Sistema fácil de aprender que suporta a reprodução individual [fechada]

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A Situação

Estou à procura de um sistema que eu possa GM e tenha minha esposa como minha única jogadora. Eu tenho experiência com RPGs; ela não é. Ela entrou em um jogo de D&D 4e comigo e com meus amigos uma vez e acabou intimidada porque todos conhecíamos bem as regras e o sistema, e ela não. Tentei ajudar, mas ela acabou não tomando decisões e deixou que eu ou a parte lhe dissemos qual era sua melhor opção (especialmente em combate, mas também fora de combate). Meu objetivo é jogar um jogo individual. com ela para lhe dar uma boa impressão do que os RPGs podem ser e dar a ela a chance de aprender como eles devem ser jogados sem nenhum veterano para fazê-la se sentir auto-consciente.

Meus requisitos

Eu quero um sistema que seja rápido e fácil de pegar; e também funciona bem sem ela ter que interpretar vários personagens. Mais especificamente:

  • Não é crocante. Quero maximizar o tempo para fazê-la interpretar (e também roll-play) e minimize o tempo pesquisando regras.

  • Sem grade. Mais uma vez, eu quero apenas uma narrativa direta e direta, para que ela não fique presa na decisão da melhor jogada tática por muito tempo.

  • Criação rápida de personagem. Isso é algo com o qual ela lutou no 4e, pois os poderes parecem semelhantes e os feitos podem ser difíceis de decidir para um iniciante.

  • Não requer uma festa de mais de um. Interpretar vários personagens tornaria a experiência mais difícil de entender e negaria o objetivo desta campanha.

  • Fácil de GM on-the-fly. Quero poder me concentrar em envolvê-la e gostaria de criar um ambiente aberto e sandbox com o mínimo de preparação.

Estou totalmente aberto a qualquer configuração ou sistema de dados. A facilidade de aprender e brincar é mais importante.

O que vocês recomendam? Alguém mais usou um jogo individual para apresentar um novo jogador aos RPGs? Em caso afirmativo, qual sistema você usou e como foi?

por trovão 08.03.2014 / 16:38

8 respostas

Os novos jogadores geralmente são de dois tipos: pessoas já bem versadas em jogos como Magic e Risk, talvez jogos de estratégia e de fantasia. E pessoas sem nenhuma exposição, tentando entrar porque o outro significativo já está jogando.

É muito fácil encontrar um jogo para o primeiro grupo, porque isso explica apenas as regras. Eles já conhecem o mundo e as regras físicas desse mundo através de filmes, livros e outros jogos, e você pode explicar as regras por analogia. "Isso é uma bola de fogo. Como aquele cartão mágico que Joe sempre joga, apenas com chamas verdes".

No entanto, as pessoas que nunca tiveram contato com jogos de fantasia em geral têm dificuldade, porque não têm pontos conhecidos em que possam "atracar" o novo conhecimento. Explicar regras ou jogos é um problema real se o novo jogador precisar aprender a interpretar e fantasia ou ficção científica ao mesmo tempo.

Por experiência pessoal, eu diria que o ensino de RPG é muito mais fácil quando o sistema está próximo da realidade. Por exemplo, criar um personagem de D&D não é difícil. É fácil demais. If você sabe o que são anões e elfos. If você sabe a diferença entre um arco e uma besta. If você sabe como a mágica funciona. If você sabe um pouco sobre sociedades medievais. As regras não são o problema. O problema é que se você não saiba tudo isso, as regras não fazem sentido. Se você não sabe tudo isso, é apenas um monte de mumbo-jumbo inventado. Imagine que alguém estava lhe mostrando um novo jogo e você deve decidir se quer ser um huhcnic ou um gnarllf. E se você quer ser um gnarllf, você quer ter pstakos or hamshuks? Agora, o problema não é escolher um ou outro, o problema é que você simplesmente não conhece as consequências. E isso faz com que escolher um sobre o outro seja inútil e frustrante.

Com um jogo muito próximo da realidade, a ficha de personagem faz sentido. Quer dirigir um carro? Obter habilidade de condução. Quer ser um bom corredor? Obter habilidade de atletismo. Quer ser um hacker? Adquira conhecimentos de informática. Uma ficha de personagem definida no mundo de hoje deve ser auto-explicativa. E deve manter o mínimo de coisas "estranhas" que precisam ser explicadas como mágica e super poderes.

Minha experiência pessoal em ter sessões individuais com novos jogadores é limitada a cyberpunk e (para pessoas que gostam de histórias de terror) Vampiro, mas qualquer jogo que se passa no mundo de hoje deve ficar bem.

