São necessários traços de personalidade, ideais, vínculos e falhas?

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O grupo para o qual estou me preparando para o DM sentou-se na quarta-feira passada para fazer a construção do personagem juntos. Após uma pequena discussão, os jogadores começaram a construir seus personagens. Dois dos jogadores logo depois orgulhosamente anunciaram que haviam terminado e estavam olhando para eles. Notei que eles não haviam selecionado nenhum dos recursos mencionados acima. Eles então argumentaram que não precisavam porque conheciam seu caráter. Eu não fiz muita questão na época, porque não conseguia descobrir se eles estavam certos ou não.

Por favor, ajude a me esclarecer quanto ao objetivo deles e se eles são importantes ou não.

por veste o elfo 07.09.2019 / 21:27

3 respostas

Como está escrito, sim

O Manual do Jogador descreve todos os detalhes para a criação de personagens. Em nenhum lugar diz que traços de personalidade etc. são opcionais. D&D é para ser um jogo de RPG onde você faz seu personagem agir de acordo com as crenças e a personalidade desse personagem.

Dito isto, todas as regras podem ser ignoradas pelo Mestre, se você desejar.

Às vezes, um personagem sem traços de personalidade estará agindo da maneira que o jogador agir. Isso pode ser perturbador como alguns jogadores fazem seus personagens fazerem coisas que causam muitos problemas à festa.

Ou eles podem estar bem; alguns jogadores ficam calados até o combate começar.

O objetivo dessas características é se você planeja construir uma história em torno dos personagens. Um personagem cuja falha é a ganância pode ignorar o resto do grupo enquanto eles estão lutando por suas vidas para roubar alguns itens valiosos. Um personagem que tem uma sede insaciável de conhecimento pode ler um tomo em um pedestal cercado por cadáveres há muito mortos que, presumivelmente, fizeram o mesmo. Um personagem que se recusa a recuar quando vidas inocentes estão em risco pode insistir em ficar e lutar contra um exército de ogros se aproximando de uma vila, mesmo que o resto do grupo queira fugir.

Porém, lembre-se: para módulos pré-fabricados, isso é menos importante, a menos que você planeje ajustá-lo para incluir os membros do seu grupo. Não faz sentido se preocupar com um membro do partido que é viciado em álcool se estiver preso no fundo de uma masmorra sem bebida.

Como o KorvinStarmast mencionou nos comentários, o outro uso para traços de caráter e interpretação em geral é para a regra opcional sobre Inspiração. Você pode dar inspiração ao jogador se ele fizer algo particularmente característico ou por outros motivos, como encontrar uma solução inteligente para um problema.

07.09.2019 / 22:06

Mesmo que Dungeons & Dragons seja um jogo focado em combate, ainda é um jogo de RPG. As características pessoais do PC fornecem diretrizes para o aspecto da interpretação de papéis e ajudam a moldar os motivos e valores do personagem.

Para novos jogadores, especialmente aqueles que são novos na interpretação, ter essas diretrizes pode ser útil. Também pode ajudar o Mestre a manter uma narrativa coerente e coesão do partido.

Como Mestre, você pode permitir que os jogadores pulem esses aspectos do personagem. Isso geralmente é bom se o seu jogo é principalmente de combate e pouca interação social, e você confia que os jogadores se comportam. Mas se você suspeitar que os jogadores possam explorar a falta de personalidade ou motivos definidores, como ter um personagem imprevisível "lolrandom" que atrapalhe o jogo, você deve garantir que os jogadores tenham preenchido essas opções.

Contudo, os jogadores não precisam selecionar personalidades, ideais, vínculos e falhas dentre as opções publicadas. Peneirar as muitas opções pode ser entediante, principalmente se nenhuma das opções fornecidas corresponder ao conceito de personagem que elas têm em mente. O PHB (página 123) menciona o seguinte:

Each background presented later in this chapter includes suggested characteristics that you can use the spark your imagination. You're not bound to those options, but they're a good starting point.

Se os jogadores não quiserem escolher entre as opções do livro, peça que escrevam suas próprias. Mesmo uma resposta de uma palavra deve ser suficiente. Apenas peça que escrevam coisas sobre 5 sobre seu personagem:

  • Traços de personalidade 2 = Os gostos, aversões, atitudes ou realizações do personagem.
  • 1 Ideal = Os valores morais ou éticos do personagem.
  • 1 Bond = A conexão do personagem com outro personagem, grupo, local ou objeto.
  • 1 Falha = A fraqueza, medo ou vício do personagem.
07.09.2019 / 23:23

Estritamente falando, sim ... Mas

Não há nada no PHB que me indique que qualquer um deles é opcional. Como sempre, o GM pode sempre optar por ignorar ou modificar certas regras como achar melhor (como observado na resposta acima), mas é importante entender o motivo das regras e os possíveis inconvenientes para elas.

Usa para estas coisas:

O primeiro uso para essas coisas é dado diretamente no PHB: é uma ferramenta para ajudar os jogadores a desenvolver seus personagens e torná-los coerentes e consistentes.

Outro uso, também mencionado na resposta acima, é ajudar o GM a encontrar as características dos jogadores: "Como motivo esses caras ... aha! Bjorn é orgulhoso e colérico, e Sonja o inclui na guilda de comerciantes de Qithay. , se um deles insultos Bjorn que deveria fisgá-los! "

E um uso final é ajudar os jogadores a coordenar entre si durante a criação do personagem, se assim o desejarem ou se o mestre o cutucar nesse caminho. Achei isso extremamente útil para obter grupos de CPs que tenham pelo menos algum motivo para viajarem juntos e que não sejam completamente antagônicos.

Possíveis desvantagens:

Existem possíveis inconvenientes, no entanto. Existem várias maneiras de categorizar os jogadores, mas uma delas é "Desenvolver no início" e "Desenvolver no jogo", que são basicamente o que parecem. Alguns jogadores realmente gostam de carregar o desenvolvimento de personagens como esse e fazem isso com antecedência. Se eles colocarem um irmão mais novo em segundo plano, você poderá ignorá-lo nas sessões 15 e, quando o irmão aparecer, eles lembrarão e agirão de acordo. (Eles podem até ter reclamado: "Ei, onde está meu irmãozinho nisso tudo?")

Outros são o oposto. Eles podem realizar os movimentos, mas leva algum tempo até que as coisas se concretizem, e não há garantia de que eles irão se unir ao que realmente escreveram. Na décima segunda sessão, eles podem ter esquecido que seu personagem tem um irmão ou descobrir que não conseguem encontrar a resposta certa. E, portanto, eles podem ter problemas para apresentar alguma coisa ou podem recuar contra todo o exercício.

Estes são exemplos dramáticos, é claro, mas eles se comportam na vida real. Eu costumo ser um dos primeiros e demorou muito tempo e várias descrições para realmente passar pelo meu crânio grosso que o segundo tipo de jogador existe.

Agora, com base nas declarações de seus jogadores (eles já conheciam seus personagens), não acho que isso se aplique. Minha resposta teria sido: "Ótimo, eu também quero conhecer seus personagens. Escreva para mim, sim?" Mas é útil lembrar que nem todos os jogadores consideram essas ferramentas úteis.

Infelizmente, não tenho uma maneira rápida, fácil ou confiável de dizer com que tipo de jogadores estou lidando, exceto através de longas observações.

09.09.2019 / 03:29