos lados" para evitar que alguém tome as ações que levariam outras pessoas do grupo a rejeitá-las. Portanto, você deve estar preparado para isso e fornecer meios para que o grupo como um todo, ou os subgrupos dentro dele, faça algumas coisas para ajudar ou atrapalhar os dois lados sem se comprometer com um caminho.

Por exemplo, suponha que uma das falhas morais do lado humano da guerra seja que seus soldados tenham ordens para matar orcs à vista, independentemente de seu status militar / civil. Até mesmo os PJs que favorecem o lado humano podem estar dispostos a se engajar em ações de grupo que "beneficiam o lado orc da guerra", defendendo civis ou ajudando a escapar de uma linha humana em avanço. Na semana seguinte, eles podem combater uma das falhas dos orcs. Os desacordos, então, podem estar relacionados a compromissos e trade-offs específicos, em vez de metade do partido ser implacavelmente oposta a tudo o que a outra metade representa.

O final natural da campanha pode ser o ponto em que não é mais possível o grupo seguir essa linha, e o grupo a divide, ou sai da zona de guerra, para evitar a decisão. Portanto, você evita naturalmente que a história seja arruinada pela parte se matando ou (permanentemente) se separando simplesmente reconhecendo que o ponto em que eles fazem isso é o fim da sua história e construindo para esse fim.

Se eles puderem evitar isso, a campanha "condição de vitória" para um partido dividido pode ser para o grupo forjar algum tipo de paz entre os lados. Depende inteiramente de você e seus jogadores se isso é melhor alcançado por diplomacia inteligente ou por tratar os falcões de ambos lados como BBEGs e derrubá-los ;-)

Suponho que outra possibilidade é que o grupo se junte a uma facção como grupo, apesar de alguns membros favorecerem o outro lado. Então provavelmente você pode continuar correndo, embora o potencial de traição seja obviamente bastante alto a partir desse ponto. O grupo como um todo pode não ser confiável pela facção à qual se une porque contém simpatizantes com o inimigo.

Você poderia procurar jogos de Derek Pearcy / Steve Jackson In Nomine (ou Croc / Siroz para o original, se você ler francês). Grupos mistos de PCs de anjos e demônios não são incomuns, e há conselhos por aí para executá-los. No entanto, ao contrário do DnD, não é necessariamente esperado que os PJs formem uma "equipe", apenas que eles interajam sem se matar ...

24.03.2014 / 10:06

Se você quiser manter os PCs juntos, dê a eles um motivo para permanecerem juntos, superando todos os motivos para se separarem ou se matarem. Dê a eles um motivo muito, muito forte para permanecerem juntos, e então eles terão que discutir suas escolhas morais e chegar a algum tipo de compromisso.

Talvez eles certamente sejam mortos se se separarem. Talvez eles sejam amaldiçoados a ficarem juntos ou o mundo caia em ruínas. Talvez cada lado precise do outro lado para ajudá-los a conseguir o que precisam. Ou talvez eles sejam da família.

Descobrir isso. Ou melhor: peça aos jogadores que descubram isso, para que tenham um buy-in imediato.

É tudo que tenho.

24.03.2014 / 17:59

Use um conflito PvP como cliffhanger para a próxima sessão, torne os NPCs do grupo minoritário inimigos e permita que seus PCs antigos façam novos personagens serem incluídos imediatamente.

Embora minha resposta anterior tenha declarado que não é possível, essa resposta usa "4e" e "conflito intrapartidário" como um dado e, em seguida, propõe a campanha que resultaria. Embora isso seja da minha experiência pessoal, serão necessários jogadores muito bons para se sair bem.

A idéia central (tirada de quando um dos meus personagens se tornou um solo para o resto do grupo lutar) é que os jogadores são muito separados de seus personagens. Isso funciona apenas se a alta rotatividade de pessoas estiver OK.

Supondo que você tenha um grupo que se sinta confortável com o re-roteamento frequente de personagens, você pode absolutamente ativar conflitos entre partes com algumas meta-regras da casa. Estabeleça no início do jogo que: sempre que uma das partes empunhar armas contra as outras, a minoria no conflito será transformada em NPCs e combatida como elites ou solos no próximo jogo.

Em certo sentido, os vários poderes rivais do mundo podem, por qualquer motivo relacionado à trama, capacitar enormemente os membros do partido "traidores". (Verifique se você tem um bom motivo para isso, pois esse poder não deve violar a suspensão da descrença). Enquanto o grupo tiver um número ímpar de pessoas, sempre que houver uma "arma empatada", algumas coisas devem ocorrer.