Também é muito fácil para os jogos da GM ambientados no mundo de hoje, porque você não precisa se preparar muito. Normalmente, a idéia principal da aventura é o suficiente, o resto pode ser feito em tempo real. Você já sabe como o mundo real funciona, não há necessidade de ler livros sobre isso.

Tanto o Cyberpunk quanto o Vampiro funcionam bem em cenários individuais, porque eles não têm uma configuração de função clássica que vem da herança do jogo de tabuleiro. Você pode ser um personagem válido e completo, sozinho. Existem inúmeros filmes sobre jornalistas ou policiais solitários (ambas "classes" em Cyberpunk) e vampiros não são exatamente conhecidos por serem sociais, para começar. Devido ao fato de o Cyberpunk não ter super poderes e, portanto, não precisar de super fraquezas para equilibrar isso, seu personagem pode facilmente executar quase todas as tarefas sozinho. O Cyberpunk possui um cyberware semelhante ao Matrix, no qual você pode conectar chips para aprender qualquer habilidade em tempo real. Precisa pilotar um helicóptero? Não tem problema, compre um chip e esteja a caminho. Perfeito para aventuras com um único personagem. Além disso, nenhum jogo possui regras de grade ou tabuleiro. Ambos são de forma livre, mesmo para combate.

D&D, por exemplo, pode ser confuso em termos de dados, com testes de ataque, testes de resistência, testes de perícia e danos à arma, todos diferentes. Tanto Vampiro quanto Cyberpunk têm uma maneira muito consistente de determinar o sucesso: pegue o atributo, pegue a habilidade, jogue dados. Quanto maior, melhor. Existe apenas um mecânico. Cyberpunk é ainda mais simples: Atributo + Habilidade + 1d10. É isso aí. Não há necessidade de saber mais.

Se eu tiver que escolher um sistema para mostrar a alguém que interpreta, que não sabe nada sobre jogos de fantasia em geral, escolherei cyberpunk toda vez.

08.03.2014 / 20:33

Trollbabe

Trollbabe é um sistema muito simples, baseado na resolução no nível da cena e na narração distribuída. É uma ótima maneira de começar o jogo com o lado criativo da interpretação de papéis com um sistema que incentiva grandes situações dramáticas. A melhor maneira de entender para que serve é apenas ler algumas peças reais - confira "Estripador do Coração."

Trollbabe atende excelentemente aos seus critérios estabelecidos:

  • Não é crocante: existe apenas um mecânico para aprender, que é entender o que você tem de arriscar para obter rerolls.
  • Sem grade.
  • Criação rápida de personagem: escolha três estatísticas, todas derivadas de um único número, e você estará bem definido (ou, no caso de um cenário que não seja de fantasia, a criação de personagens está tentando descobrir como nomear as três estatísticas e como elas devem trabalhos).
  • Não requer uma festa de mais de um: acho que funciona com mais elegância individual, para ser honesto.
  • Fácil de fazer o GM on-the-fly: não é necessária nenhuma preparação mecânica do jogo; a mecânica concentra-se na narração compartilhada e "joga para descobrir o que acontece".

Também toca muito rápido e pode ser satisfatório em pequenos pedaços. Você pode fazer muito em algumas sessões bastante curtas.

No entanto, vou avisá-lo: Trollbabe não foi desenvolvido para ser uma versão reduzida da experiência em D&D. É algo próprio, focado em interpretar um protagonista ao máximo, em vez de descobrir como aplicar suas habilidades a desafios práticos. Ainda assim, acho que essa é uma das habilidades mais importantes para tirar o máximo proveito de qualquer jogo, incluindo D & D4.

O cenário interno tem um tema vagamente nórdico com retornos de chamada para a arte de fantasia do 70 (o herói é um "trollbabe", meio humano e meio troll), mas, como "Heart Ripper" demonstra, é fácil se adaptar a todos os tipos de situações. Realmente qualquer configuração que você escolher será criada principalmente em jogo.

08.03.2014 / 17:27

Alavancagem

Nesse caso, eu recomendaria o jogo com o Cortex Alavancagem, com base no programa de TV com o mesmo nome.

Como outra resposta indica, configurações familiares são mais fáceis de entender as consequências das escolhas. Como o jogo é ambientado hoje e repleto de personagens familiares a qualquer pessoa que tenha visto o programa ou, digamos, Onze Homens, deve funcionar para qualquer pessoa.

Além disso, o sistema foi projetado para permitir grandiosidade, perdoar erros e ser não-letal. Existe até um livro de expansão dedicado à peça individual.

