Os encontros devem ser ajustados para uma festa cheia de magia?

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Eu ainda sou um novo GM e estou construindo uma sessão para três jogadores iniciantes. Depois de discutir o jogo, regras e cenário, todos eles estão interessados ​​em interpretar personagens mágicos (Draconic Sorcerer, Druid e Warlock).

Tudo bem para mim e para o cenário, mas estou preocupado que os encontros médios de combate possam ficar acima / abaixo do poder contra um grupo mágico completo.

Os encontros devem ser tratados de maneira diferente para uma festa mágica completa?

Que tipo de parâmetros (número de inimigos, suas estatísticas, o ambiente) poderiam quebrar o equilíbrio?

Como parece haver um pouco de confusão, deixarei isso claro: não quero tornar as coisas "mais fáceis" para eles, quero poder avaliar a dificuldade dos desafios que enfrentam, para que os encontros sejam deveria ser um desafio, mas não quero brigar com eles que eles não podem vencer.

por Santreim 23.07.2015 / 14:05

9 respostas

Adicionando variação aos encontros.

Primeiro: Terreno.: Você deve começar considerando o terreno. Ao lidar com grupos típicos, o terreno não é um problema tão grande, porque os tanques tendem a controlar o espaço de batalha. Com os lançadores, o terreno se torna muito importante porque eles vão querer utilizar efeitos de controle de multidões e forçar criaturas a terrenos acidentados, a fim de maximizar sua capacidade de retirá-los do alcance.

Para expandir ainda mais o terreno para incentivar as pessoas a considerar realmente os layouts de sala:

  • Coisas como pilares, móveis, cortinas, janelas e o que quer que o local use para gerenciar a temperatura (lareira, braseiros, tochas etc.) são adições poderosas à improvisação e ao desafio. A grande coisa é realmente utilizando esses recursos.

  • Se os jogadores, sendo novos e todos, não os usam, comece a fazer com que seus monstros mostrem o que eles podem fazer.

  • Por exemplo, dê um orc sobre um braseiro de brasas para queimar algumas trepadeiras emaranhadas que foram lançadas para o controle da multidão.

    • Faça um duende pular no ar e use o lustre para balançar os rodízios de cima.
    • Faça com que os reforços colidam pelas janelas do andar de cima.

    • Se seus lançadores estiverem usando muitas armadilhas à distância, junte algumas criaturas para começar a empurrar uma mesa na frente delas para suportar o impacto do dano (até que seja destruído).

      Há muito o que você pode fazer, o limite depende de você e de seus jogadores.

Segundo: usando CR como um guia: as classificações de RC no Manual do Monstro são uma boa indicação de dificuldade, mas entenda que a classificação de CR é destinada a um grupo equilibrado de 4 e que seu grupo de rodízios 3 (especialmente se forem canhões de vidro) vai lançar coisas rapidamente.

  • Por exemplo, eles não terão absolutamente nenhum problema com um único encontro por causa de seu nível de poder. A maneira mais fácil de equilibrar as lutas para um grupo pesado de armas nucleares é lançar duas lutas de nível CR nelas seguidas para ver quantas magias eles precisam usar e para ver o quanto é demais para jogar de uma só vez.

  • Quando você sente isso, pode usar o que eu chamo de mobs de forragem.

    • Esses mobs são grandes grupos (6 a 10) de mobs de nível CR muito baixo que não podem ser ignorados devido a seus números absolutos. Os rodízios serão forçados a utilizar magias AoE (slots de magia caros) ou CC que altera o terreno para lidar com esses monstros. Além disso, manterá a festa em movimento e proporcionará um equilíbrio contra apenas observá-los limpar a mesa com suas criaturas. Um exemplo disso é uma horda de zumbis que contém zumbis 30 +.
      Por si só, isso não é grande coisa. No entanto, tentar matá-los todos antes de chegar aos seus lançadores pode ser problemático. Um lançador que queima suas bolas de fogo nos zumbis não as tem mais para usar contra ogros 3 na sala ao lado.

