Como um GM pode criar rapidamente NPCs interessantes e envolventes?

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Que técnicas as pessoas têm para criar personalidades e histórias interessantes para personagens que não são jogadores? Estou mais interessado no lado GM das coisas. Eu não quero fazer uma tonelada de preparação. Preciso de um sistema que me ajude a debater caracteres que:

  • são memoráveis ​​para os jogadores
  • tem alguma profundidade
  • são fáceis de usar nos meus jogos
  • não me leve muito tempo para criar
  • são razoavelmente fáceis de gravar / lembrar

Qual é a melhor maneira de tornar a interação com meus NPCs mais realista e envolvente? Idealmente, quero transformar os NPCs de "Estou aqui por motivos de trama" em personagens atraentes, memoráveis ​​e realistas.

por Adam Dray 31.08.2010 / 21:11

23 respostas

Inicie todo personagem com pelo menos um relacionamento com outro personagem:

O ferreiro se opõe ao barão e é por isso que há uma rosa branca em sua janela. O farmacêutico se juntou ao culto de Orcus e venderá veneno. O guarda está apaixonado pela garota que vende maçãs no mercado do sul. O mendigo odeia Tim Caolho por destruir seu casamento com Lilly Hill há vinte anos.

Estou tentando expressá-las de forma que elas ofereçam algo para explorar como a flor na janela, algo sobre o que falar como One-Eyed Tim, uma pequena missão como levar uma mensagem de um dos dois amantes enquanto passava, ou um gatilho como a tentativa de comprar veneno (ou na minha campanha, buscando uma maneira de ressuscitar os mortos e tratar os feridos).

01.09.2010 / 02:14

Você não pode criar profundidade rapidamente. A profundidade é o resultado do desenvolvimento a longo prazo. O que você pode fazer é criar personagens interessantes, memoráveis ​​e dinâmicos, com maior probabilidade de aparecer na história por tempo suficiente e com destaque suficiente para desenvolver profundidade. Sua melhor aposta para desenvolver NPCs ricos e interessantes é criar muitas coisas simples " Sementes de NPC "que realizam walk-ons durante o jogo e permitem que seus PCs escolham quais eles acham mais interessantes.

Uma boa "semente NPC" precisa:

  1. Uma meta ou objetivo - algo que eles querem ou uma razão pela qual fazem as coisas que fazem.

  2. Uma característica memorável - eu, pessoalmente, fico longe das coisas bizarras e engraçadas que eu acho bobo, mas YMMV. O importante não é bobagem, mas memorabilidade. Uma maneira fácil de pensar sobre que tipos de coisas são memoráveis ​​é pensar em seus amigos, familiares, colegas de trabalho, etc. De que tipo de coisas você se lembra? Provavelmente, esses são os tipos de características que seus PCs também acharão memoráveis.

  3. Algo que eles fazem para ou para os PCs - um relacionamento, em outras palavras. PCs são narcisistas.

01.09.2010 / 04:51

Uma maneira rápida de fazer isso é dar a eles uma única característica definidora. É fácil lembrar e gravar, para que você (e os jogadores) consiga identificá-los rapidamente.

Coisas como:

  • Funga quando fala
  • Excessivamente obsequioso
  • Nervoso
  • Pomposo
  • Ditatorial
  • Modesto
  • Distraído
  • Lascivo

etc.

O visual também pode funcionar, se você descrever a pessoa como tendo algum tipo de característica física incomum ou distinta:

  • Cara manchada
  • Limp
  • Nariz enorme
  • Assustadoramente magro

etc.

Embora estes não sejam tão eficazes, na minha experiência, porque você precisa descrevê-los, em vez de apenas fazer Eles.

Por fim, se você puder, de alguma forma, criar uma imagem mental para uma conexão (de preferência lógica) por que a pessoa pode ter essa característica, será rápido e natural lembrar.

  • O ferreiro mancando o tem porque uma bigorna caiu em sua perna quando ele era um aprendiz.
  • A garçonete fala com um leve suspiro porque teve um dente nocauteado por um cliente irritado.
  • O escudeiro é naturalmente nervoso e obsequioso, porque o cavaleiro que ele serve é cruel e rápido para se enfurecer.

etc.

31.08.2010 / 21:44

Eu gosto da regra de Jared sobre as coisas do 3. Para mim, em geral, se divide assim:

  1. sentido

  2. distância

  3. Gancho

sentido: Escolha uma maneira sensata de descrevê-los ... a visão é a mais comum, mas o cheiro também funciona e o toque é bastante incomum.

distância: Escolha uma unidade que eles têm, algo que eles querem.

Gancho: Um outro detalhe, algo que você acha legal ou algo que os vincula à aventura em questão (idealmente, os dois, mas não ficam presos, um NPC pode entrar e sair de vez em quando e tudo bem).

E não esqueça um nome! Eles não são reais até terem um.

04.09.2010 / 01:14

resposta mais simples: torne o jogador parte do processo de criação dos NPCs.

é um truque que uso muito: diria "o barão entra na sala" e depois aponto para um jogador e digo "me dê um detalhe sobre o barão", ele diz que é muito alto, aponto para o segundo jogador e diga "Como você sabe qual é a força principal dele?" e o jogador diria "você pode dizer que ele é um grande espadachim ao caminhar e como ele mantém a mão enluvada de seda no punho de sua longa espada adornada".

Os jogadores vão se lembrar desse personagem porque dão vida a ele.

Eu o uso para me surpreender, afinal um jogador pode dizer "O Barão é a imagem do barman da estalagem" e aqui está uma história pronta :-)

05.03.2013 / 22:20

Aqui está uma técnica que eu uso para criar personagens com profundidade e fazê-lo rapidamente. Acabei de configurar um cartão de nota como este:

 Nome: Descrição: Local: Posição: Habilidades Úteis: Missão: Primeiro Objetivo: Segredos / Medos: Aliados: Inimigos:


Names é uma dor, mas você pode encontrar listas de nomes on-line ou comprar um "livro de nomes de bebês" ou até mesmo suplementos de jogos focado neste problema. o localização é onde o personagem provavelmente será encontrado. UMA descrição precisa ser apenas um ou dois adjetivos que realmente capturam as peculiaridades desse personagem.

Posição é o que o personagem faz e pode incluir uma classificação ou título. Habilidades úteis cubra qualquer coisa que você precise para rolar rapidamente no jogo, não estatísticas completas.

