Como um ponto de compra 15 por pontuação de habilidade afetaria meu jogo?

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Na minha campanha, tenho jogadores 8. Estou pensando em reduzir o ponto de compra dos pontos 27 para 15 (suponho que seja igual a rodar 3d6 como nas edições anteriores) para ambos terem uma sessão sobre pessoas comuns saindo em aventura e para evitar a necessidade de equilibrar todos os pontos. encontro com outros meios.

Ainda seria jogável com esta regra da casa?

por Hygelak 23.06.2017 / 13:42

6 respostas

Não faça isso.

As orientações de XP no DMG já abordam como o tamanho das partes é importante.

Se seu objetivo é ...

to avoid the necessity of balancing every encounter with other means

... você está fazendo exatamente o oposto.

O sistema de encontro é projetado com a matriz padrão em mente. Personagens enfraquecidos deliberadamente exigirão que você reequilibre tudo a olho, em vez de usar as orientações do livro.

23.06.2017 / 14:08

Você precisa discutir com seu grupo sobre que tipo de jogo eles querem jogar. Certa vez, joguei um jogo em que todos os PC eram kobolds, tudo era muito mais assustador, morríamos como kobolds e relançamos personagens o tempo todo. Se todo mundo concorda, faça de qualquer maneira. Mas faça isso porque esse é o jogo que todo mundo quer jogar não porque Não estou disposto a adaptar a aventura ao tamanho do grupo.

O jogo só é divertido se todos estiverem se divertindo.

Todos os desafios dos trabalhos publicados pressupõem que o PC foi criado usando as diretrizes padrão. Ajustá-los para cima ou para baixo tem problemas imprevisíveis no futuro, tornando algumas classes mais saborosas do que outras.

Exemplo:

  • Uma proeza de combate de lv1 é fortemente baseada nas pontuações de habilidade. Ele precisa de STR / DEX para ataque e dano, e também DEX / CON para durabilidade.
  • A saída de dano de um lançador de feitiço lv1 (mesmo que seja uma rajada) depende principalmente dos slots de feitiço disponíveis. Os canptrips usam a habilidade para salvar / atacar, mas não para danos na maioria dos casos.

Comparando um lutador com STR 10 e um com STR 18 contra um inimigo do AC 16:

  • Str 10: ataque 1, espada longa, acerta no 14 + (35%) por 1d8 (5): dano médio por rodada 1.75
  • Str 18: ataque 1, espada longa, acerta no 10 + (55%) por 1d8 + 4 (9): dano médio por rodada 4.95

A pontuação da habilidade STR aumentou o dano do lutador em um fator de 2.83x - isso tem impacto direto na duração do combate e no dano recebido dos monstros.

A comparação do conjurador será deixada como um exercício para o leitor.

23.06.2017 / 16:17

Não fará muita diferença, o jogo ainda pode ser jogado, mas será perceptível para jogadores experientes.

Aqui está uma matriz típica (antes de adicionar bônus devido à corrida de personagens) da compra pontual 27:

15, 15, 13, 10, 10, 8

Aqui está uma matriz que você pode construir com pontos 15:

13, 13, 10, 10, 9, 8

Por uma questão prática, esse personagem usará o 1 em bônus para obter status principal + status secundário, não terá bônus no status de terceira escolha (onde eles poderiam ter + 1 ou + 2 - normalmente adicionando pontos de vida ou CA), e talvez tenha duas estatísticas ruins em vez do 1, afetando os testes de resistência. Como sempre haverá algum bônus racial, você está observando a diferença no personagem de nível XIXUMX, vamos escolher um lutador simples de Str / Con / Dex usando espada / escudo e usando Scale Mail:

  • Compra de ponto padrão = dano CA 18, HP 13, Ataque + 5, 1d8 + 3

  • Compra de pontos mais fracos = dano CA 16, HP 12, Ataque + 4, 1d8 + 2

Provavelmente, o maior efeito que você verá é a redução nos pontos de vida e na classe de armadura para aquelas classes em que não há benefício imediato para aqueles de suas escolhas de estatísticas principais.

O 5E não é tão crítico para o equilíbrio quanto as versões anteriores, portanto, embora esses números sejam menores que o recomendado, não vejo que eles quebrem nada. Você corre um risco maior de morte acidental de personagens (CA mais baixo, pontos de vida mais baixos, menos chance de atingir todos iguais mais chances de ser extinto por goblin médio em nível baixo), mas você pode ver isso como parte da sensação de que está indo pois - pessoas comuns forçadas a situações perigosas têm menos probabilidade de sobreviver do que heróis mais duros.