  1. Uma votação deve ser feita, pedindo para não "quem concorda com a maioria?" mas "qual dessas linhas de enredo é mais interessante?" Por ter um conflito de busca interessante, em vez de busca de consenso, muitos conflitos futuros serão gerados.
  2. Passe o que restar da noite realçando a facção dos NPCs que "acabaram de aparecer", seus recursos narrativos e os novos personagens.
  3. Anote o conflito e as apostas para o início do próximo jogo. Ao abrir o jogo com uma descrição da grande batalha que está prestes a ocorrer (e quaisquer que sejam as manobras narrativas necessárias para que isso aconteça) e as apostas acordadas pelos jogadores, essas sessões serão abertas com um grande estrondo.
  4. Na maioria das vezes, não tenha batalhas até a morte. Quase todos os conflitos devem permitir diferentes estados finais táticos de modo que as facções estão disputando o poder, com a "guerra total" sendo uma coisa muito rara.

Isso produzirá um jogo 4e muito estranho e desafiador, mas potencialmente muito gratificante. Você pode optar por REIGN para conflitos de facção e ter cada jogador tb administrar uma das principais facções do mundo, para manter os conflitos atualizados. Faça conflitos ideológicos muito severos em um mundo "sombrio e sombrio" para manter as decisões morais fluindo. Certifique-se de que não exista uma boa decisão "gratuita" e que toda decisão narrativa que a parte tome para ajudar os outros lhes custe alguma coisa.

Vamos considerar um exemplo elaborado do acima:

Primeiro, o mundo precisa ser mais radical do que o normal. Vamos nos inspirar na série Ultima, bem como em alguns dos primeiros jogos de estratégia de computador que tinham ideais para lutar entre si. Além disso, a terra em área livre expõe um ambiente empático e uma tendência de agrupamento, de estar perto de outras terras que compartilham opiniões semelhantes. Quando a opinião muda, a terra muda.

Portanto, temos um mundo de terrenos móveis flutuantes que correspondem em tamanho à sua população ideológica, uma excelente base para uma série de baixo aventuras com base moral. Cada um dos principais "impérios" deve exemplificar um determinado vício (no entanto, você deseja operacionalizá-los) e suas virtudes (de modo que você possa realmente ter uma ordem social).

Vamos postular um pequeno reino de preguiça, modelado após Omelas. Temos um clérigo e um combatente de lá, um mago de um estado policial próximo (mmm, mesclado) e um ladino e um bardo da oligarquia corrupta e gananciosa. Eles estão em uma missão contra o "império do impressionante" do orgulho da ira quando se deparam com um dilema moral (projetado para a aventura, pois é o objetivo do jogo).

As terras escorregadias são exuberantes e férteis, com muitas frutas, bagas e colinas. (Por que cultivar quando você pode apenas comer uvas?) As terras furiosas são semi-industrializadas (em qualquer extensão que se ajuste ao jogo) com torres de granito e outra geografia impressionante.

Enquanto o partido viaja e encontra seu dilema moral, o clérigo e o lutador obviamente estão dispostos a sacrificar um inocente a caminho do objetivo. O resto da festa discorda. Uma discussão começa e as armas são sacadas. O jogo pára enquanto as pessoas trabalham as consequências.

O partido decide que a história da minoria é mais interessante e porque eles querem explorar questões do "bem maior". Eles então veem quais são as consequências da deserção (o clérigo e o combatente partem em vez de sofrer golpes imediatos) e a missão é um fracasso devido à deserção. Eles decidem que os novos PJs vêm de alguma outra terra que também compra o tirano da maioria, e decidem que o conflito do cliffhanger será com os personagens antigos que vieram procurar os desertores com um "esquadrão de execução".

Aqui, o grupo está muito envolvido em prédio a narrativa, que é incomum para um jogo 4e, mas é bem possível. O conflito do partido para de jogar e aborta a missão, o que é bom, já que poucas missões são extremamente altas para "salvar o mundo" ou representaram um compromisso muito longo. Novos personagens são construídos para apoiar o novo grupo (e, dada a quantidade de mobilidade de personagens, eu recomendaria não se preocupar com nada além de enredo interessante e apenas dizer que todos os personagens sempre têm o nível de equipamento apropriado (exceto o enredo)).

Enquanto você perde a experiência de interpretar os mesmos personagens de 1-30, esse tipo de jogo faz permita conflito entre as partes e "PvP" transformando-o em PC v. NPC quando armas forem usadas. O mundo é bastante mais sombrio do que o mundo típico das aventuras, mas se encaixa no estilo de jogo do "dilema moral".

É possível, mas com certeza será um desafio participar.

24.03.2014 / 12:08

Antes de tudo, reduza as decisões para os jogadores. É difícil se relacionar com decisões muito grandes para a maioria das pessoas, uma vez que apenas tomamos pequenas em nossa vida diária. Eles podem ser ampliados posteriormente à medida que a campanha avança. Além disso, antes que você possa esperar que os jogadores tomem decisões morais, eles precisam conhecer seus próprios personagens e os de seus amigos.