Missão descreve qual é o objetivo geral do personagem. O que ele quer da vida? Primeiro Gol é o que ele está trabalhando agora. Este é essencialmente um gancho de aventura.

Para dar profundidade ao personagem, dê a ele segredos ou medos. Você pode reproduzi-los sutilmente ou em campo aberto, mas faça-os contar. Faça-os realmente enfraquecerem o personagem em jogo.

Toda a gente tem aliados para pedir ajuda (mesmo que apenas amigos e familiares), e muitos personagens terão inimigos que tornam suas vidas problemáticas.

01.09.2010 / 21:50

Primeiro de tudo, eu descobri que existem dois tipos de NPCs: descartáveis ​​e recorrentes. Eu geralmente não suo muito nas jogadas, porque elas não vão aparecer novamente. Eles provavelmente terão uma característica destacada que é bastante superficial, como cãibras ou um amor intenso por coelhos. Então eles se foram.

NPCs recorrentes requerem um pouco mais de esforço.

Eu descobri que você precisa de duas coisas para um NPC ser algo interessante:

  1. Você precisa saber como eles se encaixam no seu arco maior da história. Isso significa que você precisa ter uma história firme conectando tudo o que acontece. Talvez haja uma conspiração para matar a rainha. Isso dará ao seu NPC motivações e ações que são mais naturais, tanto para você quanto para os seus jogadores interagirem.

  2. Uma única característica familiar. É engraçado quando você pensa sobre isso, mas apenas uma característica forte é necessária para destacar um personagem. Talvez eles sejam um covarde total. Novamente, isso fornecerá um quadro para todas as ações deles.

Então pegue o NPC básico que eu expus para você. Ele é um covarde envolvido em uma conspiração para matar a rainha. Se o grupo pressioná-lo, ele provavelmente gritará e fornecerá algumas informações sobre a trama e quem está por trás dela. No entanto, se o ameaçarem, ele tentará cobrir sua bunda para garantir que a festa não tenha chance de voltar, para que ele possa pedir alguma coisa ou avisar os bandidos que os PCs estão chegando. Ele não lutaria sozinho a menos que fosse pressionado (já que é um covarde e tudo), mas trabalharia com as patas de gato para alcançar seus objetivos.

Algumas boas práticas podem ser passar por livros, shows e filmes com personagens que você realmente ama. Qual é a principal característica deles no início? Qual é a motivação deles? Então observe como essas duas coisas se transformam em alguém tão complexo quanto, digamos, Harry Dresden, dos Arquivos de Dresden.

11.10.2011 / 01:07

Comece com os muitos personagens e atores de cinema, televisão e literatura. Pegue uma característica de cada uma das várias, o que achar melhor, combinando-as com uma nova pessoa.

Ajuda começar listando nomes e 3 ou recursos mais distintos, como vozes, papéis famosos etc.

Se você tem medo de que a festa reconheça Ellen DeGeneres ou Christopher Walken em trajes élficos, use as pessoas com quem trabalha. Tenho várias pessoas no trabalho que forneceriam NPCs MUITO interessantes, graças às suas ... digamos ... personalidades únicas.

O truque, no entanto, é aplicar essas características sem inclinar seu jogo na veia tópica / excêntrica. Tentar adicionar esses recursos sem destruir o clima pode ser ... desafiador.

01.09.2010 / 05:52

1> Use estereótipos e tropos

2> Não tenha medo de subverter, correr em linha reta ou permitir que um personagem passe do estereótipo ou do tropeço.

01.09.2010 / 05:23

Com alguma prática, é bastante fácil criar um NPC realmente interessante. Eu uso as etapas 5:

  1. Encontre um problema e explique por que é um problema. Todo mundo tem um problema ou gostaria de mudar alguma coisa em suas vidas. Os exemplos são: minha única filha está apaixonada por um idiota, preciso de mais dinheiro para construir o poço. Por que sua única filha apaixonada por um idiota é um problema? Por que você precisa do poço? Isso lhes dá motivação.
  2. Crie um segredo. Todos temos segredos. Alguns são mais relevantes que outros. Um segredo vinculado a um problema fornece uma certa dimensão. Eu preciso que minha filha se case com o filho do ferreiro, porque eu poderia usar um sogro com habilidades como ele. Eu realmente não me importo com a água no poço, na verdade eu quero construir um túnel secreto de evasão, caso o dragão ataque novamente.
  3. Dê a ele um passado. Todo mundo tem um passado. Você não precisa escrever uma biografia inteira e fornecer a árvore genealógica completa. O passado deve levar ao segredo, problema ou apelido. Sou chamado de credor porque tenho muito dinheiro desde meus primeiros anos como aventureiro, até que perdi minha perna em uma briga com um pesadelo. Agora, empresto dinheiro a novos aventureiros.
  4. Contatos. Ninguém está verdadeiramente sozinho e isolado. Encontre para ele um amigo, um irmão ou um mentor. Ele não precisa ser totalmente descrito ainda, mas pense em quem esse NPC conheceria bem.
  5. Dê a ele um apelido A maioria dos jogadores não se lembra do nome complexo completo de um NPC. Apenas se concentre em um apelido legal e dê a eles qualquer nome e sobrenome aleatórios e você notará que os jogadores só se lembrarão do apelido. Snake, Deepman, Fox, Hunterboy etc. Não esqueça que apelidos são dados por amigos ou contatos.

Na verdade, eu gosto de rodar 1d6 nos quatro primeiros passos. 1 sendo mínimo e 6 sendo uma coisa realmente grande. Portanto, um NPC como este: Problema 4, Secret 2, Past 5 e Contatos 3 pode ser alguém com um grande problema, um pequeno segredo um passado preocupante e estar em contato com uma quantidade média de pessoas.

Eu acho isso interessante, não necessariamente útil para todos.

03.03.2013 / 22:14

Meu início rápido é [Nome] [Sobrenome] é um [Subtipo] [Subtipo] da [Era] [Local] que deseja [Motivo]. Contanto que eu possa preencher as caixas, eu tenho o suficiente para começar.

31.08.2010 / 22:36

Não vejo nada mais rápido do que modelar um personagem em outro ou em uma pessoa. Não estou dizendo que essa é a única maneira de criar personagens, não é, mas é sem dúvida a mais rápida. Diga que preciso de um farmacêutico. Eu realmente não conheço nenhum farmacêutico. Poucos personagens farmacêuticos vêm à mente.