Terceiro: Excesso de habilidade. Com um grupo de lançadores pesados, se você não tiver nenhum tanque, você será severamente limitado quando se trata de envolvê-los com criaturas comuns, como orcs, ogros, trolls, goblins, lagartos e outros tipos de criaturas comuns. Você sempre tem a opção de mostrar a eles exatamente por que não usar tanques é uma péssima ideia, mas se você estiver mais interessado em manter a história seguindo os personagens que eles criaram, a alfaiataria será 100% do seu final . Isso me leva ao meu ponto final.

Quarto: modo de mutação DM. Se você estiver executando uma masmorra de mortos-vivos e seus lançadores se mobilizarem como um talento, para que eles possam empinar os zumbis em todos os lugares, comece a introduzir elites de mortos-vivos modificados. Um em cada cinco esqueletos cria a façanha Charger, permitindo que ele ataque e ataque como uma ação bônus. Alguns zumbis ficam imunes ao fogo. Outros usam apenas a ação Dash no turno deles e explodem quando mortos ou quando estão nos pés 10 de um jogador em um raio de pé 20.

  • Basicamente, invente coisas novas e interessantes em tempo real para jogar contra seus jogadores, a fim de desafiá-los quando as coisas começarem a ser rotineiras.

    Na verdade, você pode ter mortos-vivos persistentes que, a menos que consagrados com água benta retornem da pilha de ossos, cinzas ou corpos que eles repousam nos minutos 1D6, perseguem para sempre o grupo até os lançadores encontrarem uma maneira de barrar os inimigos por trás de algo impenetrável (como derrubar o teto atrás deles de alguma forma.)

    Advertência sobre a mudança de estatísticas de monstros: você deve sempre compensar de alguma outra maneira para manter o equilíbrio e não precisar ajustar os níveis de XP ou CR. Por exemplo, se um zumbi tem imunidade a fogo, considere remover um HD do total de HP para compensar a alteração. Pessoalmente, prefiro deixar isso inteiramente ao acaso, e simplesmente tenho tabelas de coisas que posso adicionar aos meus tipos de monstros para aumentar ou diminuir o nível de complexidade de acordo. Por exemplo, há imunidade ou resistência a armas normais que são ignoradas por armas mágicas, mas às vezes é muito divertido tornar um monstro imune a qualquer magia e exigir que a parte o envolva usando psiônicos, armas improvisadas e armas comuns . É claro que, como o monstro é imune à magia, ele não possui força ou velocidade magicamente aprimoradas, por isso não bate como um trem de carga ou usa habilidades semelhantes a feitiços.

De qualquer forma, experimente alguns deles e veja como eles funcionam para o seu grupo.

23.07.2015 / 17:11

Como GM, eu não me preocuparia com isso.

OMI cardinal que um Mestre pode fazer é fazer com que os jogadores se sintam "seguros". Não confunda equilíbrio com a manutenção de um mundo JUSTO / consistente, mas frequentemente os dois ficam confusos ao falar sobre equilíbrio. Sim, um personagem de nível 18 não deve ter medo de um único esqueleto, mas não tenho medo de uma abelha ou de uma formiga de fogo, mas ainda estou disposto a levar um a sério, se estiver rastejando no meu braço.

Essa é uma opinião, mas eu diria que não - os jogadores terão algumas lutas muito mais fáceis para eles e outras muito mais difíceis. Esse é o problema / benefício deles, não o seu. Certamente, você deve aconselhá-los sobre o jogo, mas o objetivo do jogo é deixá-los decidir quais são seus personagens.

Enquanto as coisas ainda forem divertidas e desafiadoras, eu não me preocuparia - uma das grandes coisas sobre papel e caneta é que não há necessidade de tornar todos os papéis "equilibrados" do jeito que são no MMORPG - com certeza existem mais ou menos misturas eficazes, mas o jogo deve ser divertido e jogável com uma parte de todos os druidas meio orc, se é isso que seus jogadores querem ser.

