O Dungeon Master's Workshop não se encaixa perfeitamente no CR
Este é o cálculo de acordo com o Workshop do Mestre das Masmorras:
O CR defensivo de um dragão de ouro é 28. Isso decorre de seu HP efetivo (ajustado pela 90 por sua resistência lendária) que pousa no CR 26, e seu CA efetivo (ajustado pela 2 por suas proficiências no Throw Saving) é cinco vezes maior do que o sugerido para o CR 26 aumentando para o 28:
Now look at the Armor Class suggested for a monster of that challenge rating. If your monster’s AC is at least two points higher or lower than that number, adjust the challenge rating suggested by its hit points up or down by 1 for every 2 points of difference.
O CR ofensivo de um dragão de ouro é 22. Isso decorre da saída de dano que aterra no CR 19.
A produção de dano de três rounds de um dragão de ouro inclui ataques de mordida 2, ataques de garras 4, ataques de cauda 9 (ataques de asa causam um pouco menos de dano se não atingidos em mais do que os alvos de 2) e uma arma de sopro 1. Em média, isso causa o dano causado por rodada em torno do 117.
Então, devido ao alto bônus de ataque, isso é ajustado para 22:
Now look at the attack bonus suggested for a monster of that challenge rating. If your monster’s attack bonus is at least two points higher or lower than that number, adjust the challenge rating suggested by its damage output up or down by 1 for every 2 points of difference.
Isso dá ao nosso antigo dragão de ouro um CR de 25, enquanto o dragão na realidade tem um CR de 24. Claramente, há algo mais que não podemos explicar. Como tal, usar o Workshop para modificar esse monstro não trará necessariamente resultados confiáveis para a RC.
Monstros de CR alto
Monstros com alto CR não se encaixam muito bem no modelo CR. o Monster Manual foi criado antes do Guia do Mestre, e como a maioria das brincadeiras ocorre nos níveis anteriores, o sistema no Dungeon Master's Workshop provavelmente foi projetado com foco nessas camadas de jogo.
Não crie seus encontros de nível 4 para CR. Quando se trata de jogo de alto nível, o foco não deve mais ser a atenção especial aos níveis exatos de RC para fazer um encontro equilibrado. Em vez disso, quando os personagens atingirem esse escalão superior de poder, trate os encontros épicos de combate mais como uma trama em si.
Isso pode incluir a criação de combates de vários estágios, a incorporação de diversos desafios e grupos de lacaios que não possuem blocos estatísticos rígidos, mas são tratados mais como perigos ou obstáculos (e definitivamente incluem perigos e obstáculos reais). Isso não apenas evitará os problemas que o sistema CR apresenta nesse nível, mas, na minha experiência, cria um nível épico mais agradável.
A razão pela qual isso é especialmente importante no nível épico é que as lutas mundanas de partido contra monstro não são mais tão significativas. Quando em grupos onde as lutas mantinham a mesma estrutura, magias de alto nível e itens mágicos tornavam essas lutas insignificantes (um simples banimento or prisão fez o truque) ou o GM foi forçado a criar restrições arbitrárias a esses tipos de soluções que pareciam muito imersivas.
As vezes que eu mais gostei do nível épico (como jogador e mestre) é quando combater as ameaças de maior escala era mais uma mini aventura para si, onde banir o monstro não era suficiente ou você precisava passar por um muitos outros obstáculos primeiro e o conflito final não era a principal atração.