Eu poderia me inspirar no farmacêutico distraído de It's A Wonderful Life. Isso tem potencial. Eu poderia modelar o personagem farmacêutico de Desperate Housewives (envenenando lentamente o amante de seu interesse amoroso, introvertido, levemente assustador, filho da mãe).

Eu poderia modelá-lo depois de Gus, da Psyche. Gus trabalha para uma organização maior. É um pouco tenso. Vai pelo seu nome do meio. Leva o trabalho dele muito a sério. Tenta agir profissionalmente e gosta de agradar. Como lanches. Pode identificar venenos. Conduz um pequeno vagão colorido. Tem medo dos mortos ou de qualquer coisa que pareça morta-viva. Possui algumas habilidades de trava e quebra de segurança. Tem interesse nas estrelas. Tem um amigo próximo que lhe fornece idéias sobre coisas estranhas sobre a cidade. Fecha frequentemente a loja para ajudar esse amigo.

O ponto é que você não diz a seus jogadores que eles estão interagindo com Gus. Você não faz do amigo um paranormal falso. Você acabou de usar o personagem 'Gus' como ponto de referência. Eu me pergunto como seria essa pessoa no mundo dos jogos. Como Dule Hill interpretaria um personagem de fantasia como este farmacêutico? Quando faço isso, só tenho que acompanhar como os personagens são diferentes.

Esta pode ser uma excelente forma de criar personagens no local. Os personagens dizem que eles querem ir a uma pousada para beber. Crie um servidor interessante para ter tempo para pensar. Talvez você o baseie em Carla da Cheers (uma mulher mais velha e baixa, muitas crianças e uma boca que faz o seu bárbaro corar) ou você o baseie em qualquer servidor e mude o que eles servem. Enquanto você está interagindo com a festa, comece a formar o dono da pousada. Talvez você o baseie de Gordon Ramsay (mas uma versão falhada que ainda está muito cheia de si). O ponto é que você pode esboçar rapidamente algumas personalidades e preencher detalhes quando necessário.

As notas podem ser:
Rapariga (Fredda) - Carla
Estalajadeiro (Oliver) - Falhou Gordon Ramsey.
Bêbado com excesso de peso (Lou) - Ed Asner da UP. Esposa morreu recentemente. Isso pode levar a uma aventura. Stableboy (Peter Jack) - Jamie Bell de King Kong.
Jogue duas duplas no bar (Han e Chewbacca, mas Chewie é uma raça não-verbal diferente). Talvez Thelma e Louise estejam aqui fugindo de suas vidas em outra província. Talvez Billy the Kid esteja aqui, não como um atirador de armas, mas como um ladrão com uma espada rápida.

O ponto é que estes podem ser um modelo rápido e fácil para construir seus personagens. Talvez aquela velhinha seja um pouco como Betty White? Talvez esse comerciante na vila fora do caminho seja um pouco como o Zeus de Die Jackson: Die Hard: With a Vengeance, de Samuel Jackson, e ele vai lhe dar um brinco sobre seus mal-entendidos culturais sobre o seu povo e desconfiança geral do governo e de fora.

Meu jogo está cheio de personagens. Eu tenho professores antigos no meu jogo, pessoas que me irritaram com transporte público, figuras históricas, pessoas de livros, líderes mundiais, parentes, animais de estimação, personagens antigos de outros jogos, colegas de classe e colegas de quarto e assim por diante.

30.07.2011 / 09:37

Para criar rapidamente um personagem memorável com potencial de profundidade, em um local ou campo de especialização que provavelmente gerará uma interação recorrente com os jogadores, penso nas seguintes perguntas do 6:

  • O que os PCs querem e como eles tendem a interagir com os NPCs dessa ocupação / papel / estratos sociais, etc.?
  • Quão ocupado é o NPC, agora?
  • Hoje é um bom dia para o NPC ou um dia ruim?
  • Que reação inicial o NPC terá para os jogadores?
  • Em quanto e em que direção essa reação inicial está aberta à mudança / desenvolvimento?
  • Que característica única eles podem ter para diferenciá-los nos casos em que eu devo me comunicar como mais do que o NPC 1 em uma cena? (linguagem corporal, gesto, expressão facial, tom ou tom de voz, sotaque horrível etc.)

Se o NPC chamar a atenção do grupo, ou de alguns dos jogadores, vou detalhar suas características e mais a história de fundo entre as sessões em minhas anotações.

Se o NPC se tornar um personagem recorrente, eu detalho as estatísticas e o histórico completo e os mantenho em uma ficha de personagem nos meus arquivos.

04.09.2010 / 01:06

Acho mais importante pensar em uma peculiaridade. Encontre um sotaque, uma ideia ou uma personalidade que você ache atraente ou divertida e corra com ele. Mesmo se você tiver que ser um pouco menos como sua noção usual desse tipo de personagem. Talvez um anão com um forte sotaque sulista ou um tiefling com um tique nervoso que termine ou comece frases com uma frase.

Esses tipos de personagens nem sempre podem ser amados, mas, em vez de "Aquele anão" ou "Aquele tiefling", será "Aquele anão cowboy" ou "Aquele tiefling estranho que ficava dizendo 'o que faz'". Eles certamente vão se destacar entre todos os proprietários e barmen!

01.08.2011 / 08:39

Para o argumento de Iain Anderson, geralmente não tenho certeza se um NPC irá aparecer novamente ou não. Às vezes, no decorrer do jogo, um NPC que eu acho que vai ser descartado se torna importante. Por isso, tento pensar nos NPCs como cebolas (perdoem a referência Shrek).

Se eu estiver criando um NPC em tempo real (pense na situação padrão "o cara ao seu lado no bar começa a falar"), escolherei uma característica tangível e uma motivação que fazem o personagem se destacar nos jogadores. Exemplos:

  • Fala rápido e é motivado pela ganância
  • Está coberto de tatuagens e odeia anões
  • Usa um capacete de bronze com um chifre de rinoceronte gigante no topo e busca aventura

É importante que essas características sejam fáceis de lembrar. Meu pequeno cérebro está ocupado o suficiente, e eu geralmente não tenho as costeletas para tornar o personagem tão profundo. Isso não significa que o NPC não possa ter profundidade; significa apenas que ainda não tirei todas as camadas.