Eu até considero o fato de que algumas coisas (ataque de duendes ou até um exército de baixo nível atacando sua cidade) podem deixar o grupo brilhar, mas outras (Resistir ao chefe mágico ... na escuridão perpétua) podem limpar o chão com elas.

O equilíbrio é, a esse respeito, a questão da parte, não a sua. Deixe os jogadores descobrir maneiras inovadoras de contornar suas limitações auto-impostas. Ou morra, muahahah ...

23.07.2015 / 15:25

Então você está listando as classes 3 selecionadas, mas os detalhes da classe são importantes.

Draconic Sorcerer, Druid and Warlock

No primeiro nível, tudo é meio frágil.

No segundo nível, o Círculo da Lua Druida é um tanque de "linha de frente". Transforme-se em um urso com 30 + HP e vários ataques. Confie em mim, estes são difíceis de matar.

No terceiro nível, seu Feiticeiro terá acesso a Shield & Mirror Image e seu Warlock terá acesso a Hellish Rebuke. Tudo isso significa que eles não estão desamparados no corpo a corpo. Um pacto do Warlock Blade será pelo menos útil com uma lâmina e capaz de sobreviver a um corpo a corpo.

Então você realmente não precisa adaptar nada. Seu grupo deve ser perfeitamente capaz de sobreviver às coisas básicas que você jogará contra eles desde o início, especialmente se o Druida for um Druida da Lua. O grupo terá muita variedade de feitiços disponível, então é realmente necessário que eles se preparem adequadamente conforme o tempo avança e os inimigos ficam mais difíceis / mais variados.

23.07.2015 / 23:07

Sim.

... mas tenho certeza que você quer levemente mais detalhes, então deixe-me explicar:

Você está recebendo muitos bons conselhos sobre equilíbrio, sobre métodos da velha escola, Cerca de construções otimizadas para mitigar o equilíbrio, e estou realmente surpreso por não (ainda) ver um sobre números de RC e links para o Wolfram Alpha, mas tenho certeza que está chegando. E este é um ótimo conselho fantástico. Leia e as outras respostas. Mas minha resposta à sua pergunta - e vontade contém uma resposta - é ...

Você está falando sério?!

Não, sério, você está falando sério? Porque o que estou lendo é que você tem uma oportunidade rara e dourada de ter uma campanha especialmente única e está perguntando se deve continuar.

Cara, o Lobo Branco criou uma linha de jogo inteira baseada nessa premissa, chamada "Mago: a legenda específica da edição pretensiosa". E se você consegue superar o cheiro de patchouli que cheira a escrever, é realmente muito bom.

O que há de tão bom nisso é que tudo no jogo serve para lembrá-lo de que a magia é real, é distinta, é única (especialmente a edição mais recente do Mage, cuja configuração é infelizmente mais pobre), está em toda parte e é não apenas um aparelho usado para um fim simples.

"Mas meus jogadores só querem matar as coisas e pegar as coisas deles!"

Besteira. Eles tinham mil e uma opções e todos decidiram fazer personagens mágicos. E mesmo que eles os isolassem, parece que eles mantiveram a escolha depois de descobrir que os outros também fizeram personagens mágicos. Dadas as opções no 5e, qualquer um deles poderia ter dito: "bem, a magia será exagerada, mas eu ainda gosto das coisas sobrenaturais ... então talvez um Paladino de Vingador como um Batman medieval ou um Malandro Arcano modelado após esse personagem de Naruto que eu gostei quando criança, ou talvez um bardo louco com talentos que eu interpreto como Rowdy Roddy Piper - eu nem estou brincando que ele é Rowdy Roddy Piper e está sem chiclete, sim !! "

Não, eles ficaram com isso. Todas as classes mágicas profundas e hardcore.

"Você tem certeza?"

Sim, mas você pode dar A mesma ferramenta de página uma tentativa de garantir que todos estejam na página. Você provavelmente deveria fazer isso de qualquer maneira. Então vá fazer isso.

