Quanto custa um "botão de curar feridas leves" (deve estar disponível?)

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Meus colegas jogadores gostariam de ter uma palavra de comando ou um "botão" ativado pelo uso de Curar feridas leves à vontade, ou seja, usos ilimitados / dia.

Quanto deve custar (se estiver disponível?)

Regras de estimativa de custo do item por DMG

O Dungeon Master's Guide (DMG) contém diretrizes sobre o valor de itens mágicos personalizados. Isso inclui orientações sobre o preço estimado de itens de efeito de feitiço, como o Capa do Banco Mountebank (comando ativado Dimension Door 1 / dia) e itens de efeito ativado / contínuo, como o Lanterna da Revelação (contínuo Purga de Invisibilidade.)

A fórmula geral para o custo de um item de efeito de magia ativado por palavra de comando / uso parece ser os cinco números a seguir, todos multiplicados juntos.

  1. Preço base 1,800 GP para itens ativados por palavra de comando ou 2,000 GP para itens ativados ou contínuos pelo uso.
  2. Nível de feitiço × Nível de conjurador
  3. Fator para duração do feitiço base - se um item de efeito contínuo.

    If a continuous item has an effect based on a spell with a duration measured in rounds, multiply the cost by 4. If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2, and if the duration is 10 minutes/level, multiply the cost by 1.5. If the spell has a 24-hour duration or greater, divide the cost in half.

  4. Fator de ranhura do corpo - × 1.00 para um item que ocupa uma fenda corporal, × 1.50 para um item que ocupa uma "fenda estranha" (ou seja, Botas da Verdadeira Visão - Vejo Afinidades com o slot do corpo), × 2.00 para um item que não ocupa um espaço.
  5. Cobranças / usos por dia - × 1.00 para usos ilimitados por dia, × 0.80 4 usa / dia, × 0.60 3 usa / dia, × 0.40 2 usa / dia, × 0.20 1 usa / dia. Como alternativa, × 0.50 para um item com cobranças do 50.

Exemplo: Anel de Amizade

Tomando o exemplo do Anel da Amizade (10,800 GP, animal de charme ativado por palavra de comando (Clr / Drd 1st, CL3) à vontade), temos:

  1. 1,800 GP para palavra de comando ativada
  2. Nível de feitiço 1 × nível de conjurador 3
  3. Fator para duração da magia base - N / A (não é um item de efeito contínuo)
  4. × 2.00 para o fator de slot Body - aparentemente × 2 porque os anéis não têm um afinidade do slot do corpo
  5. × 1.00 para usos ilimitados / dia

Custo de Anel da Amizade 1,800 × 1 × 3 × 2 × 1 = 10,800 GP, que corresponde ao custo do 10,800 GP citado no SRD.

Extrapolando para um anel de cura de feridas leves

Vamos tentar criar um Anel da cura feridas leves, um item ativado por palavra de comando que lança Cure Light Wounds (Cleric 1st, CL 1) ilimitado / dia.

  1. 1,800 GP para palavra de comando ativada
  2. Nível de feitiço 1 × nível de conjurador 1
  3. Fator para duração da magia base - N / A (não é um item de efeito contínuo)
  4. × 2.00 para o fator de slot Body - aparentemente × 2 porque os anéis não têm um afinidade do slot do corpo
  5. × 1.00 para usos ilimitados / dia

De acordo com esses fatores, as feridas leves do anel de cura devem custar o 3,600 GP.

No entanto, todos no meu grupo de RPG têm uma opinião diferente.

  • Alice acha que o custo acima (3,600 GP) está correto.

  • Prumo pensa que o Anel da cura feridas leves é ridiculamente dominado e não deveria existir. (Dispensa cura literalmente infinita fora de combate - uma questão importante de equilíbrio do jogo.)

  • Charlie considera que esse item está fora das regras dadas pelo DMG porque o DMG fornece regras para itens de efeito de mágica com base em magias com duração, ou seja, rodadas / nível, minutos / nível, mas fornece sem regras para feitiços com duração instantânea (isto é, Curar feridas leves.)

  • Dave concorda com Charlie que as regras não cobrem itens de efeito de feitiço para feitiços instantâneos, mas, em vez de impedi-los completamente, Dave acha que o "fator de duração" deve ser × 4 (como se Curar feridas leves teve uma duração de rodadas - a opção mais cara que o DMG permite.)