Quando tiver mais tempo para desenvolver um NPC antes do início de uma aventura, preencherei essas camadas. O lutador coberto de tatuagens foi um marinheiro mercante por vários anos. Seu navio foi levado por anões da Cidade dos Clãs, e muitos de seus companheiros morreram na luta. Ele escapou, mas desde então culpa todos os anões por esse terrível evento.

Às vezes, as camadas são definidas em tempo real, no meio do jogo. Descobri que é mais fácil fazer isso se não estiver muito preocupado com a consistência. As pessoas no mundo real estão repletas de inconsistências. Por que os personagens de RPG não deveriam ser os mesmos? Às vezes, escolho aleatoriamente uma característica secundária, porque isso tornaria a interação com os PCs mais interessante. Por exemplo, o guerreiro que odeia anões tatuado pode cobiçar a tecnologia dos anões e cantar seus louvores. Ele pode julgar as pessoas tatuadas com severidade, com base em uma desconfiança latente de marinheiros (porque todos os marinheiros, exceto aqueles com quem ele tripulava, são escória)

Finalmente, estou com o SevenSidedDie sobre como os NPCs se relacionam com o enredo. Um NPC que está situado no mundo, mesmo com uma breve história e algumas características definidoras, reagirá aos PCs de maneira a abrir o mundo para os jogadores.

07.02.2012 / 20:48

Quando preciso criar um NPC rapidamente, geralmente durante um jogo, baseio-o em alguém que conheço. Nas campanhas modernas e futuras, posso até usar seus nomes. Para campanhas de fantasia, o nome delas pode ser o ponto de partida para uma denominação mais sonora.

Este método possui vários benefícios:

  • É rápido
  • O nome dos NPCs está sempre ligado à sua personalidade na minha mente
  • Requer pouco esforço para apenas lembrar, em vez de inventar
01.09.2010 / 10:56

Você também pode apenas trapacear. Há quanto tempo você joga? Se você se interessa por um grupo, estou assumindo pelo menos alguns anos. Use PCs e NPCs antigos para se inspirar nos personagens. Você pode até referenciá-los para jogadores desse jogo, que terão uma sensação maior do personagem à medida que o reconhecerem. Use-os, mas dê seu próprio toque neles para mantê-lo interessante e fresco. Ainda assim, você ficará surpreso com a quantidade de história que pode implicar apenas com a história que o NPC pode ter com o jogador, e não com o personagem.

Fora isso, para NPCs rápidos e sujos, mas decentes. Dê-lhes um nome e receba uma sugestão de Houses of the Blooded. Defina três coisas sobre eles. Quaisquer três coisas, desde que sejam importantes. Poderia ser de gênero, poderia ser uma motivação, um estilo particular de vestir, mas pegue três coisas que falam sobre o personagem e as use. O resto você pode obter reagindo aos jogadores e definindo o personagem dentro desses três limites que você definiu anteriormente.

04.09.2010 / 15:19

Aqui está a técnica que estou usando no momento.

Primeiro, descubra alguns pontos fáceis sobre o NPC:

  1. Fundo. É provável que seja camponês ou comerciante para a maioria, a menos que seus PCs estejam se movendo nos níveis mais altos da sociedade.

  2. Ocupação (ões). Isso será o que o NPC passar mais tempo, seja um trabalho como vender armadura ou uma tarefa secreta como ser um sacerdote de um deus do mal. Mais de dois geralmente é uma má ideia ou você perde o foco.

  3. Relações. Basicamente, quem são as pessoas / seres com os quais seu NPC passa tempo ou trabalha para ele. Geralmente, dois ou três são suficientes, pois devem ser as pessoas mais importantes para o seu NPC. Normalmente, agruparia pessoas semelhantes em um relacionamento (por exemplo, contar a família ou os co-sacerdotes como um único item).

  4. Aparência. Você faz isso por último, porque agora deve saber mais ou menos quais duas ou três atividades o seu NPC faz na maioria das vezes, como cavar campos ou beber com seus companheiros. Você pode indicá-los também, se quiser. Tente fazer a aparência se encaixar no papel, para que um fazendeiro possa passar fome e se inclinar com o nariz quebrado pelas brigas de bar em que esteve envolvido.

Depois, basta fazer uma lista de quais informações serão necessárias para mostrar a ele como interessante para os PCs. É mais fácil mostrar do que explicar, então aqui está um exemplo:

Você pode acabar com Origem camponesa, Agricultor (Trigo, Cevada e Gado), Fornece esposa, pai (muito velho para trabalhar) e crianças 4, além de beber com os agricultores vizinhos, Big e Sturdy (mas também lamacento) de trabalhar nos campos o dia inteiro , Faltando a maioria dos dentes de beber demais e comer pão de areia, rosto largo e avermelhado.

Então, para seus PCs, você o descreveria como "Um grande e robusto fazendeiro, com lama toda na frente, sorri para você, entre dentes quebrados e um rosto corado. 'Entre e faça uma refeição!' ele grita: 'A senhora ficará feliz com a companhia!'. " Então, na cabana (se eles entrarem), "Uma mulher magra e triste olha para você enquanto seus filhos 4 se reúnem, olhando para você. Obviamente, raramente ou nunca viram alguém vestindo armadura antes. Há alguns sacos de trigo empilhados pela porta e alguns sacos de farinha na outra. Além disso, há uma mesa e lareira com alguns trapos empilhados na frente, e é isso. "

A vantagem desse método é que ele oferece profundidade suficiente para criar um personagem interessante e, em seguida, liberar algumas interações de suas anotações, ao mesmo tempo em que é bastante rápido.

06.03.2013 / 22:29

Sou um grande fã da técnica dos "três anos" - faça a pergunta "por que" três vezes.

Por exemplo, considere um lojista. Ele é excessivamente protetor contra roubo, a ponto de inferir os negócios. Por quê? Porque ele foi roubado antes e não quer que isso aconteça novamente. Por quê? Porque o irmão mais velho dele é o policial local e interferirá no caso se o lojista denunciar um crime. Por quê? Porque quando criança, o irmão mais novo era o favorito dos pais e o irmão mais velho se ressentia por isso.

(Minha busca-fu falhou em encontrar o artigo original onde me deparei com isso, então não posso promover o autor original.)