Contudo, Não vejo que isso tenha alcançado muito. Possivelmente em termos de sensibilidade para quem já está acostumado com o sistema, eles perceberão que seus personagens são piores que o normal, e isso pode fazê-los se sentir mais mundanos e frágeis. Em termos de equilibrar o jogo, não há realmente nada com base nisso, então você teria que jogar testá-lo e chegar a algo que funcione. Definitivamente, não é tão limpo e simples quanto considerar o número total de pontos de caracteres usados, por exemplo. E isso não fará nada sobre o seu principal problema - praticidade de executar um jogo grande com jogadores 8 ao redor da mesa.

Se você ainda decidir começar dessa maneira, apenas pelo "fator de sensação", considere conceder aumentos adicionais de estatísticas - talvez nos níveis 2nd e 6th - para que, à medida que os personagens se tornem mais heróicos, eles não sejam retidos pelas estatísticas baixas, e o jogo se aproximará das expectativas de design.

23.06.2017 / 18:02

D&D não é realmente um bom sistema para RP 'pessoas comuns vão se aventurar'. D&D não é realmente bom em modelar 'pessoas comuns'. Isso não é coisa do 5e, é verdade para basicamente todas as edições do D&D. Para algumas edições, essa é uma escolha consciente; pessoas comuns são médias e, portanto, não são realmente importantes para o sistema de jogo. Supõe-se que as coisas que envolvem pessoas comuns sejam mais agitadas fora das masmorras do que jogos dentro das masmorras. Quando eles aparecem, pessoas comuns geralmente são apresentadas como reféns, escoltas, pessoas que não deveriam ter problemas, mas poderiam, portadores de tochas dispensáveis, esse tipo de coisa. Geralmente, as únicas perguntas relevantes são "Quantos pontos de vida eles têm?" (embora no D&D muito inicial a resposta seja 'uma', porque é isso que significa um dado morto - quantas mortes de pessoas em média um herói poderia renunciar) e "Qual é o CA delas?". À medida que o sistema evoluiu, as pessoas "comuns" se concentraram cada vez mais, mas o sistema não se adaptou realmente a lidar com isso, exceto tornando todos os personagens, em média, excepcionais.

É difícil estar 'bem' em algo em D&D. Veja 'lavar a louça', por exemplo. Se você for obrigado a rolar uma verificação para lavar a louça sob pressão ou realizar qualquer atividade de rotina semelhante, sua chance de falha será codificada em um único rolo d20 (ou 2, se tiver sorte). Isso significa que você não pode ter menos de 5% de sucesso sem ser voluntário para falhar, e você não pode ter mais de 95% de sucesso sem ter 100% de sucesso (ou, com vantagem / desvantagem .25% , qual é melhor). 'Atividades médias' é o caso em que essa graduação é interrompida - os jogadores perceberão que a chance de 5% (ou superior), mesmo que nenhuma falha ocorra, e isso afeta a experiência do personagem. Isso pode ser atenuado pela decisão de 'falha' nessas verificações para constituir falha mundana, como demorar um pouco mais, do que uma falha excepcional, como quebrar a louça ou não conseguir concluir a tarefa, mas não é assim que a falha na verificação normalmente é executada. para fora, então parece meio estranho.

Além disso, as taxas reais de falha dos personagens para tarefas mundanas em níveis baixos são estranhamente alto. Considere um personagem usando uma proficiência que não seja de arma que possui e para a qual possui um modificador + 3 a partir do atributo correspondente. Algumas tarefas mundanas razoavelmente razoáveis ​​podem receber um CD do 10. Ao tentar executar essa tarefa sob pressão, o referido personagem (que é muito melhor nessa tarefa do que a maioria dos personagens de nível 1st e FAR melhor que os PCs sugeridos) tem cerca de uma chance de falha de 15% sem vantagem. Mesmo com vantagem, esse personagem tem uma chance de falha de 3%. Se eu não notasse os semáforos vermelhos 3% do tempo em que estava um pouco distraído, estaria em sérios problemas legais. Eu não seria considerado um motorista comum, muito menos um dos melhores condutores humanos possíveis. E, no entanto, esse mesmo PC tem uma chance de% de sucesso na análise de falhas de impressão de tela do XNX. E um personagem com apenas um ponto a menos na pontuação do atributo relevante tem metade a chance de tais verificações extremas.