"OK, você estava certa, e agora?"

Eu sei que estava, obrigado. Então, deixe-me esclarecer as coisas: vai dar muito trabalho, e isso pode estar um pouco acima da sua zona de conforto como um novo mestre. Você parece incrível, mas pode estar acima do seu nível de habilidade no momento. Eu não vou assumir isso, no entanto. Vamos assumir que o sucesso é uma opção!

Considere governar a casa algumas coisas do topo. Deixe-me sugerir coisas do 3 para ajudá-lo a integrar a mágica no próprio ar que seus personagens respirarão. Eles não são necessariamente a resposta certa, mas devem fazer você pensar no caminho certo.

Draconic Sorcerer tem Detect Magic acontecendo, constantemente. Sem jogadas, sem concentração, é parte de quem ele é, o resultado de ser uma linhagem mágica - um pouco como o Spider Sense de Peter Parker. Você precisará adicionar detalhes mágicos. Observe os objetos que se destacam "magicamente" e consideram que os espíritos, as energias emocionais derramadas nas obras de arte e o valor sentimental podem ser coisas que podem influenciar esse sentido. Você pode fazer uma pesquisa sobre auras e o que as cores significam. Dessa forma, você pode descrever qualquer objeto / pessoa / etc como brilhando com essa ou aquela cor, ou o que for. Eles podem analisar os resultados desse sentido rolando Arcana (ou Religião, se não tiverem isso, ou talvez Insight - é parte de quem eles são, afinal).

O druida pode sentir todos os seres vivos aos pés do 30, novamente, como parte de quem eles são. Escolha um sentido e baseie-o nisso. Não vamos ver, isso é coisa do Feiticeiro Dracônico, vamos ficar loucos e cheirar. No meio de uma selva, o druida pode realmente sentir uma pressão levemente desconfortável devido ao peso absoluto da vida ao seu redor. No deserto, no entanto, a menor vida se destacaria como uma picada de alfinete. Um calabouço mofado pode parecer levemente formigador; acariciar um cavalo será muito agradável, quase como se estivesse acariciando o druida - a menos que o cavalo esteja morto-vivo. Escolha um sentimento-chave para as plantas (formigamento?), Um sentimento-chave para os animais (latejante?) E um sentimento-chave para os sencientes (zumbindo como se você fosse uma corda de violão) para descrever as coisas. Um teste da Natureza (ou Arcana, se for um Druida estranho sem a proficiência na Natureza, ou a religião falhando nisso) pode analisar essas sensações para obter mais detalhes.

Para o Warlock, como você não descreveu que tipo, vamos com o som. Mais uma vez, essa é uma parte inata dessa pessoa magicamente transformada; Assim como os outros, você não pode remover isso antes de remover suas emoções. Mas não vamos apenas arrancar os exemplos anteriores e usar qualquer som antigo. O que faz um Warlock é que eles têm algum tipo de patrono ... então isso será uma voz. O Archfey narrará coisas, como o narrador em A parábola Stanley ou no filme Stranger Than Fiction. Se o patrono é o Demônio, então talvez o Demônio sussurre em seus ouvidos, como um demônio no ombro do personagem - na verdade, vá em frente e fazer o Demônio aparece como um demônio que apenas esse personagem pode ver. Ou, se o personagem for afetado pelo Grande Velho, dê-lhes alucinações auditivas de segredos de pesadelo falados em palavras que nenhuma mente sã pode compreender, mas sugerindo os segredos que estão por baixo - as mentiras, as manipulações, o arcano e o oculto. sobre coisas. Mais uma vez, escolha Arcana, Religião ou, talvez, Investigação como a proficiência necessária para interpretar mais desse sentido.

Como uma alternativa alternativa, em vez de permitir que eles joguem uma habilidade para ir mais fundo, permita que eles joguem essa habilidade para "proc" ou disparar esse sentido. Talvez nem apareça a menos que tenham sucesso. Ou apenas baseie a qualidade das informações fora do nível de sucesso / fracasso.