07.03.2013 / 22:44

1). são memoráveis ​​para os jogadores

A criação de NPCs memoráveis ​​envolverá uma série de etapas, mas deve-se notar que existem várias maneiras de fazer isso enquanto satisfaz os outros quatro requisitos desta pergunta.

Primeiro, você precisa ter um relacionamento com seus jogadores sobre seus personagens durante a criação dos personagens e conhecer suas necessidades, o que eles valorizam sobre seus personagens, o que esperam ansiosamente na campanha, alguma história básica da família, qual é sua curta e longa objetivos a longo prazo podem ser para o personagem e qualquer outra coisa que o ajude a entender o apego pessoal do jogador ao personagem. Isso é algo que deve continuar a ser avaliado ao longo do jogo. Após a criação inicial, um jogador pode se interessar mais tarde no jogo por explorar a cartografia com seu personagem. Pode haver novas atividades que se desenvolvem para um jogador e seu personagem, pode haver objetivos ao longo da vida lentamente realizados, e o jogador pode ter seu personagem abandonando as paixões de ontem se não der certo como eles queriam ou algo mais interessante a ser capturado a atenção deles. NPCs memoráveis ​​precisarão, de alguma forma, falar com essas atividades, bem como com outros elementos pessoais do jogador e do PC. Isso pode estar na forma de um NPC que auxilia ou dificulta essas atividades e interesses. Pode ser um tipo de personalidade que complementa um jogador e seu personagem, ou pode ser um NPC que os contrasta fortemente. O bárbaro bruto pode encontrar uma experiência memorável com outro NPC bárbaro bruto que compartilha histórias de guerra envolventes, ou o bárbaro bruto pode encontrar uma experiência memorável aprendendo a lidar com um aristocrata útil e encantador, mas equilibrado e facilmente ofendido. Entender o que faz um jogador e seu personagem marcarem deve ser o primeiro passo na criação de NPCs memoráveis.

Em seguida, decida sobre a maneira de gerar NPC. Isso será discutido nas seções posteriores em relação à facilidade de criação e facilidade de uso. Depois de identificar a abordagem que você usará para gerar seus NPCs, você pode começar a criar uma maneira de alterar ou ajustar os personagens gerados, além de como apresentá-los e jogá-los. Você pode achar que um NPC gerado aleatoriamente não faz tanto sentido ou não será tão atraente para a parte nessas circunstâncias. Ajuste conforme necessário, mas deixe espaço para a diversidade. Concentre-se em deixar transparecer alguns dos próprios interesses e paixões de cada NPC. Se um NPC gerado aleatoriamente tem um alto status na culinária, improvise uma história curta sobre a infância do NPC e por que o cozimento é tão importante para eles e fale com tato com a conversa que os jogadores têm com eles. Um ótimo momento para isso pode ser uma longa viagem de uma cidade para outra enquanto acompanha um NPC, por exemplo. Em vez de dizer que o passeio é ininterrupto por cinco horas antes de uma multidão pular para fora da floresta, interprete um pouco do tempo de inatividade com o NPC conversando levemente e oferecendo algumas contas pessoais de sua própria vida. Se o trapaceiro parece gostar do comerciante obscuro, mas principalmente bem-intencionado que a festa está escoltando, peça ao comerciante que revele um pequeno segredo pessoal ao trapaceiro, ao mesmo tempo em que insulta alto o paladino mais santo do que o vendedor que parece não quero nada além do passeio. Não tenha medo de causar um pouco de sentimentos confusos da parte sobre um NPC, se apropriado, às vezes isso fará uma experiência memorável.

Por fim, deixe que os jogadores explorem os NPCs por sua própria vontade dentro da razão. Não deixe que os jogadores andem por cima de você e arruine seus planos astutos, mesmo que alguns desses planos sejam gerados automática e aleatoriamente. Mas anote em quais NPCs os jogadores parecem demonstrar interesse. Se você criou um NPC maravilhosamente interessante e profundamente interessante, mas os jogadores não dão a eles a hora do dia enquanto se dirigem ao barman básico que você desenhou em um barman. questão de alguns minutos, não se estresse. Pode ser frustrante quando isso acontece, mas acontece. Se isso acontecer, tente reciclar as melhores partes do NPC que você deseja que os jogadores explorem e recrie de maneira diferente em um NPC futuro. Além disso, tente alterá-lo alterando o barman neste exemplo para refletir mais as dinâmicas importantes do NPC em que você passou mais tempo, mas os jogadores abandonaram. Ou, se você puder engolir, aposente o conceito de NPC por enquanto e concentre-se em preencher o personagem do NPC.

A maioria dos aspectos memoráveis ​​de um personagem virá através da interpretação improvisada. Você não pode esperar o que os jogadores farão com uma ciência, então você não pode se preparar o suficiente para como seus NPCs reagirão. Depois de gerar NPCs, preencha-os de maneira que faça sentido para se relacionar com os jogadores na sua mesa, mas permita que eles ajudem a moldar esses personagens. Faça com que os NPCs cheguem a um ponto em que você sinta um apego emocional a eles e deixe os PCs dirigirem por um tempo. Eles ajudarão você a preencher as próximas partes para expandir esses NPCs apenas pela maneira como eles se concentram em interagir com eles, mas os jogadores não devem estar tão conscientes de que estão afetando o desenvolvimento dos NPCs.

Para resumir, criar um NPC memorável é um trabalho de preparação de parte, conhecendo os jogadores e PCs, geração de parte e manutenção de registros, mas principalmente algo que é um processo contínuo ao longo do jogo, à medida que os NPCs constroem mais profundidade conforme necessário e apropriado.

