Fazendo fotos mais difíceis

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No Dungeon World, digamos que temos dois arqueiros no grupo, ambos mecanicamente iguais. É hora de alguns feitos de flechas, então os dois arqueiros miram.

Alice aponta para um ogro que está a uma boa distância. É uma tentativa razoável que pode ter sucesso ou fracassar.

Bob decide apontar para o humano em pé perto do ogro, um alvo muito menor. Eu o aviso que é um tiro mais difícil que o de Alice, mas ele quer seguir em frente de qualquer maneira.

O que posso fazer para tornar menos provável a tarefa de Bob?


O conselho usual (como visto aqui) não se encaixa na ficção - ou seja, não faz sentido de acordo com a narrativa do que está acontecendo na história. E na DW, a ficção dirige a mecânica, e não o contrário.

Algumas das respostas usuais:

  • Divida a tarefa em tarefas menores. Não há motivo para o tiro de Bob ser várias tarefas, enquanto o de Alice seria apenas uma.
  • É impossível, a menos que o jogador seja criativo. O tiro de Bob é tão razoável quanto o de Alice, é apenas um tiro mais difícil.
  • Faça o fracasso doer mais. Não há nenhuma razão na ficção pela qual Bob errar seu alvo deveria doer mais do que Alice sentir o dela.
por Joe 17.03.2016 / 04:31

2 respostas

Fazendo uma tarefa mais difícil não é realmente diferente de fazendo uma situação mais duro, já que o Dungeon World é baseado em situações, não em tarefas. Isso significa que suas opções como GM são as mesmas:

  1. Saliente que há um perigo envolvido na tarefa mais difícil e pergunte como eles mitigam esse perigo. Se tentarem mitigá-lo, desencadearão um Desafiar o perigo mover.
  2. Torne as consequências da falha potencial mais pesadas.

Essas são as suas opções. Para deixar claro, isso não é uma opção sem alterar as regras do jogo:

  • Adicione um modificador de dificuldade ao rolo.

O livro entra em detalhes porque não no Pesquisa Avançada no capítulo “Alterando o básico”, na página 355 (paginação em PDF), porque sim, tentar adicionar dificuldade de tarefa ao jogo está atrapalhando a estrutura básica do jogo:

Another basic that’s occasionally asked for is a way to make, say, fighting a dragon harder. The best answer here is that fighting a dragon is harder because the dragon is fictionally stronger. Just stabbing a dragon with a normal blade isn’t hack and slash because a typical blade can’t hurt it. If, however, that isn’t enough, consider this move from Vincent Baker, originally from Apocalypse World (reworded slightly to match Dungeon World rules):


When a player makes a move and the GM judges it especially difficult, the player takes -1 to the roll. When a player’s character makes a move and the GM judges it clearly beyond them, the player takes -2 to the roll.


The problem with this move is that the move no longer reflects anything concrete. Instead, the move is a prompt for the GM to make judgment calls with no clear framework. If you find yourself writing this custom move, consider what difficulty you’re really trying to capture and make a custom move for that instead. That said, this is a valid custom move, if you feel it’s needed.

Como diz, adicionar modificadores de dificuldade ao jogo por meio de um movimento é um truque válido. Mas, alguém que pensa em adicioná-lo porque não sabe como a dificuldade é normalmente tratada provavelmente não está familiarizado o suficiente com o mecanismo do jogo para invadir e não deveria. O resultado da adição de modificadores de dificuldade é a) decepcionante eb) distrai as partes do mecanismo do jogo que realmente o tornam divertido como jogador. Seus jogadores não vão agradecer por adicionar novamente a dificuldade em um sistema de jogo explicitamente projetado para evitar as dificuldades de configuração do GM.

Então, vejamos a situação apresentada e as formas como ela é realmente tratada pelo mecanismo de jogo, com o GM atuando como executor do mecanismo ...

Dificuldade é situacional

A situação descrita é bastante simples, apresentando algumas dificuldades. As regras do Dungeon World dependem fortemente de um rico contexto ficcional, o que dificulta ilustrar como o jogo deve funcionar. Eu sei que deveria ser um exemplo mínimo para chegar ao cerne da questão, mas exemplos mínimos como esse ignoram coisas básicas sobre como o DW funciona. Precisamos consertar ou anotar os problemas antes de poder explicar o que deve acontecer.