Muito trabalho

Esse é o meu conselho mais simples, mas vai dar muito trabalho. Eu sei, eu entendo. Mas vai ser tão envolvente, meu amigo. Mais do que ajustar CRs com base na proporção de pontos de monstro para PC. Mais do que forçar seus jogadores a executar minutos de entrada de dados 30 para criar um novo personagem toda vez que eles ou você cometerem um erro. Isto é especialmente verdade se você fizer esses sentidos parte de suas descrições e interação, e se você fizer esses sentidos também um passivo. A pressão dos vivos pode ser bastante debilitante se o druida estiver infectado com alguma forma de esporos do mal (que um Bruxo do Grande Velho poderia saber uma maneira de ajudar, dando-lhe um gancho de aventura inato). O Maligno pode sussurrar idéias muito ruins no ouvido do Bruxo, idéias que parecem boas na época. E um objeto suficientemente mágico pode cegar a visão real do espectro visível do Feiticeiro Dracônico.

Mas não se concentre muito nas fraquezas. Concentre-se no que eles podem adicionar.

Esses sentidos podem compensar a falta de recursos de outras classes.

O patrono narrador do Arcfey Warlock pode dizer, nas circunstâncias certas, "... mas a família do policial não é tão capaz de se proteger, e ele sabe disso", para ajudar com uma tentativa de intimidação que pode falhar por falta. de um ladino carismático. O druida pode sentir a vida esgotando-se das criaturas, ou sentir a presença de criaturas vivas emboscadas, compensando a falta de um arqueiro. Os sentidos mágicos aguçados do Dragonborn podem identificar vulnerabilidades em monstros - especialmente se você adicione os fortes para ele encontrar. Talvez todos os goblins sejam mortalmente alérgicos ao leite ou os mortos-vivos sejam queimados com sal.

Então é isso, esse é o meu conselho com exemplos não apenas se você deve adaptar os encontros, mas como. Em resumo:

Você tem personagens mágicos, então faça da magia uma parte integrante - não, o parte integrante do seu mundo. Faça isso, e especialmente à medida que você se acostumar e se sentir confortável com as regras da casa e com o julgamento em tempo real, sua campanha será a mais memorável de todas.

E tudo porque seus jogadores eram muito teimosos para fazer uma festa equilibrada.

24.07.2015 / 04:42

A ausência de pessoas de primeira linha corpo a corpo faz uma grande diferença:

  • O valor do talento Resiliente (Constituição) aumenta muito, para manter a concentração
  • Um nível de Clérigo para a armadura e Escudo Médio ou Pesado se torna altamente desejável
  • Basicamente, a ênfase e o valor relativo dos talentos e habilidades mudam

Embora se divertir seja o fator mais importante no jogo, a história ainda deve ser realista. Se eles nunca encontrarem grandes chefes, mas todo grupo inimigo consistir em pequenos monstros reunidos para uma Bola de Fogo, logo ficará cansativo e desconfiado.
Você pode se inclinar para trás para criar encontros adaptados às suas forças, mas é mais trabalho para você e menos desafiador e interessante para eles. O que eu faria, em vez disso, é empurrá-los para uma direção mais direta.
Moon Druids são ótimos na linha de frente, e Pact of the Blade também deve estar em combate corpo a corpo.
Que eles contratem guardas e capangas, para servirem de forragem de canhão.

Para resumir, mude os encontros, mas não muito ou de uma maneira muito óbvia, e ajudar para preencherem a lacuna.

23.07.2015 / 15:25

Não, não faz diferença no geral.

A concentração não é um fator para o número e a variedade de ataques à distância em um grupo de lançadores de feitiços. Novamente, isso está falando em geral, como por exemplo, correr por Phandelver ou a Horda da Rainha Dragão.

As diferentes classes de personagens têm capacidades diferentes, mas na minha opinião não são dramaticamente diferentes ao longo de uma campanha.