  • Erin considera que as diretrizes do DMG são flexíveis e devemos considerar o custo do Anel da cura feridas leves no contexto de outros itens mágicos existentes. Por exemplo, o Anel da Regeneração é o 90,000 GP. O anel de cura de feridas leves é pelo menos tão poderoso (se não mais poderoso!), Portanto deve custar pelo menos o 90,000 GP.

Quem, se alguém, está certo? RAW preferido, caso contrário RAI.

Por contexto, isso surgiu no contexto de um rastreamento de uma masmorra na Tumba dos Horrores: combates frequentes, poucas chances de descanso e nenhuma perspectiva de reabastecimento.

por Li-aung Yip 07.05.2014 / 15:59

9 respostas

Contextualmente, Bob está correto

Se o campanha é uma série de túmulos de horrores, então isso anel de curar feridas leves é um item além do preço. Se a festa não pode deixar a masmorra para reabastecer e não pode reduza-se a um encontro por dia (ou seja, o chamado dia de trabalho 15-minuto) via feitiços1, Que anel de curar feridas leves é um salva-vidas literal.

Em outras palavras, se a campanha já estiver no modo difícil, o anel muda não para o modo fácil, certamente, mas para média modo. Essa é uma preocupação legítima para o Mestre. Os DM decidiu a campanha suposto ser difícil e o anel torna a campanha substancialmente menos difícil. Enquanto o anel viola um princípio central da campanha, o anel simplesmente não deveria estar disponível ... ou apenas disponível como resultado de um hediondo Gygaxian Barganha faustiana.

Para o jogo, como provavelmente previsto, Erin está correto

O Guia do Mestre provavelmente escolheria a sugestão de Erin. Se uma cura constante e sem preocupações for desejada, todos devem pagar por anéis de regeneração (DMG 232) (90,000 gp; 0 lbs.). Claro, cada anel de regeneração custa tanto quanto 120 varinhas de curar feridas leves [conj] (PH 215 – 16) (feitiço de nível XIXUMX no nível de lançador 1) (gp / carga 1), mas, você sabe, o Guia do Mestre diz "[bom senso] ao atribuir preços, usando os itens deste livro como exemplos" (282), e o anel de regeneração apresenta o exemplo do preço da cura constante e sem preocupações, de modo que esse é o preço da cura sem preocupações. De fato, um item mágico original como um ativado por uso anel de curar feridas leves—Como um item contínuo de greve verdadeira [div] (PH 296) - é um anátema, estou disposto a apostar que foi o ano 2000 Guia do Mestre um mestre que riria do jogador que sugeriu um anel de curar feridas leves e talvez o próximo monstro errante o ataque primeiro apenas por perguntar.

Para muitos jogos como estão agora, Alice ou Dave estão corretos

Muitos jogadores atuais sentem que constantemente readquirem varinhas de curar feridas leves refrescar seus personagens entre os encontros é, na pior das hipóteses, um mero inconveniente, como rastrear quantas flechas restam em uma aljava. Da mesma forma que a falta de flechas cria tensão em níveis baixos, o gerenciamento de recursos de cura em níveis baixos cria tensão. Muitos jogadores, no entanto, acham que quando um personagem atinge um nível razoavelmente alto - digamos, 9 mais ou menos - que o personagem deve ter coisas mais importantes com que se preocupar do que com quantas flechas ele deixou, e ele não deve se preocupar com isso. ele está queimando recursos do partido porque caiu em uma cova do 200-ft. A riqueza de um Ftr9 por nível (Guia do Mestre (203) 135) afirma que um varinha de curar feridas levesIsto é, um todo varinha, totalmente carregado - é apenas cerca de 2% do equipamento que ele está carregando. Sério, depois de dividir quatro maneiras de obter um encontro único e adequado ao nível, um Ftr9 pode comprar um novo e novo varinha de curar feridas leves e ainda tem gp sobrando.

Se um mestre tem jogadores como Alice e Dave, um anel de curar feridas leves torna o jogo mais divertido porque reduz as taxas de rastreamento de varinhas de curar feridas leves, e o mestre provavelmente deve permitir isso - em níveis baixos ao preço de Alice ou níveis mais altos no preço de Dave - a menos que a visão do mestre no jogo seja substancialmente diferente daquela da visão dos jogadores.