Nome, nenhum movimento seria acionado neste exemplo. O menor contexto extra necessário é dizer que o ogro e o humano são inimigos, o que é necessário para o voleibol mova para disparar (“Quando você mira e atira em um inimigo ao alcance ”- sim, isso significa que atirar em um inimigo não desencadeia voleibol) Portanto, temos um ogro inimigo e um humano inimigo.

Segundo, a situação também é tecnicamente impossível - entre Alice atirando e Bob atirando, o movimento de Alice Volley desencadearia e mudaria a situação de uma maneira improvisada e dinâmica, fazendo com que o tiro de Bob acontecesse em um contexto diferente que é impossível de prever sem realmente jogar para descobrir o que acontece. Alice lança um 6 - e algo acontece, como um movimento GM de Separe-os, o que significa que talvez Alice tenha mudado de peso enquanto mirava, disparou uma armadilha e, de repente, Bob e Alice estão pendurados em armadilhas no ar? Bob não pode tentar, então.

Então, vamos corrigir a situação e dizer que são situações separadas no tempo e no espaço, para que não sejam capazes de se afetar imediatamente. Em algum momento do jogo, Alice atira em um ogro inimigo a passos de 100; em algum outro ponto distante do jogo, Bob atira em um humano inimigo também por coincidência nos passos da 100.

Finalmente, roubados do contexto real do jogo, somos roubados da capacidade de aplicar a maioria das regras do jogo. Poderia haver todos os tipos de coisas que seriam relevantes para um GM real executando essa situação em um jogo real que tornaria a resposta da pergunta mais óbvia, mas teremos que ficar sem um rico contexto. Vamos supor que a única dificuldade envolvida é que o humano é um alvo menor.

Por que isso é mais difícil?

Antes de tornar algo mais difícil, você deve se perguntar por que é mais difícil e depois fazer um movimento de GM com base nisso. Você não pode simplesmente dizer: "Bob, esse tiro é mais difícil", porque você quebrou as regras e vai se divertir muito jogando o jogo quebrado como resultado. (Por que isso está violando as regras? Bem, porque que ação da GM é essa? Não é uma.)

Quando tentados a dificultar algo, não há mecanismo legal para fazê-lo. Se o jogador já disse que o PC está dando o tiro e você já concordou que está disparando o Volley, não é a vez do GM fazer um movimento e fazer qualquer coisa de outros do que seguir as regras da jogada desencadeada é seqüestrar o jogo para violar as regras apenas para impedir que o jogador se beneficie das regras do jogo que foram projetadas para permitir que eles façam exatamente isso.

Se o jogador ainda não está acertando, outra coisa está acontecendo. Se eles perguntarem: “Estou medindo a distância; posso fazer essa foto? então o GM está autorizado a fazer uma jogada, porque o gatilho para as jogadas da GM aconteceu ("quando os jogadores olham para você para ver o que acontece ..."). Então você tem que responder fazendo um de seus movimentos GM. Ainda assim, “o alvo é pequeno” não é algo que possa resultar de uma jogada de GM. O movimento mais próximo da GM seria diga-lhes as consequências e pergunte, mas "pequeno" não é uma consequência, certo? Então você tem que dizer outra coisa.

Você teria que se perguntar coisas como “Por que o ser humano é um alvo menor um problema?” Se a resposta for apenas “uh, porque é marginalmente menor?”, Então Dungeon World não se importa. Isso já foi resolvido: um Voleibol potencialmente envolve mais de uma flecha; portanto, se alguém errar, ei, talvez a flecha número dois acertos. Ou o terceiro, ou quarto, qualquer que seja. Mas se é isso que acontece, cabe ao jogador decidir isso escolhendo Você precisa tirar várias fotos, reduzindo sua munição em uma enquanto segue as regras da jogada.

Mas talvez a resposta para o motivo de ser mais difícil seja muito mais interessante! Talvez não seja apenas “bem, talvez você tenha uma chance melhor de perder…” e é realmente algo muito mais interessante, como, “Bem, o ser humano um alvo difícil nesse intervalo é um perigo porque se você errar, eles alertarão todo o acampamento do exército ", ou talvez seja" ... se você errar, as flechas podem atingir o Vórtice Mágico e desencadear quem sabe o quê ", ou talvez seja" ... se você errar, então você está não vai impressionar o Hierarca do Amor, que está observando você depois de se gabar de que você poderia fazer isso de uma só vez. ”

Gastar sua energia pensando em situações mais interessantes é o que o Dungeon World está tentando forçar você a fazer. Não lute contra as tentativas do jogo de tornar seu GMing mais agradável para os jogadores!