Na minha experiência, o maior fator no equilíbrio de encontro do 5e é o número de jogadores na festa - período. Mais personagens significa mais variedade na maneira como a parte pode lidar com os encontros.

O que é crítico é como a seleção de feitiços dos personagens se entrelaça. Caráter corpo a corpo lhe dá poder de permanência, lançadores de feitiços lhe dão o grande dano / controle em pouco tempo.

A única vez em que vejo a composição do grupo fazer a diferença é se eles não tiverem ataques à distância decentes (feitiços ou armas comuns).

A concentração não é o fator que as pessoas pensam; os efeitos de buff que o utilizam dão uma vantagem, mas não são decisivos em comparação com os números e o uso de táticas básicas.

A armadura é boa, mas com precisão limitada e pontos de acerto maiores, mais se trata de dano por rodada, e causando mais dano antes que a oposição faz.

23.07.2015 / 14:18

Honestamente, a questão central parece ser totalmente ignorada por todas as respostas: Qual é o seu objetivo? Vamos examinar os dois objetivos mais comuns diferentes.

Simulacionista

Nesse estilo de jogo, você tenta ter um mundo realista e simplesmente vive nele. Como GM, você é principalmente o criador do mundo, não a história. Você cria esse mundo imenso, onde deixa os jogadores correrem soltos e depois reage ao que faz. Nesse caso, você não ajustaria os encontros de forma alguma. Isso não significa que o seu mundo não reaja à presença de um grupo de usuários mágicos, mas, se houver algo que signifique, você apenas ajusta as coisas fáceis para torná-las mais difíceis (após a notícia de que um grupo de usuários somente mágicos é chegando). Praticamente falando, isso provavelmente também significa que eles serão eliminados rapidamente em um encontro infeliz.

História dirigida

Por outro lado, o outro estilo de jogo popular é aquele em que você é principalmente o criador da história como GM e, embora os jogadores possam direcionar a história em menor ou maior grau, o mais importante é fazer com que os jogadores sintam que fazem parte do jogo. uma história e aventura incríveis. Nesse caso, você pode definitivamente usar o fato de que o grupo inteiro consiste apenas de usuários mágicos em sua trama, mas no final você ajusta tudo para otimizar a melhor história possível. Se isso significa que você exclui alguns inimigos altamente resistentes à magia, porque eles quebrariam muito o enredo, então isso é perfeitamente bom, embora ao mesmo tempo você deva fazê-los sentir as conseqüências de um grupo tão desequilibrado, pelo menos em algum momento. nível.


Então, praticamente falando em ambos os casos, a parte desejará contratar algum tipo de tanque ou algo o mais rápido possível, e acho que seria uma boa idéia dar essa chance a eles. Exceto, é claro, se eles são novos no jogo e desejam jogar jogos de sandbox e você considera isso uma chance para eles aprenderem que festas mágicas completas não funcionam. Bem, ou você pode tentar convencê-los a desenvolver um estilo de luta mais melee, como sugerem algumas das outras respostas, mas não tenho certeza de que eles estejam dispostos a fazer isso se escolherem uma festa como essa no primeiro Lugar, colocar.

23.07.2015 / 22:41

Should encounters be handled on a different way for a full magic party?

Não.

What kind of parameters (Number of enemies, their stats, the environment) could break the balance?

Para resolver isso - e explicar o meu 'não' acima - eu encorajo você a pensar no seu grupo de maneira um pouco diferente. Não é tão notável que todos os membros do grupo usem magia: no 5e, todas as classes têm pelo menos uma maneira de usar magia. (É verdade que a magia do bárbaro é muito escassa.) Portanto, não vejo tanto a profusão de magia que distingue sua festa; é a que custo de oportunidade essa concentração de magia ocorre:

  • um absorvente de impacto em massa / alvo óbvio, dependendo das escolhas e do estilo de jogo do seu druida;

  • uma espreitadela;

  • um diplomata, embora seu feiticeiro carismático ou bruxo possa cobrir isso;

  • um curandeiro em massa ou frequente;

  • um 'buff'er;

  • um guia do deserto, embora novamente o druida possa ajudar alguns aqui;

  • & c., & c., & c.