2). tem alguma profundidade

Existem diferentes tipos de NPCs, alguns dos quais são apenas rostos sem nome na multidão que os jogadores nunca optam especificamente por avaliar ou falar, muitos dos quais você nem precisa rolar estatísticas. Os jogadores sabem que há uma multidão no centro da cidade com cerca de pessoas da cidade de 500. Alguns podem ser encontros rápidos que são breves, relativamente normais e banais, revelam pouco ou nada sobre o NPC e não oferecem nada no domínio de traços de personalidade memoráveis. Por outro lado, alguns NPCs podem se tornar amigos ao longo da vida dos PCs ou deixar impressões profundas no jogador e no personagem. Isso reflete a vida real e contribui para um jogo mais crível. Também ajuda os jogadores a se concentrarem em assuntos mais importantes em questão. Quando o lich king ataca e reforça chega de um reino vizinho, os PJs não precisam conhecer a história de vida do soldado com classificação mais baixa ou mesmo algo além do comportamento básico, se é que isso é verdade. Eles só precisam de novas espadas na briga, ajudando a vencer a batalha e impedir que todos se tornem zumbis nas mãos do lich. Por outro lado, esse mesmo soldado de baixo escalão pode ter uma breve história pessoal para contar por que ele não está tão nervoso quanto seus colegas de escalão baixo, talvez sua determinação venha de seus pais terem sido mortos pelos anos anteriores. Deve ser apropriado e influenciado pelo que os jogadores optam por focar. Inclua alguns itens de consideração na descrição inicial da aparência do campo de batalha à medida que os reforços chegarem. Descreva o cenário, como o lich king parece reagir, quanto tempo resta antes que uma nova onda de esqueletos chegue às linhas de frente para atacar a festa, o fato de que um dos soldados novatos que entraram parece particularmente calmo e focado em comparação para o resto de seu elogio, que está praticamente trêmulo, etc. A partir daí, os jogadores têm o suficiente para saber que existem várias direções a serem exploradas. Concentre-se em se preparar para a próxima onda e nada mais; a maioria inventa um plano para a próxima onda enquanto conversa com o soldado calmo, ou algo completamente diferente. Deixe-os escolher como explorar cada NPC, e será mais memorável para eles. Isso também permite que você preencha lacunas ao longo do tempo com base no que os jogadores fazem. Se você pode confiar que cada NPC está totalmente mapeado, mesmo que isso não seja verdade, você pode fingir que os jogadores exploram improvisando estrategicamente. Se os jogadores detectarem que você não se preparou bem, eles podem evitar explorar NPCs e perderão, mesmo que você já tenha preenchido os NPCs de maneira profunda e significativa.

Independentemente disso, se você tentar preencher demais os NPCs antes que haja alguma interação, poderá perder a oportunidade de dar a seus jogadores a experiência de ajudar inconscientemente a moldar o mundo ao seu redor enquanto eles o exploram. Mesmo que as armas estrangeiras sejam tipicamente difíceis de encontrar, se um jogador tiver interesse nelas, elas encontrarão alguém que tenha o mesmo conhecimento e interesse se parecerem bastante. Pode não fazer sentido estatisticamente para toda cidade pequena ter um especialista em shuriken e, às vezes, uma pesquisa pode não aparecer, mas certamente incluirei NPCs significativos de tempos em tempos que possuem algum conhecimento ou item exclusivo relacionado a armas exóticas se houver um jogador cujo PC esteja muito interessado neles. Talvez um especialista em armas exóticas amigável em uma cidade que sempre estará um pouco fora do caminho durante grandes missões, mas compensa por toda a festa se eles concordarem em deixar o ninja visitar seu mentor de tempos em tempos.

Novamente, nem todo NPC precisa ser tão crítico. Às vezes, a garçonete só está interessada em receber seu pedido rapidamente e dar um tapa no rosto se você tentar muito relacionamento. Nem todas as pessoas aleatórias que você encontra na rua vão rebentar na história de sua vida. Algumas pessoas se recusam a falar com você. Esse comportamento pode até criar um NPC significativo. Ofereça uma descrição atraente de um NPC que parece ser exatamente o que a parte precisa, mas faça com que o NPC reaja de maneira curta e rude, cortando a parte e saindo. Talvez devido ao fato de um meio-orco estar na festa. Não ofereça uma maneira de envolver o NPC, simplesmente resolva que o NPC nunca dará à festa a hora do dia. Ou, se os jogadores parecem ter a idéia de que há uma maneira de contornar isso, seja criativo e deixe-os. Enquanto eles estão trabalhando em uma solução, você pode preencher o NPC em uma extensão mais profunda. Se eles decidirem reservar um tempo para deixar o meio-orco no bar para que possam ir falar com o pescador tendencioso, reserve um tempo para criar uma pequena história sobre orcs e meio-orcs que fizeram o pescador desconfiar deles. Então, não facilite, mesmo sem o PC meio orc por perto. Em um exemplo como este, crie um trade-off. NPC altamente interessante e útil que odeia um dos PCs por preconceito + que precisa de alguma forma ter o mesmo lugar e não lutar um contra o outro ao mesmo tempo = experiência memorável, possivelmente provando ao NPC que seu preconceito está errado através de valentes e dedicação significativa de caráter moral e determinação por parte do personagem discriminado.

Para recapitular aqui, a linha inferior deve envolver deixar os jogadores explorar e ajudar a moldar a história, incluindo alguns dos NPCs. Se um PC demonstrar interesse em jogar, não jogue um fluxo constante de nada além de bons NPCs legais com panfletos sobre como o jogo está errado. Um pouco de confiança no Mestre e um pouco de bom senso irão percorrer um longo caminho aqui, especialmente se você estiver prestando atenção ao que os jogadores querem fora do jogo. Memorável é relativo e subjetivo e uma prioridade deve ser a compreensão firme do que torna cada jogador relativamente subjetivo à sua maneira, em relação aos seus personagens.

No entanto, tudo isso pode ser mais fácil dizer do que fazer.

3). são fáceis de usar nos meus jogos

Pode haver vários obstáculos que ameaçam dificultar a criação e a implementação de NPCs do que precisa. Os jogadores podem decidir tentar conversar com todas as pessoas da cidade grande. Os jogadores podem escolher decisões tão erráticas ou inesperadas que você é pego de surpresa e seus planos são despedaçados sem nada, a não ser os NPCs subdesenvolvidos rapidamente lançados para a atmosfera. Eles não deveriam evitar o barman, mas, em vez disso, envolveram o cara bêbado que acabou sendo expulso por brigar. Esse cara deveria ajudar a mostrar que é uma espécie de bar barulhento, mas o barman é robusto e não aceita bobagens em seu estabelecimento. Por que eles estão tentando conversar com o bêbado que está tropeçando do lado de fora tentando encontrar um cavalo que não está lá quando uma grande pista e um NPC memorável estão esperando lá dentro cuidando do bar? Ele não tem pistas, nem história pessoal ainda, nada além de uma descrição física básica. Existem várias soluções neste exemplo. Invente uma razão para o barman sair. Talvez, além de brigar, o barman tenha acabado de descobrir que o bêbado também roubou dinheiro do bar. Ou talvez o bêbado seja o irmão do barman (uma decisão improvisada com o mestre) e o barman esteja saindo para checá-lo. Na maioria das vezes, a melhor solução é seguir com os socos e preencher o que originalmente se destinava a ser um personagem de segundo plano não desenvolvido, sem estatísticas.