De qualquer forma, o que quero dizer é o seguinte: diminuindo as pontuações das habilidades em geral, você não cria PCs que são bons no que fazem, em vez de excepcionalmente bons; você cria PCs excepcionalmente ruim em coisas em vez de excepcionalmente boas. Isso pode ser divertido (como outra resposta menciona), mas não é o que você diz que quer fazer.

O que eu recomendo é que você experimente um sistema diferente que funcione bem para a coisa de 'pessoas comuns se aventuram'.

23.06.2017 / 23:43

Isso fará uma enorme diferença

Uma das maiores conquistas do 5e é alcançar um equilíbrio entre as classes, ao contrário do 3e e 2e, onde os conjuradores começaram muito mais fracos e acabaram muito mais fortes do que os usuários de armas.

Você terminaria esse equilíbrio de uma maneira ainda pior. Como os usuários de armas dependem mais das pontuações de habilidade, eles se tornam mais fracos todos os níveis.
Para um lutador, o 14 Str, em vez do 16, representa uma redução de 15-20% no DPR.
Para um Fireball 14 Int, em vez de 16, nem sequer é 3%, pois ainda causa dano ao salvar.

Os monges precisam de duas boas pontuações de habilidade apenas com CA decente, e sem opções de longo alcance, não podem despejar Con.

tl; dr: não faça isso

O que fazer em vez disso

Basta começar a jogar, o problema se resolve. Com oito jogadores, todos os encontros (e não apenas combates) serão terrivelmente lentos, em poucas sessões, pessoas suficientes ficarão longe.

Ou apenas divida o grupo ao meio.

23.06.2017 / 19:30

TL; DR: Não vai mudar muito o combate. Isso tornará o não combate menos interessante.

Obviamente, isso depende do grupo. Todos os seus jogadores estão tentando obter a melhor vantagem numérica, etc?

Suponhamos que eles sejam (porque isso facilita a matemática). Uma compra de pontos 27 padrão provavelmente leva a uma matriz 15, 15, 15, 8, 8, 8 ou 15, 15, 13, 10, 10, 8 (ou semelhante ) Normalmente, os personagens do DnD 5e têm uma estatística que realmente desejam aumentar (Str. Para um tipo de combate corpo a corpo sem finessing, Casting stat para conjuradores, etc.) Isso não vai mudar.

No entanto, você tem muito menos liberdade em uma compra de pontos 15. Eu imagino que todos os personagens (novamente, tentando maximizar a eficácia nos encontros) serão 14, 12, 12, 8, 8, 8. Como os + 1s em seus atributos secundários (por exemplo, con) valem mais do que evitar um negativo em um atributo terciário e, após o 14, todo o seu ponto 1 para o status + 1. E não há motivo para estatísticas ímpares, a menos que você tenha um + 1 da corrida. Se eles estão disputando uma corrida em que recebem um + 1 para o status principal, seria 15, 12, 10, 8, 8, 8.

Portanto, seus personagens causarão tanto dano quanto o seu ataque principal. Eles terão um nível de CA ou HP mais baixo por 1 (assumindo que o status secundário seja Dex ou Con, o que geralmente é). Metade de seus salvamentos será um menor (seu status favorito 2nd, 4th e 5th). E os personagens parecerão muito mais parecidos, porque onde você está perdendo a personalização é sentida principalmente em quais estatísticas eles querem ser 4th e 5th.

Também impedirá (a) impedir alguém de multiclasse (apenas uma estatística acima do 13!) Ou (b) torná-lo menos eficaz (por 1 ao seu modificador) enquanto multiclasse (usando um 13, 13, 13, 8, 8, 8 array), a menos que faça algo como bardo / feiticeiro, onde a mesma estatística é o driver "principal" da classe. Esse ponto 1 provavelmente tornará o personagem multiclasse menos eficaz ao longo do jogo, mas provavelmente não será percebido em nenhum momento. No entanto, este jogador pode perceber que sente falta de muitos papéis de ataque por 1 / muitos inimigos fazem salvamentos por 1 e ficam aborrecidos porque outros jogadores não obtiveram essa redução em seu status principal quando você diminuiu a compra de atributos.

Além disso, se você está jogando com talentos, deve pensar nisso para desencorajar as pessoas a comprar os atributos estatísticos + 1. Isso é ótimo se você já possui uma estatística ímpar, porque obtém o numérico + 1 para o mod uma habilidade interessante. Mas se você empurrar seus jogadores para 14, 12, 12, 8, 8, 8, esses feitos custam muito mais.

07.03.2019 / 14:27