Que opções existem para melhorar a classe de armadura de um feiticeiro de baixo nível?

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Estou criando um personagem para uma nova campanha de D&D 5e em breve. Começaremos no nível 3 para reduzir a mortalidade de PCs e não espero que a campanha seja executada por tempo suficiente para mais do que alguns aumentos de nível. Eu pretendo interpretar um Feiticeiro, com linhagem Draconic Bloodline e Bronze, usando principalmente magia elétrica / relâmpago, quando sensata. Isso permite um aumento no número máximo de pontos de vida, + 1 por nível, além de melhorar a classe de armadura não blindada de 10 para 13.

Esse DM nos permite gerar pontuações de habilidade rolando o 4d6, rolar novamente qualquer 1s e, em seguida, tomar as melhores três, seis vezes e organizar conforme desejado. Cheguei a Str 15, Dex 15, Con 14, Int 14, Wis 14 e Cha 17. O aumento da capacidade humana (+ 1 para cada pontuação de habilidade) nesse caso fornece + bônus de CA do 3 devido a Dex, levando-me ao AC 16.

A equipe, no entanto, será menor que a contagem "padrão" (dois ou três PCs - meu Feiticeiro, provavelmente um Ranger e possivelmente um Minotauro com algum sabor de Lutador), então os papéis de combate não podem ser divididos da maneira usual . Por causa disso, estou preocupado com a relativa fragilidade de um Feiticeiro em combate, com cura limitada e proteção limitada de outros PCs.

Pelo que entendi, Mage Armor não ajudará nesta compilação, porque não pode ser acumulado com a classe de armadura Draconic Bloodline do bônus 13 + Dex. De que outra forma eu posso melhorar a classe de armadura deste feiticeiro de baixo nível, seja através da obtenção da capacidade de usar armadura, ou de outra forma?

por Zeiss Ikon 16.02.2019 / 01:55

2 respostas

Você tem várias opções para aumentar seu CA.

Magias

Proteger aumentará seu AC por 5 por uma rodada e será um salva-vidas se você subitamente se enxamear. Embora se você não for cuidadoso, ele pode comer rapidamente através de seus poucos espaços para feitiços.

Honroso de mencionar borrão e imagem no espelho. Embora nenhum deles aumente seu CA, ambos o tornam muito mais difícil de acertar. Imagem de espelho nem exige concentração.

Traços raciais

Anões da montanha possuir proficiência em armadura média (mas não em escudo) através do traço de Treinamento de Armadura dos Anões.

Tortles da TTP têm CA igual a 17 através de sua característica de armadura natural. Isso apenas fala por si.

Loxodons da GGR têm CA igual a 12 + Con através de sua característica de armadura natural. À primeira vista, isso parece menos do que o 13 + Dex, mas ser capaz de escalar seu AC e HP simultaneamente com o Con, embora desconsiderar o Dex, pode deixá-lo bastante nervoso.

Simic Hybrids do GGR pode ganhar um bônus de + 1 na CA, enquanto não estiver usando armadura pesada no nível 5 por meio de sua característica de aprimoramento natural.

Forjados de guerra da WGE têm a característica de proteção integrada, que oferece uma variedade de opções de CA, algumas das quais exigem proficiência em armadura: 11 + Dex + ProfBonus não blindado, 13 + Dex médio (max 2) + ProfBonus, 16 + ProfBonus pesado (e desvantagem para furtividade). Essa característica é muito poderosa, mas não permitirá outras opções até que o bônus de proficiência se torne um + 3.

Armadura e escudo

Se você quiser armadura e escudo pesados, você terá que fazer multiclasse, as escolhas típicas serão mergulhar no Fighter (que também oferece o estilo de combate de defesa) ou nos clérigos de certos domínios.

Para se qualificar para o armadura e escudo médios você tem uma variedade maior de opções.
Por um lado, você pode fazer uma aula múltipla, sendo as escolhas típicas novamente um mergulho no Lutador ou no Clérigo.
Por outro lado, você pode obter o talento Moderadamente Blindado no nível 4. No entanto, para realizar essa façanha, você precisa ter proficiência em armaduras leves, que você pode adquirir com a sua raça: Variant Human para começar com a façanha Lightly Armored, Hobgoblin pela característica de Treinamento Marcial e Mountain Dwarf pela característica de Dwarven Armor Training.

O que escolher

Cada uma dessas opções possui custos, portanto, você escolhe depende do que deseja priorizar:

  • Feiticeiros têm poucos feitiços conhecidos, então você pode não querer aprender muitos feitiços defensivos, mas eu realmente recomendo escudo independentemente de qualquer outra escolha que você faça.
  • Nenhuma das corridas jogáveis ​​que mencionei aumentará seu carisma, com exceção de um opcional + 1 da Variant Human, Simic Hybrid ou Envoy Warforged.
  • Assumir o talento Armadura Média o deixará relativamente vulnerável no nível 3 e substituirá seu aumento de Carisma no nível 4. Além disso, embora eu prefira pessoalmente o talento Medium Armor, não acho que seja uma boa opção para você, porque funciona melhor se o Dex for 13, o que é impossível no seu caso.
  • Mergulhar em um lutador atrasará todos os recursos do feiticeiro, enquanto mergulhar no Cleric atrasará todos os recursos do feiticeiro, exceto o número de slots de feitiço.

No seu caso, porque todas as suas estatísticas são muito altas e você não precisa se preocupar em ser LOUCO, acho que mergulhar o Cleric em um domínio que concede armadura pesada é a opção mais eficaz. Você poderia se sair bem com qualquer corrida, mas para maximizar ainda mais eu escolheria o Envoy Warforged cuja Proteção Integrada vence a armadura inicial e até supera a armadura de placas no nível 5.

Nesse caso, seu CA seria 16 + [proficiência] + [escudo] + [opcional escudo] = 20 a 25 CA no nível 3.

17.02.2019 / 22:42

Considere a possibilidade de fazer várias aulas em um bardo do College of Valor. Para um investimento de três níveis, você ganha Armadura Média (embora isso não funcione com a Linhagem Dracônica) e escudos. Você perde alguns feitiços de alto nível conhecidos, mas acaba na frente com o total de feitiços e mantém a progressão completa. Dito isto, lembre-se de que você não pode usar o mesmo foco para ambas as conjurações.

18.02.2019 / 12:42