Certa vez, joguei um anão em um jogo em que os anões duravam pouco e geralmente eram considerados sub-humanos. Ele começou como um personagem muito amoral e egocêntrico, mas se deparou com um dilema moral quando a filha de outro PC mostrou respeito e bondade. Ela era, em parte graças a ele, possuída por uma bruxa e, de repente, ele decidiu decidir contar a alguém e arriscar sua própria vida (o pai dela teria me matado sem piscar) ou deixá-la ficar possuída e arriscar sua vida.

E é aí que os dilemas morais realmente brilham - quando são diretamente apontados - ou mais precisamente, firmados entre - as convicções mais sagradas dos povos. Uma idéia geral como "é ruim matar pessoas" cria um alvo ruim, a menos que seja uma idéia muito importante.

Certifique-se de que todos os personagens de seus jogadores tenham moral ou padrões que eles tenham em alta estima. Como ilustrado acima, eles não precisam ser pessoas moralmente boas per se, mas eles precisam ter convicções claras. Então você precisa encontrar as cunhas para essas convicções. Você pode equilibrar convicções baixas com altas. Por exemplo, uma pessoa que nunca faria mal a uma criança, mas também evita prejudicar outras, pode escolher entre uma criança e uma grande congregação de homens capazes. Porém, nunca faça essa pessoa escolher entre dois filhos, porque a escolha real será retirada, pois a criança morrerá de qualquer maneira.

O grupo deve apenas se envolver em decisões morais como um grupo se o grupo estiver unido em sua convicção or se a cola que mantém o grupo unido for maior que o conflito moral. Por exemplo, o grupo está em uma situação em que deve torturar um orc que eles sabem ser inocente para provar que eles são leais à humanidade. Este é um bom conflito se ...

  • ... todo o PC: s perto da tortura e orcs.
  • ... todo o grupo ficou do lado dos orcs, mas deve se infiltrar na cidade humana.

Manter os conflitos pessoais ajudará muito a manter o grupo unido. Alguns conflitos também podem ser mantidos em segredo. Na campanha que usei como exemplo, fizemos regularmente coisas secretas que os outros desconheciam, mas a maioria não envolvia as outras. Isso permitiu um pouco de liberdade de atuação e permitiu que o GM nos desse dilemas morais pessoais sem arriscar um conflito em todo o grupo.

Então, resumindo: mantenha-o próximo e pessoal e você deve ficar bem.

08.04.2014 / 22:08

Em teoria, você pode executar os mesmos jogadores com vários conjuntos de caracteres, cada um tendo seu próprio ramo ... mas isso provavelmente seria um pouco pesado demais. Então, o que eu sugiro é que você configure os assuntos de maneira a resolvê-los cada por um tempo, permitindo que eles experimentem o que está acontecendo de ambos os lados antes de tirar conclusões.

No início da campanha, eles devem saber um pouco do que está acontecendo, mas não o suficiente para fazer escolhas permanentes. Ao dar a eles a chance de ver os dois lados de perto (e dar a cada lado coisas positivas e negativas para ver), você permite que os personagens façam uma escolha informada.

Você vê esse tipo de coisa nos livros e nos filmes com bastante frequência ... o personagem começa a pensar que está alinhado com um grupo, acontece algo que os coloca em contato com um grupo oponente e lhes dá alimento para o pensamento, e eles precisam decidir qual grupo é realmente aquele com quem eles querem estar, se houver. Isso cria um conflito dramático agradável, dentro e fora da festa, supondo que eles possam manter um do outro por tempo suficiente para chegar à base do conflito.

24.03.2014 / 18:21

Eu acho que o que você está pedindo, tipo de contadores em si, se eles têm idéias e ideais diferentes (neste caso, provavelmente os opostos), por que eles estariam do mesmo lado? Seria uma coisa se cada um deles pudesse alcançar seu próprio objetivo trabalhando juntos, apesar de suas diferenças, o problema que você tem é que eles não terão um objetivo comum se ficarem do lado oposto (a menos que uma terceira maior força / inimigo os consiga). cooperar para um novo objetivo comum - por um tempo -).

  • Eu aconselho que você, em vez disso, faça com que os Personagens tomem uma decisão como um grupo (de que lado estar), se necessário (por razões de segurança, eles podem ter essa discussão fora do personagem).

Talvez uma maneira possa ser fazer com que os personagens não fiquem de lado nenhum, mas ainda tenham sua própria visão, talvez eles possam trabalhar nas sombras para interromper ou escalar a situação para outro objetivo / objetivo inteiramente (ou apenas acham que fazer o que fazem fará com que a luta termine mais rápido).

24.03.2014 / 01:42