Como atirar em alvos menores

Então, voltando ao início, há duas maneiras de tornar algo mais difícil no mundo das Masmorras:

  1. Saliente que existe uma perigo envolvidos na tarefa mais difícil e pergunte como eles mitigam esse perigo.
  2. Torne as consequências da falha potencial mais pesadas.

O primeiro só é realmente possível com o rico contexto de um jogo real, então, se você quiser, precisará inventar algo interessante para perguntar ao jogador. A segunda é parte de como os movimentos do Dungeon World fluem um para o outro e criam, de maneira improvisada, um mundo inesperadamente rico e fantástico, sem pré-planejamento.

Abraçar isso.

Mas e se nenhuma das opções fizer sentido?

Então pare de tentar dificultar o tiro. Não é necessário e o jogo tem maneira coisas mais importantes para você pensar.

Além disso, o método stat 2d6 + é tão granular que a aleatoriedade do teste em si é geralmente mais significativa do que o pequeno ajuste de dificuldade que você provavelmente está imaginando. Alice e Bob são igualmente propensos a dar o tiro? Talvez.

Mas isso não importa. O que importa é se eles do faça o arremesso e, no final, esse não é o trabalho do mestre para determinar ou mexer. Esse é o trabalho dos dados, então deixe-os cair onde quiserem e jogar para descobrir o que acontece. As chances são de que ambos não darão o tiro e, independentemente do jogo mudar fracamente com base nos resultados dos movimentos.

Por que o Dungeon World torna isso tão difícil de fazer?

Porque o GM arbitrariamente tornar um jogador menos propenso a ter sucesso em algo é diretamente contrário aos objetivos básicos de design do jogo. O Dungeon World quer que todas as dificuldades ocorram devido à interação orgânica de eventos ou circunstâncias no jogo que os jogadores podem tentar lidar (ou ter medo), em vez de declarações arbitrárias da GM. Qualquer ação por parte do GM que não

  • Retrate um mundo fantástico
  • Encha a vida dos personagens com aventura, or
  • Jogue para descobrir o que acontece

… Está falhando na experiência de jogo que o Dungeon World anuncia. Tornar um tiro de flecha mais difícil é uma perda de tempo quando você pode usar esse tempo e energia mental para tornar o jogo Mais divertido e o mundo mais interessante ao invés.

Na contagem final, essa é uma das maneiras pelas quais o Dungeon World é muito diferente de outros designs de RPG, e é comum as pessoas adivinharem, desconfiarem ou deixarem de fazer parte do design. A adição de modificadores é uma sugestão frequente dos iniciantes no jogo, e a discussão que ele sugere é sempre super esclarecedora. Ler esses tópicos de discussão é útil mesmo para aqueles que são "veteranos" com o Dungeon World, como eu, porque todas essas regras são uma tentativa de codificar e transmitir um método de GMing, e como todos sabemos, sempre há espaço para melhorar e entender melhor um determinado estilo de GMing!

17.03.2016 / 20:17

Eu acho que o mesmo conselho ainda é perfeitamente aplicável aqui.

Lembre-se de faça perguntas como um louco e seus jogadores lhe darão seus obstáculos em uma bandeja de prata.

- Atiro no guarda humano 100 a alguns metros.
- Como você se certifica de atingir um alvo em movimento tão pequeno a uma distância tão grande?
Bem, simples. Eu miro cuidadosamente.
- Devo entender que você leva o seu tempo com o tiro?
- Sim, espero e solto minha flecha no momento perfeito.
- Ok, isso parece desafiar o perigo com o STR e o perigo é que os músculos do braço cederão se você demorar demais.
- Tudo bem aqui. [8], e agora?
- O momento perfeito ainda não está lá, mas seu braço começa a reclamar. Você pode liberar agora, mas será um tiro abaixo do ideal. Leve -1 para o seu vôlei. Ou você pode se preparar e esperar o momento perfeito, mas isso vai doer mais tarde. Perca 4HP enquanto torce um músculo das costas. Sua escolha.
- Ah… Merda! Eu devo fazer este tiro. Isso vai doer.

E o resto é vôlei, como sempre.

Lembre-se de que a dificuldade no DW não se refere à probabilidade de sucesso versus fracasso. É sobre as consequências de uma ação.

18.03.2016 / 01:12