Outro obstáculo para a geração e manutenção de registros de personagens fáceis e memoráveis ​​pode ser o volume total. Se você gerar muitos caracteres, fica complicado tentar implementar cada um deles.

Novamente, nem todo NPC precisa estar completo. Não há como determinar para quais NPCs os personagens serão atraídos, então o melhor que você pode fazer é tentar influenciar isso com suas descrições, mas também se preparar para o inesperado. Esteja preparado para começar a preencher um NPC de fundo não desenvolvido por capricho e sem parecer que você foi pego de surpresa. Dedique um tempo para fazer uma pausa antes de fazer o NPC falar, isso pode expressar uma interação memorável e importante para os jogadores, mesmo que você esteja apenas fazendo uma pequena pausa ou pergunta rápida do NPC para um PC para levar tempo e desenvolver melhor o personagem. Quando você está falando, os jogadores devem estar envolvidos. Quando os jogadores estão falando, eles também devem estar envolvidos, mas o mais importante é que você deve estar ouvindo ativamente enquanto preenche secretamente qualquer desenvolvimento espontâneo de personagem necessário e desenvolvimento de enredo em sua cabeça.

A facilidade de implementação dependerá das suas próprias necessidades, tanto quanto as necessidades dos jogadores, se não principalmente para as suas necessidades. Os jogadores não precisam se familiarizar com a maneira de geração dos NPCs, e certamente não precisam ver se você tem anotações básicas para vários NPCs rabiscados em um pedaço de papel ou uma pilha de NPCs organizados por cidade, local , classe, interesses e se eles servem ou não álcool.

Uma solução envolve um laptop ou telefone inteligente. Existem várias soluções digitais para geração de caracteres, como as fornecidas pela Wizards of the Coast para AD&D. Existem soluções de software livre e de código aberto também. Uma solução fácil poderia ser imprimir cada NPC principal e codificar por cor cada um com base em um código de cores de sua preferência. Talvez seja útil codificar por cores todos os NPCs que são secretamente maus e conspiram juntos. Ou talvez você queira usar o código de cores para identificar rapidamente os marinheiros e a equipe do NPC a bordo do navio dos jogadores que não sabem nadar bem. Uma boa parte dessa experiência será sobre você explorar o que é melhor para você e pode envolver a invenção de novas soluções apenas para as suas necessidades e as dos jogadores.

Finalmente, você não quer passar uma eternidade fazendo tudo isso, no entanto.

4). não me leve muito tempo para criar

As soluções mais rápidas para você começar serão encontradas em soluções digitais. Como afirmado anteriormente, o WotC oferece geradores de caracteres para NPCs. Também existem geradores GURPS que podem ser encontrados on-line que emularão o que você precisa. Cada situação pode ter necessidades ligeiramente diferentes, no entanto. Se seus jogadores estão presos em uma masmorra por algumas sessões, com nada além de monstros irracionais e um pequeno punhado de NPCs protagonistas e antagonistas, você pode dedicar um pouco mais de tempo, se necessário. Se a festa estiver ocorrendo em uma terra nova e estranha, com estrangeiros e lojas comerciais exóticas até onde os olhos podem ver, talvez seja necessário uma solução mais rápida e disponível. O ponto principal aqui deve ser o trabalho de preparação suficiente para você começar. Os NPCs nos quais os personagens se deparam e exploram um pouco, mas acabam abandonando, não precisam de muito esforço. Não posso enfatizar o suficiente para que a maior parte da criação ocorra ao longo do tempo no jogo, e não há atalho para isso. Tudo o que você precisa é pelo menos o essencial para começar, mais conforme desejado. Uma descrição física, uma idéia básica de seu comportamento e a primeira impressão que eles darão, talvez um pouco de história e aspirações / medos pessoais, mas principalmente apenas as estatísticas básicas para acesso rápido quando necessário. Quando você gerar isso automaticamente, ajuste um pouco, se necessário, quando apropriado, mas execute principalmente com as estatísticas aleatórias. Você não precisará pausar o jogo para preencher mais personagens para ver como eles podem ser bons em jogar ferraduras. Os jogadores não deveriam ter explorado isso, eles deveriam perguntar ao informante sobre a herança perdida com uma enorme recompensa como recompensa, mas eis que eles decidiram embebedar o sujeito e desafiá-lo a um jogo de ferraduras no meio Da noite. O que fazer? Jogue de ouvido ou olhe para baixo e acesse as estatísticas pré-geradas automaticamente. Talvez falsifique as estatísticas apenas o suficiente para tornar o NPC enganosamente notável em ferraduras, mesmo que ele pareça bêbado e desajeitado, apenas o suficiente para obter o respeito dos jogadores e dos PCs e dar uma chance de colocá-los de volta nos trilhos. "Outra campainha!" "Faça mais dois toques, pela minha visão! Oh, eu preciso sentar, que cerveja. Não posso agradecer o suficiente por sua bebida e jogos. Escute, sobre a herança .."

Para reafirmar isso, não se concentre muito em criar o personagem antes que seus jogadores interajam (ou se recusem a interagir) com o NPC. Isso economizará muito tempo quando os jogadores tomarem essas decisões inesperadas ou parecerem incapazes de entender muito bem suas dicas e seguir os NPCs errados. Isso também o treinará para fazer a maior parte do desenvolvimento memorável de personagens no jogo à medida que o tempo passa, influenciado em parte pelos interesses e escolhas dos jogadores para seus PCs.

Nada disso ajuda se for muito difícil acompanhar.

5). são razoavelmente fáceis de gravar / lembrar

Faça anotações de caracteres especiais que são integrais e inevitáveis. Estes não devem ser difíceis de lembrar. Além disso, anote os NPCs com os quais os jogadores decidiram interagir. Após a sessão, faça um pequeno acompanhamento por conta própria para fins de DM. Decida qual desses NPCs desaparecerá e nunca mais será visto (os PCs ainda não pegaram um nome, não sabem onde o NPC mora etc.) e quais têm uma chance decente de serem apresentados novamente (dependendo se os jogadores procurá-los ou ir para áreas onde o NPC provavelmente estará por perto). Além disso, decida se algum desses novos NPCs deve ser promovido para NPCs especiais que são integrais e inevitáveis.