Uma breve história da anel de regeneração

Como o único item que concede cura contínua no núcleo Masmorras e Dragões 3.5, pela anel de regeneração é terrível e usá-lo como um exemplo de quanto a cura contínua deve custar é terrível. Eu vou explicar.

Construindo como estavam no 2000 desde Dungeons and Dragons avançados, 2nd Edition, pela anel de regeneração incluído em Guia do Mestre para Dungeons and Dragons, terceira edição provavelmente pareceu bem aos autores das regras principais originais. As alterações feitas no anel de regeneração eram muito necessários nerf para melhoria ao longo Dungeons and Dragons avançados, 2nd Edition's anel de regeneração, que, para o registro,

restores 1 point of damage each turn [10 minutes] and eventually replaces lost limbs and organs. It will bring its wearer back from death…. Only total destruction of all living tissue by fire, acid, or similar means will prevent regeneration. Of course, the ring must be worn, and its removal stops the regeneration process.2 (Encyclopedia Magica, Vol. 3 993)

Esse item foi altamente cobiçado nos dois Masmorras e dragões avançados (onde funcionava da mesma forma) e Dungeons and Dragons avançados, 2nd Editione por boas razões. Um personagem poderia perder membros e órgãos. ("Ora, olá, espada de nitidez! ") Morrer era realmente doloroso em vez da lombada em que está normalmente Dungeons & Dragons, terceira edição. E a cura era, ela mesma, extremamente valiosa, a província de classes que muitas vezes não eram muito divertidas de jogar e raramente avançavam além do nível 6 através do jogo real.3

Então, quando chegou a hora de incluir o tão procurado anel de regeneração in Dungeons and Dragons, terceira edição, o preço foi muito alto porque o legado ainda anelA funcionalidade real caiu. As criaturas não perdem mais membros, exceto em circunstâncias extremamente raras. As criaturas agora recuperam seus níveis ou HD em hp por 8 horas de descanso, em vez de apenas Ponto 1 por dia de descanso. E se foi o jazz sobre o anel trazendo o usuário de volta dos mortos. A única melhoria Dungeons and Dragons, terceira edição feito para o anel foi proporcional cura (ou seja, Terceira ediçãocura o nível de uma criatura em hp) ... e então Terceira edição multiplicou o anelincremento de cura de 6.

De qualquer forma, o atual anel de regeneração suga seriamente como medida útil para avaliar a cura ilimitada.


1 Após, após o primeiro encontro, ocultar, por exemplo, o espaço criado pelo feitiço Sor / Wiz no nível XIXUMX truque de corda [trans] (Manual do Jogador 273), o iniciador de nível 5 do Gruumsh (CR 24) feitiço caverna de bolso [conj] (Campeões da ruína 33) ou o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX Magnífica mansão de Mordenkainen [conj] (PH 256).
2 Ok, um meios semelhantes para fogo is calor. Certo. Entendi. Isso é uma coisa. Mas o que é meios semelhantes para ácido exceto, tipo, melhor ácido? Espero que quem escreveu que gastou seu $ 0.10 com essas palavras com sabedoria.
3 Encontro o gráfico do nível de experiência para o clérigo ou padre, respectivamente, em Masmorras e dragões avançados or Dungeons and Dragons avançados, 2nd Edition- quando comparado aos gráficos do nível de experiência das aulas - hilário.

07.05.2014 / 18:20

Erin - mais ou menos

Esta parte do que Erin disse está certa:

Erin thinks that the DMG guidelines are flexible and we should consider the cost of the Ring of Cure Light Wounds in context of other, existing magic items.

DMG p. 282 diz algo bastante semelhante no canto inferior direito (Versão SRD):

Not all items adhere to these formulas directly. The reasons for this are several. First and foremost, these few formulas aren’t enough to truly gauge the exact differences between items. The price of a magic item may be modified based on its actual worth. The formulas only provide a starting point. The pricing of scrolls assumes that, whenever possible, a wizard or cleric created it. Potions and wands follow the formulas exactly. Staffs follow the formulas closely, and other items require at least some judgment calls.

Então, nesse sentido, Erin está certa. No entanto, um Anel de Regeneração é uma comparação ruim. Isso é passivo e pode restaurar membros decepados. Também é muito caro pelo que faz. Um anel de Cure Light Wounds precisaria ser ativado, participando de rondas em combate.

