Por fim, fora dos cenários de jogo organizado, como a Pathfinder Society ou (para D&D) Adventurer's League, o GM não é realmente obrigado a fazer nada; eles podem executar o jogo como quiserem e, como jogador, seu único direito “real”, ou seja, o único que você pode proteger e aplicar, é o direito de não jogar.
O tesouro está escrito na aventura, com a expectativa de que os personagens do jogador o recebam? Sim. Vai mudar a maneira como a aventura acontece se o GM mudar? Também sim. Há algo de errado nisso? Bem, há algo errado com isso se houver algo errado com isso.
Até certo ponto, quando um GM diz: "Estou correndo Assassino Gigante, ”Você, como jogador, tem razoavelmente certas expectativas sobre o que esse jogo implicará, com base na premissa declarada dessa aventura. Se o GM se desviar muito substancialmente da aventura escrita, você poderá concluir algo bastante diferente do que esperava - e se as diferenças forem negativas na sua opinião, você pode razoavelmente dizer que acha que há algo errado com o andamento do jogo. .
Duvido que você consiga um lote inteiro de simpatia de alguém, se você disser “bem, eu li a aventura e sei que esse encontro deveria abandonar esse item e não aconteceu e isso arruina a experiência para mim.” A maioria das pessoas consideraria uma mudança menor e não uma estar terrivelmente preocupado (como, na verdade, você não parecia estar, já que não disse nada e continuou tocando).
Por outro lado, “o GM é tão incrivelmente mesquinho com itens que sinto que estamos lutando para sobreviver apenas por pouco, e conheço essa aventura e não deveria ser assim, deveria ser mais otimista, fantasia épica de aventura ", é provavelmente algo que mais as pessoas vão gostar. Se as mudanças que o GM está fazendo na aventura escrita o estão transformando de uma aventura divertida e cheia de ação de heroísmo para uma tristeza sombria contra um mundo indiferente, acho que muitas pessoas entenderiam não estar felizes com isso, e sentindo que o GM tinha puxado uma isca e um interruptor em você. (O inverso também seria verdadeiro: um GM distribuindo toneladas de itens no que deveria ser uma aventura sombria e desafiadora e transformá-lo em uma pista de caminhada pode resultar no mesmo tipo de decepção. Não se trata de um contra o outro, é sobre o que você esperava razoavelmente, com base no que lhe foi dito antecipadamente, que não corresponde ao que realmente está experimentando em jogo.)
Mas, em última análise, a simpatia de outras pessoas também não é relevante - as únicas pessoas que realmente importam são as da mesa. Só importa se o GM simpatiza e entende suas preocupações e está disposto a ajustar o estilo deles para combinar com o seu. Se eles não se importam, ou se importam, mas se desculpam, não vão mudar de suas próprias preferências, você volta à sua única opção de opção: "devo ficar ou devo ir?". outros jogadores também importam muito - se você é o único incomodado com isso, a mesa provavelmente não reorientará a campanha para corresponder às suas preferências. Se todos eles se incomodarem com isso, isso pode induzir o GM a mudar. Ou pode fazer com que todos percebam coletivamente que o que cada um de vocês quer do jogo é muito diferente para se sentar e aproveitar o mesmo jogo - o que é uma pena, mas muitas vezes "nenhum jogo é melhor do que um jogo ruim".