Por exemplo, como é baseado no gênero de alcaparras, quando você está no meio da aventura e sua esposa diz: "Ah! Eu deveria ter colocado um bug no escritório dele quando tive a chance!" Você pode apenas faça isso em um flashback.

Tomarei o resto de seus pontos em ordem:

  • Não é crocante. O jogo é muito narrativo - deixa para a mesa decidir se um determinado atributo se aplica na maioria dos casos, em vez de fornecer regras estritas. Se uma distinção só funcionar em determinadas circunstâncias, elas serão explicadas em inglês simples.

  • Sem grade. Este jogo não tem grade. Combate, como todo o resto, cuida do estilo do teatro da mente. Os jogadores são livres para assumir que objetos razoáveis ​​existem no cenário e utilizá-los a seu favor.

  • Criação rápida de personagem. A criação de personagens é bastante simples e pode ser feita mais rapidamente, criando uma espécie de esqueleto de personagem e permitindo a seleção de detalhes apropriados em jogo. Não sabe quais talentos levar? Deixe-o aberto e escolha um que seria útil quando surgir. Isso é ótimo para tirar o risco e o estresse da criação de personagem. Este jogo também não roda em otimização.

  • Não requer uma festa de mais de um. Mesmo sem o suplemento One-on-One Leverage, o jogo pode ser jogado por um único PC. Com o suplemento, são oferecidas várias opções para os tipos de campanha em andamento.

  • Fácil de GM on-the-fly. Esse jogo é melhor quando preparado apenas um pouco - uma vítima, um cara mau e alguns lugares para se trabalhar. Não é exatamente uma caixa de areia - mas, francamente, uma caixa de areia pode ser uma droga para a sua aplicação. Geralmente, objetivos e meios claros são melhores do que opções infinitas para as pessoas que estão começando.

Também é muito divertido correr esse jogo, que é o único lado da mesa em que estive.

08.03.2014 / 23:03

Eu quero recomendar um recém-concluído kickstarter, Heróis Escarlate.

O jogo é anunciado como "Herói de espada e feitiçaria da velha escola para um único jogador e GM".

Qual a minha experiência com isso?

Eu tenho trabalhado no playtest, então, como uma campanha de longo prazo, não tenho a experiência de como ela será realizada dessa maneira. Mas para fotos individuais, eu fiz alguns testes, incluindo a versão candidata ao lançamento.

Por que eu recomendo?

Não Crocante

Embora se assemelhe ao sistema padrão do tipo D&D, existem apenas quatro mecanismos principais sobre as páginas 8 no livro de regras. Os rolos são necessários apenas se o Mestre os pedir, pois eles tributariam razoavelmente o herói - caso contrário, a narrativa leva o dia. Como os personagens deveriam ser aquele herói, o fracasso deve ser por causa de má sorte em alguns problemas, e não por falta de habilidade da parte deles. Para mim, a familiaridade facilitou a execução e a explicação sem referência constante. Meu colega também era familiar, por isso tornou muito mais fácil, mas não acho que seja particularmente difícil de entender.

Sem grade

Embora ele faça referência a movimentos e coisas do tipo, nós jogamos com apenas referências à distância e outras coisas, e sem o uso de um mapa de batalha nem muleta semelhante.

Criação rápida de personagem

A criação de personagem padrão não é aquela envolvida - atribua atributos, escolha raça e classe, escolha uma série de características. Traços são algumas palavras para descrever algo que um personagem foi ou é bom em fazer. Em qualquer coisa que cruze essa característica em particular, um personagem é considerado habilidoso / proficiente, e que impulsiona o uso da narrativa em vez de testes de habilidade nessas situações. Por exemplo, se alguém tem a característica "Queria seguir o pai como pescador", então você presumiria que ele sabia velejar se surgisse, para que não houvesse checagem de habilidades, a menos que houvesse uma tempestade incomum ou alguma ameaça estava perseguindo ele.

Além disso, existem tabelas para criação rápida de personagens, com características de exemplo - alguns dados e você tem seu personagem.

Não requer uma festa de mais de um

Este jogo é feito para jogar um a um. De fato, você deve ajustar a presença de mais de um PC se pretender adaptá-lo para mais de um. Por que é que?

  • Todos os dados de dano são reduzidos para heróis e para monstros. Para heróis, cada dado que lança o 1 não causa dano, o 2-5 faz o ponto 1, o 6-9 faz os pontos 2 e o 10 + faz os pontos 4. Para os NPCs, eles podem receber tanto dano quanto seus dados de acerto.
  • O PC tem um dado de batalha que representa dano incidental aos oponentes de nível mais baixo A cada rodada, o herói está em combate com oponentes com o mesmo ou menos HD do que seu nível, o dado pode ser rolado e o dano aplicado a qualquer oponente que se qualifique.
  • No caso de o herói ficar com uma situação que suas habilidades não podem lidar, eles podem 'Desafiar a Morte' Pessoalmente, acho que a habilidade deve ser chamada de Desafiar o Perigo, como em Dungeon World, porque funciona de maneira semelhante a isso. É um último esforço para superar uma situação que eles realmente não estão aptos a realizar, seja passar por uma ala mágica, arrombar um baú preso ou resistir a algum tipo de dano irresistível.