Questões de saldo

Na IMO, essa não é uma questão de equilíbrio tão grande quanto você acredita. O talento Touch of Healing (Campeão Completo) dá ao usuário uma cura padrão de ação com base em um feitiço de cura que ele tem disponível para conjurar, utilizável desde que não o conjure (feitiço: usos infinitos). Ele não pode curar alguém com mais da metade do HP máximo, mas ainda é uma maneira de se recuperar após cada combate, e custa 0gp (o slot de talento tem seu próprio valor, é claro). Combine com peças vazadas de Lesser Vigor (o feitiço de cura mais barato e mais eficaz que existe), ou varinhas de Lesser Vigor (750gp para peças vazadas de 50) e de repente o quão impressionante é esse anel?

Sim, acabará por valer a pena. A menos que você carregue o 10,000gp, nesse momento, você terá que passar por um número absurdo de varinhas e feitiços de cura de baixo nível para alcançar o ponto de equilíbrio. E isso pressupõe que você não tenha um Clérigo ou Druida com alguns níveis, que podem se dar ao luxo de lançar alguns feitiços de baixo nível na cura de combate, o que é gratuito.

Certamente é um item conveniente de se ter, mas, a menos que você não tenha acesso a varinhas ou não tenha pessoas que possam se dar ao luxo de lançar magia de cura, não é um IMO revolucionário.

Você deve permitir?

Se você acredita que é poderoso demais, mesmo depois do que expliquei, não permita. Os jogadores podem obter o mesmo efeito comprando varinhas, que já estão no jogo e um consumo limitado de consumíveis. Ou alguém pode comprar o talento Touch of Healing se você estiver permitindo o Complete Champion como um livro-fonte.

Este anel é mais útil quando os feitiços são muito limitados em nível baixo, e eles não podem pagar por isso de qualquer maneira. Este anel não tem utilidade de combate, seja qual for, para além do nível muito baixo, pois o uso de uma ação padrão para lançar CLW não será uma ação ideal para um personagem de nível 8.

Pessoalmente? Eu permitiria, no 3600g citado por Alice. É um custo inicial que só economiza dinheiro a longo prazo depois de terem queimado cinco varinhas, e eles podem comprá-las conforme necessário por um custo inicial muito menor. Cinco varinhas é uma lote de cura.

No seu jogo, você mencionou não ter a capacidade de reabastecer, e isso aumenta o valor do anel, já que as varinhas não são mais uma opção. Mesmo assim, eu ainda não cobraria mais do 5000g por isso. Qualquer coisa além disso e o custo são tão caros que competem no preço com itens com efeitos muito mais difíceis de substituir. Além disso, você teria um preço fora do intervalo dos níveis mais baixos, que é onde os recursos de conjuração para a cura são mais escassos e um item como esse brilha.

07.05.2014 / 16:25

O autor do Dungeon Master's Guide disse que você não deveria poder criar este item.

Fonte: Perguntas freqüentes sobre como fazer itens mágicos, Monte Cook (2001):

The most important thing to remember is, Table 8-40 doesn't determine prices. It suggests them. Don't say, "Wow, these shoes of continual improved invisibility sure are cheap." Do say, "Hmm, these formulas don't work when it comes to spells like improved invisibility." When someone asks me, "Can I really make an item that will cast cure light wounds at will, activated by a command word, for only 900 gp?"I now reply, "Only if your DM isn't paying attention."

The main problem is that spells aren't balanced in the same way as magic items. A single casting of improved invisibility, for example, might be equal to a single casting of locate creature. But an item that allows you to use improved invisibility at will is not equal to one that lets you use locate creature at will, because a character wants to cast improved invisibility numerous times a day, every day. Not so with locate creature. Spells are balanced because of their durations, and because casters only have access to a limited number of uses in a given day. Take those away, as with a constant effect in a magic ring, and the magical effects on the game need rebalancing.

17.05.2014 / 23:10

Bob e Erin parecem entender

As regras de criação de itens para itens personalizados são diretrizes e estão sujeitas explicitamente à aprovação do DM. Cabe ao Mestre decidir se o custo faz sentido e se o item deve ser permitido. É claro que, em certo sentido, isso é válido para qualquer coisa no jogo, mas é duplamente verdadeiro para a criação de itens, pois as regras nem mesmo pretendem cobrir todos os ângulos possíveis. Use seu bom senso.