Seu grupo pode não ser construído para se sair bem contra alguns dos encontros de não combate ao longo do caminho - esteja ciente disso. Uma boa aventura terá muitos caminhos entre os waypoints: sempre que vir uma intenção óbvia de não combate no design de um encontro, verifique se você encontrou as alternativas, pois seu grupo pode precisar fazer duas ou três corridas nesses encontros.

Em combate, eles provavelmente terão uma ofensa potente, mas não terão muita capacidade de lamber - a mobilidade e o alcance serão seus amigos. (Essa é sua mobilidade positiva e quaisquer impedimentos à mobilidade dos inimigos.) Um grupo atento ao terreno fará um uso muito mais eficiente de suas magias de área de efeito!

Se aventurando no território dos 'conselhos', eu discutirei o assunto acima com sua parte. Deixe que eles saibam que você está empolgado para ver como isso vai funcionar para eles, e aqui estão as armadilhas / oportunidades que você prevê para eles. Se fosse o meu grupo e um encontro parecesse estar fora de controle, eu pressionaria "pausar", conversaria um minuto sobre como e por que está se desenvolvendo e "retomaria" (possivelmente redefinindo o relógio). Mas esse tipo de meta-jogo é altamente específico para grupos e é um anátema para muitos. Boa sorte e divirta-se.

24.07.2015 / 08:46

Isenção de responsabilidade: Atualmente, estou jogando um assistente em uma campanha 5e, mas não joguei nas outras classes de conjuradores e não estou familiarizado com os feitiços deles. Falando por experiência própria, mesmo um assistente da classe 1st tem um suprimento inesgotável de cantrips de dano direto Fire Bolt e Ray of Frost.

Dito isto, aqui estão três sugestões para criar encontros equilibrados para uma parte do conjurador:

  1. Execute os números com simulações de combate. Se você tiver tempo, poderá enfrentar os PCs contra monstros de baixo nível + alguns chefes em simulações de combate no estilo arena. Calcule o dano médio em pontos de vida que os PJs podem causar por rodada com feitiços vs. dano causado por seus oponentes. Leve em consideração feitiços / poções de cura. Crie encontros futuros com base nos resultados. Para manter os encontros emocionantes, imagino que você queira que os PJs pareçam derrotados - eles sofreram alguns ferimentos - antes de derrotar o inimigo.

  2. Evidência empírica. Gerencie ativamente os encontros de combate. Se os PJs eliminarem a primeira onda de dez duendes sem suor, alimente mais duendes até que tudo comece a ficar arriscado para seus jogadores. Se você exagerar e os jogadores estiverem sofrendo danos sérios, você sempre pode decidir que os goblins restantes quebram e fogem. Essa abordagem corre o risco de parecer artificial para os jogadores. Eles podem suspeitar do que você está fazendo e depois se suspende a descrença.

  3. Deixe os jogadores resolverem isso. Em uma campanha de sandbox, comunique claramente aos jogadores o nível de perigo que eles enfrentarão. Isso pode ser tão simples quanto escrever descrições de localização em seus mapas de campagn como "Lair of the lich lord", "Den of the red dragon Azoleus", "Ogre clan", "Orc outpost", etc. Jogadores de baixo nível devem poder para descobrir qual masmorra atingir primeiro: o posto avançado dos orcs e, em seguida, suba a cadeia CR com base no conhecimento dos monstros. De fato, pode haver um número de postos avançados de Orc de baixo nível, mas será tedioso executar uma série de aventuras fáceis de baixo nível, pois os jogadores não ganharão tantos XPs e tesouros. Em vez disso, você pode decidir que, à medida que a palavra sai, um bando de usuários de mágica os limpa um a um, os Orcs consolidam suas forças, ou montam uma armadilha de algum tipo com a isca apropriada, ou até contratam um usuário de magia para combatê-los.

23.07.2015 / 20:02