Há também uma área inteira sobre a conversão de coisas de outras aventuras para uma jogada individual, e dicas sobre como mudar a mentalidade GM para brincadeiras solo. De fato, a conversão foi a razão pela qual o dano foi escalado, em vez de apenas mudar para uma maneira diferente de infligir / receber.

Fácil de GM on-the-fly.

O Scarlet Heroes foi feito para ser um jogo tipo sandbox e para explorar a mudança para jogar sozinho com histórias mais pessoais, em vez de arcos pré-planejados. Há toda uma seção sobre essa mudança de paradigma e como gerar coisas rapidamente para tornar o jogo adaptado à experiência do jogador, em vez da ideia preconcebida da GM de uma campanha. O GM basicamente configura a situação e permite que o PC experimente da maneira que ele escolher. Como GM, você pode colocar a preparação necessária para criar um arco de história, mas é encorajado a não assumir que o PC encontrará essa preparação específica.

A configuração interna é um resumo da configuração da campanha Red Tide de um produto anterior. Se você deseja usar toda a configuração, essa fonte é muito recomendada, mas de forma alguma é necessária. É um cenário muito legal, com mais do que um pouco de talento chinês e japonês (não combinado, apenas adjacente) - sensação muito antiga.

08.03.2014 / 19:02

Dungeon World

  • Não é crocante. Tudo o que um jogador precisa se encaixa nos dois lados de uma ficha de personagem e nos dois lados de uma ficha de referência. Na maioria das vezes, você está usando apenas um lado da folha de referência, metade da qual é arte. As regras principais são simples: 2d6 + a stat; 6 = Coisas ruins acontecem, 10 + = Exatamente como você queria, 7-9 = Você consegue o que deseja a um custo.

  • Sem grade. Feito. isto faz incentive fortemente o posicionamento ficcional, que é sem dúvida tático, mas acho que você descobrirá que funciona bem. Ele também incentiva o desenho de mapas, mas não do sentido tático, mais do sentido de "obter um senso compartilhado do mundo".

  • Criação rápida de personagem. Tudo o que você precisa está na ficha dos dois lados. Com a experiência, são menos de minutos 10. Sem, mais perto do 20, embora você provavelmente economize minutos no 5, pois ignorará as regras de "títulos" primeiro (eles exigem outros PCs).

  • Não requer uma festa de mais de um. O equilíbrio está fortemente nas mãos do mestre (faça mais movimentos suaves do que fortes; isso faz sentido quando você o ler). Atualmente, estou executando um jogo one-one-one para uma criança de um ano do 7, e está indo muito bem.

  • Fácil de GM on-the-fly. O Dungeon World diz para você "deixar espaços em branco" em seus mapas para que você possa improvisar, "fazer perguntas, usar as respostas", que muitos (inclusive eu) consideram "perguntar aos jogadores sobre o mundo e incorporá-lo". Após a primeira sessão, você se concentra não na criação de mapas e estatísticas, mas em Frentes, esboços aproximados de coisas ruins que acontecerão se os PCs não se envolverem. Muito esforço no planejamento prévio tende a incentivar avanços mais lineares, o Dungeon World pede ao GM que "jogue para descobrir o que acontece".

Material bônus

  • Tropos de D&D. Dungeon World é construído sobre os tropos dos jogos de fantasia de RPG. Parece familiar para quem já jogou D&D. Isso fornecerá uma boa base para quem não o fez.

  • Velocidade. Dungeon World pode se mover rapidamente. Nosso grupo geralmente realiza mais em uma sessão do que em várias sessões de D&D. E isso é feito sem parecer que você está encobrindo detalhes.

negativos

  • Tamanho. É fácil para um jogador entrar, mas mais para um GM. A cópia impressa é sobre páginas 400. E como GM, você realmente deve ler a maior parte. Muita coisa sobre o funcionamento do Dungeon World está ao longo do livro. As seções que seriam conselhos da GM em outros jogos são essenciais para fazê-lo funcionar. No lado positivo, depois de entender o jogo, é fácil rodar sem fazer referência ao livro.