Portanto, Erin está totalmente correto quanto às regras serem flexíveis e você deve compará-las com outros itens. Além disso, Bob pode estar correto, pois o item é simplesmente muito poderoso. É isso? A cura ilimitada fora de combate pode ser muito poderosa em D&D, dependendo do seu estilo de jogo.

Que tipo de jogo você quer?

A verdadeira resposta para sua pergunta é do estilo do jogo. A cura ilimitada tem um impacto significativo no fluxo do seu jogo. Você está bem com todo mundo se curando completamente após cada combate?

For context, this came up in the context of a dungeon crawl a-la Tomb of Horrors. Frequent combat, little chance to rest, and no prospect of re-supply.

Bem, se esse é o tipo de jogo que você deseja - se você quer que o combate frequente e poucas chances de descansar signifiquem alguma coisa -, a cura gratuita e ilimitada matará a pedra da tensão. Você quer a Tumba dos Horrores ou a Tumba das Inconveniências Suaves?

Se esse é o seu tipo de jogo, eu o baniria. Embora, com poucas chances de descansar e nenhuma perspectiva de reabastecimento, como eles conseguirão tempo e componentes para criar esse item? A questão não é irrelevante em primeiro lugar?

Mas há muitos jogos em que pode ser totalmente razoável ter esse item para o 90,000 gp, ou possivelmente até para o 3600 gp.

O impacto real deste anel de cura de feridas leves

Lembre-se de que a cura fácil e barata já existe; uma Varinha da Cura Feridas Leves não custa muito, e para as partes de alto nível com acesso suficiente aos suprimentos, é trivial comprar alguns. Ou muito. Isso já torna a cura fora de combate bastante trivial, o que significa que o seu Anel da cura feridas leves não vai mudar muito esse aspecto do jogo. Existem algumas diferenças, é claro: a varinha precisa de um lançador divino ou alguém com Use Magic Device, então se você tiver apenas um deles e ele estiver caído, o anel resolverá um problema que a varinha não precisará. Mas essa não é uma razão para proibi-lo; é apenas uma razão pela qual deve ser mais caro que a varinha.

Nem todo mundo gosta dessa abundância de cura barata, no entanto. Especialmente se você quiser enfatizar o aspecto de gerenciamento de recursos do jogo; é difícil conseguir recursos, lugares seguros para dormir são raros, eles precisam considerar cuidadosamente como usar seus espaços de mágica e quanto tempo durarão seus recursos mágicos, e eles não podem simplesmente comprar ou criar qualquer item mágico de que precisam, então eles provavelmente não terá uma tonelada de Wands of Cure Light Wounds. E então, dar a eles acesso ilimitado à cura fora do combate tem um enorme impacto.

Além disso, as varinhas ainda custam dinheiro, então ainda terão um pouco de cuidado para não desperdiçar cobranças, enquanto que com o anel, elas se recuperam completamente após o menor arranhão. Não há razão para andar com até pontos de dano 2. O único dano relevante é o dano grande ou repetitivo o suficiente para levá-los do HP total direto à morte. O que não os mata nem os machuca.

07.05.2014 / 17:29

Parece um Varinha Eterna de Eberron. Basicamente, eles têm um número infinito de cobranças, mas só podem ser usados ​​um número limitado de vezes por dia (normalmente 1-3, o uso padrão do 2). Eles "recarregam" uma vez por dia.

Há uma discussão sobre o fórmula exata usada para precificar essas varinhas nas placas Paizo, mas basicamente:

(nível de feitiço) x (nível de conjurador) x 2,000 PO x (usos por dia / 5)

Então, digamos que queremos uma varinha eterna que usa o 50 por dia. Isso colocaria o preço em 20,000gp. Ninguém quer arrastar um monte de varinhas, então, por pontos de estilo, digo, coloque-o em um Cajado, e dê a mesma dureza e pontos de vida que um cajado.

Então agora você tem um Cajado eterno de curar feridas leves que possui 50 usa por dia, nunca fica sem cobrançase custa você 20,000gp. No entanto, é uma equipe, por isso tem AC 7, pontos de vida 10, dureza 5 e um intervalo DC de 24, de acordo com as regras padrão da equipe.