Depois de fazer isso, você pode começar a preencher melhor as folhas de personagens do NPC para ajudá-lo a lembrar e acompanhar todos esses personagens memoráveis ​​por aí. Talvez o clérigo com um interesse secundário em cozinhar tenha encontrado um simpático chef mestre com quem o clérigo treina e cozinha durante o tempo de inatividade na cidade natal da festa. Se você fez anotações breves à medida que cada NPC é apresentado, como os jogadores respondem, o que os PJs fazem, o que você inventou no local para o desenvolvimento dos personagens do NPC, etc., você será lembrado pelas suas anotações de que o chef principal O NPC é especialista em culinária exótica. Preencha suas estatísticas um pouco melhor. Retrabalhe elementos das estatísticas que ainda não eram relevantes. Se o chef principal tem cinco fileiras de passeios a cavalo, porque foi isso que foi gerado, mas nunca chegou a andar a cavalo .. considere incluir novamente aqueles em algo relacionado à culinária agora. Ou mantenha como está e dê profundidade ao personagem. Ele é um mestre de cozinha, assim como o clérigo é um clérigo de alto nível, apenas o interesse do lado dele é andar a cavalo. Talvez peça ao NPC que convide o PC clérigo para um passeio curto, mas cênico, pela floresta para uma rara erva culinária e revele como andar a cavalo é uma paixão dos chefs e como isso lembra o mestre de cozinha de ter aulas de equitação com seu primeiro amor. OK, talvez não. O clérigo pode ter uma ideia errada e o jogador também. Mas você entendeu.

Há muitas maneiras diferentes de esfolar um homem-gato. Seus jogadores precisam se divertir e parte disso certamente será devido a NPCs memoráveis. Lembre-se de que nem todo NPC precisa de profundidade. Lembre-se também de que encontrar soluções rápidas o ajudará a começar o jogo com menos dificuldade ...

  1. Um bom DM sempre se resume a esforço.
  2. Não pense nos NPCs como personagens que precisam ser totalmente desenvolvidos desde o início. Ofereça uma gama diversificada (mesmo que gerada aleatoriamente) de NPCs que faça sentido e se concentre em qual NPC o jogador se concentra. Dê aos NPCs espaço para crescer e mudar. Uma idéia geral, juntamente com estatísticas básicas pré-geradas, é ótima, mas não se comprometa com nada muito detalhado com todos os NPCs antes que os PCs interajam com eles.

Boa sorte. Espero que isso tenha ajudado.

08.03.2013 / 09:10

Eu não acho que exista uma maneira fácil de passar de caracteres dimensionais zero para caracteres tridimensionais. Portanto, em vez de tentar imediatamente "envolvente, memorável e realista", tente algum tipo de motivação e personalidade que não é sua. Para ajudar com isso, eu procurava os tropos de caráter de tropos de tv e depois escolha uma motivação apropriada. À medida que você se torna mais experiente e seus jogadores interagem com o mesmo grupo de npcs, espera-se que os npcs adquiram mais características. Para aprofundar isso, anote tudo o que você estabelecer sobre os npcs. À medida que você se sentir mais confortável com esse processo, tente obter mais detalhes sobre os npcs a serem usados, além dos itens acima; por exemplo, talvez usando alguns tropos ou se inspirando em personagens de outras mídias que você gosta.

11.10.2011 / 01:03

Eu gosto de usar cartas de personagens ou imagens de fantasia para ajudar os NPCs a avançar. Se você observar a arte, quase sempre há muitas expressões e dicas físicas para ajudá-lo a inventar uma história.

06.03.2013 / 22:54

Para criar momentos e NPCs que os seus PCs se lembrarão, é necessária uma cena de abertura na qual eles ficam curiosos sobre o referido NPC. As emoções desempenham um papel enorme, seja humor humorístico (um tolo da cidade fazendo papel de idiota em um dos PCs) ou intriga (a festa que testemunha alguém saindo nu pela janela de uma casa à qual eles precisam ter acesso) e permite que ambos reagir como um só e também formar suas próprias opiniões sobre o NPC.

Aplique temas aos seus NPCs para combinar com certos personagens, antecedentes militares honestos e sem sentido ou ouriços de rua enganosos e enganadores que roubam a festa enquanto estão distraídos. Os PJs reagirão e tentarão se relacionar com o NPC, dependendo da situação e como eles formaram seu personagem. No meu jogo, o paladino e o senhor da guerra são bons amigos e ambos interpretam um passado militar de inúmeras batalhas. Ao encontrar um veterano companheiro de batalha, eles sempre escolhem convidar o NPC para beber em memória dos amigos caídos e compartilhar histórias de guerra.

Conselho: Faça uma planilha e anote os nomes, sexo, raça, alinhamento, aparência, profissão e poucas outras coisas sobre cada NPC. Dessa forma, você sempre pode exibir um comerciante de repolhos favorito ou recorrente antigo para adicionar um toque à situação.

Para dividir:

  • São memoráveis ​​para os jogadores

    Dê a eles um evento para lembrar onde o NPC teve um papel fundamental, ou seja. Eu tinha um dos disfarces do meu NPC em uma sala cheia de guardas que cercavam os PCs. Sendo um oficial de patente, ele apareceu de repente, assustou os guardas e seu inimigo e partiu imediatamente com o grupo.

  • tem alguma profundidade

    Deixe que o NPC tenha passado, família etc. Tente escolher um sabor que se relacione com um ou mais antecedentes ou virtudes de um personagem do PC.

  • são fáceis de usar nos meus jogos

    Se você adicionar qualquer tipo de profissão a eles, poderá facilmente deixá-los onde quiser, basta adicionar um evento relacionado à profissão ... apenas não faça um nabo que viajou milhas 1200 para vender seus nabos no mercado.

  • não me leve muito tempo para criar

    Faça uma planilha com algumas colunas com os dados básicos (aparência, atitude, ou seja)

  • são razoavelmente fáceis de gravar / lembrar

    Vincule suas aparências, presença a um evento etc.

19.11.2013 / 13:01