  • Suposições errôneas. Dungeon World parece um jogo no estilo de D&D, mas as premissas de D&D podem te morder como GM. Infelizmente, o livro nem sempre é bom para ajudá-lo a realinhar suas expectativas. No lado positivo, descobri que o Dungeon World Guide me ajudou a entender algumas suposições não ditas no jogo.

Tudo o que você precisa jogar são as regras: uma cópia, outra cópia, e as folha de caracteres / folha de referência PDF. Se você gostar, tenho certeza de que os autores apreciariam sua comprando uma cópia, mas o material on-line gratuito está lá com suas bênçãos.

Não negativos

A objeção mais óbvia que alguém pode fazer com essa sugestão é que o Dungeon World não é adequado para jogos individuais por causa de sua forte proteção de nicho. No entanto, estou realmente fazendo isso e está funcionando bem. É um jogo robusto:

  • Eu descobri que, desde que eu seja um fã do personagem e lembre-se de fazer o dar uma oportunidade adequada às habilidades de uma classe Movimento GM, dá certo.

  • Os movimentos ocasionais acabam não sendo utilizados, assim como os títulos, mas isso realmente não importa.

  • O Dungeon World já assume que você terá uma mistura arbitrária de classes que não cobrirá necessariamente todos os nichos. Como recomenda os players 3 – 5, ele foi desenvolvido com a premissa de que muitas classes estarão ausentes de qualquer maneira. Descobri que, com o jogo individual, a ausência de mais deles não é diferente.

Mais dois pontos de okeefe:

  • Com apenas um jogador, o GM pode personalizar as situações para uma classe (e ocasionalmente não o faz se encaixa com mostrar uma desvantagem para sua classe).

  • Algumas classes têm avanços que permitem emprestar movimentos de outras classes, permitindo expandir o escopo das situações personalizadas conforme o jogador desejar.

08.03.2014 / 19:13

Heroes Unlimited

A criação de personagens é rápida, lida com tudo, desde armas antigas até armas modernas, embora as habilidades sejam modernas. O sistema é antigo e tem algumas inconsistências, mas se você estiver procurando por uma campanha que permita que você jogue duro e rápido com as regras, é um dos melhores sistemas que eu usei se os jogadores apenas quisessem interpretar e lutar acabou com bastante rapidez.

As verificações de habilidades são simples: o jogador tem 65% em furtividade. Eles precisam usar o 65 ou menos no 2d10. O jogador adversário (NPC) que possui uma habilidade de detecção de rolagens 55%.

Se o jogador rolou o 64 e o oponente rolou o 56, ela não foi vista. Isso equilibra bem as habilidades e, na maioria dos casos, sucesso / fracasso não exige muita atenção.

O sistema permite que o mestre amarre as regras do jogo à vontade. E sem grades !!!

08.03.2014 / 19:18

Sou fã de Mutantes e Masterminds, um jogo de super-herói d20. Para 3E / DC Adventures, eles têm um Guia rápido envolvendo Batman versus Bane e um para Superboy versus Knockout. Houve uma aventura 2E chamada Guia do Iniciante que teve uma aventura independente na forma de um estilo de aventura escolha seu próprio com rolos que eles ofereceram gratuitamente nos sites de RPG, mas parece que eles eliminaram a maior parte do tempo. os materiais 2E da Green Ronin. Ainda recomendo muito se você pode obter uma cópia.

De qualquer forma, Mutantes e Masterminds é um sistema muito simples em sua essência, usando um dado para fazer tudo, mas permite muita flexibilidade à medida que você avança. E, como uma configuração de super-herói, é fácil ter um único herói lutando contra tudo, de vários lacaios a um inimigo digno, tentando navegar na última armadilha mortal (alguém mais se pergunta como os super-heróis continuam sendo sequestrados para se deixar levar por essas coisas?) .

08.03.2014 / 21:25

Mago: jogos de forma livre baseados em histórias, não em conjuntos esotéricos de regras. A ficha de personagem é uma única página e, depois de aprender o básico de como o jogo funciona, pode ser ignorado em favor da narração interativa. A parte mais difícil de Mage é provavelmente para o GM que terá que desaprender muitos dos hábitos que um festival de dados padrão exige deles.

Mage é ambientado no Mundo das Trevas dos Lobos Brancos. Eles têm vários jogos baseados nesse mundo, todos com métodos semelhantes de contar histórias; Vampiro, lobisomem, etc. Mage é um jogo de pensadores em que contar histórias e encenar são da maior importância. Com um GM competente no comando, pode ser um ótimo passeio, mas também pode ser um grande desafio. Experimente, eu estaria disposto a apostar que sua esposa iria gostar.

09.03.2014 / 05:03