No entanto, a fórmula acima foi projetada apenas para varinhas eternas com usos 1-3 por dia. Se você fosse usar varinhas eternas padrão 25 (a 2 usa / dia), cole-as juntas e as chame de Cajado Eterno, primeiro você precisará fornecer varinhas eternas 25, que são itens extremamente raros. Como GM, você pode adicionar um multiplicador de raridades. Eu diria que entre o 2x e o 5x.

Esse é o melhor uso de seus recursos? Parreira não. Quantos dias você pretende passar dentro da tumba? Compre esse número de Wands of Cure Light Wounds. Aposto que é menos que 50.

08.05.2014 / 10:33

O Forge Ring requer um mínimo de conjurador de nível 12th. Então 1800 [ativado] * 1 [nível de feitiço] * 12 [nível de conjurador] * 2 [afinidade de slot] = ouro 43,200 para obter pontos de vida de 1d8 + 5 [6-13] por rodada. Parece um pouco íngreme para mim para o efeito.

07.11.2016 / 03:41

Das regras em criando itens mágicos:

If a continuous item has an effect based on a spell with a duration measured in rounds, multiply the cost by 4. If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2, and if the duration is 10 minutes/level, multiply the cost by 1.5. If the spell has a 24-hour duration or greater, divide the cost in half.

Simplificando, o RAW não permite que efeitos instantâneos de feitiço sejam transformados em AFAIK "contínuos". Atenha-se a um número total de cobranças (fe varinhas) e / ou cobranças por dia.

Caso contrário, você terminará com um artefato (= item mágico não coberto pelo RAW), destruindo o equilíbrio do jogo no processo.

13.11.2016 / 15:08

Concordo com a ótima resposta de Tridus, mas queria acrescentar meus próprios centavos de dólar em relação ao equilíbrio do jogo. Eu permitiria isso com o custo mais barato (3600 GP), com alguns pilotos:

  1. Só funciona no PC que está usando. Dessa forma, o jogador é responsável por sua própria cura e ninguém na equipe precisa parar e curar todos após cada luta. Afinal, ativar o anel é uma ação padrão que ocupa a maior parte da rodada.

  2. Tomando uma sugestão do Anel de Sustentação, o PC precisa usá-lo por um certo período de tempo antes de funcionar. Se tirá-lo, ele não funcionará até que seja usado pelo mesmo período de tempo novamente. Isso impede que a parte passe por um único anel para curar a todos.

Isso tornaria o anel mais fraco que uma varinha de Cure Light Wound; no entanto, você está se livrando do problema de ficar sem cobranças em um momento inoportuno. Como mencionado nas outras postagens, esse anel é mais útil em níveis mais baixos (quando o 3600 GP custa muito dinheiro), mas rapidamente cai em utilidade.

É importante notar que, se você usar monstros errantes em sua campanha, poderá acabar com uma situação em que o tempo decorrido enquanto os PJs estão em recuperação é suficiente para que uma verificação de monstro errante seja feita. Isso pode levar a uma situação em que os PJs param para se curar após uma luta e são atacados novamente. Existem várias outras situações em que o tempo é essencial (escapar de um prédio em colapso, perseguir um inimigo, infiltrar-se na cidadela de um inimigo), onde o próprio ato de levar um tempo extra para curar pode ser uma má decisão da parte dos PJs.

07.05.2014 / 16:45

Eu diria que, porque outros itens de duração instantânea são carregar itens e não contínuo (ou seja, aqueles que oferecem um bônus direto a uma estatística), o anel com efeito contínuo é um entendimento incorreto das regras, um anel não lança bolas de fogo continuamente, usa encargos diários ou possui encargos finitos. Ninguém pensaria (nem faria sentido nas regras de qualquer maneira) que um anel que constantemente dispara bolas de fogo é realista ou viável, dadas as regras fornecidas e estou começando a pensar que há um viés extremo nos processos de pensamento do jogador, obviamente, um efeito tão benéfico como a cura constante fora de combate não é um problema e é desejável, embora seja um efeito instantâneo como uma bola de fogo. A bola de fogo, como curar feridas leves, não tem duração. É instantâneo e claramente isso deve significar que seu efeito é aplicado por um instante, mas não um bônus, status ou condição como um anel de regeneração.

28.08.2017 / 14:05