Regras da casa dos desbravadores tornando o movimento semelhante ao DnD 5e?

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Eu tenho vários jogadores em uma campanha Pathfinder, inclusive eu, que estiveram muito interessados ​​no DnD 5e. Nós achamos as regras do movimento Pathfinder "desajeitadas" em comparação e concordamos com as seguintes regras da casa que tentam imitar as regras do DnD 5e com as quais estamos mais confortáveis:

Movement and Combat

  1. Attacks of opportunity do not happen when you leave a threatened square, but when you leave a threatening creature’s reach.
  2. Movement can be broken up in any way, before and after taking an action.
  3. If a creature preforms the full-attack action, the creature can use its movement in between attacks.
  4. There is no longer something called a “Five-foot step.” You can use your available movement to move 5 ft. at any time during your turn.
  5. Multiple forms of movement: If a creature has multiple forms of movement, they can break up their movement. For instance, a creature with Fly 20, speed 30, can fly 10 feet, move 10 feet, and fly another 10 feet. The total distance moved cannot be more then the highest movement rate. (I am actually not sure if this is already the rule in Pathfinder).

Por enquanto, tudo bem. Mas estou tentando determinar o que vai quebrar a estrada, que feitos são inúteis e como compensar. Como uma criatura agora pode fazer todos os seus ataques imediatamente, preciso adicionar mais pontos de vida às coisas? Quanto vai quebrar, e como compensar, e essa é uma ideia impraticável?

por Ἄρτεμις 26.02.2017 / 19:12

1 resposta

  1. Attacks of opportunity do not happen when you leave a threatened square, but when you leave a threatening creature’s reach.

Isso praticamente elimina a ameaça de ataques de oportunidade e qualquer oportunidade para personagens mundanos tentarem qualquer tipo de controle ou estratégia de negação. Em vez disso, serão forçados a não fazer nada além de ir imediatamente para a matança - o que é quase verdade de qualquer maneira, mas pelo menos o bloqueio da viagem era meio que uma coisa.

  1. Movement can be broken up in any way, before and after taking an action.

Este é um feito (Spring Attack), mas o Spring Attack é um feito terrível, assim como os talentos de Dodge e Mobility que ele tem como pré-requisitos. Todos os itens acima são eliminados com segurança do jogo por completo, com o Spring Attack assumido o padrão e o restante foi eliminado. Geralmente, eliminei Dodge e Mobility dos meus jogos, mas mantive o Spring Attack como um investimento de uma proeza para obter essa habilidade, mas você provavelmente não tem de. Remover Dodge e Mobility do jogo certamente o torna melhor.

No entanto, observe que este houserule, o Spring Attack + gratuito, torna as voltas um pouco mais complicadas e prevendo o movimento inimigo ainda mais. Isso torna ainda mais difícil ter uma presença no campo de batalha que interrompe o que os inimigos estão fazendo, exacerbando #1.

  1. If a creature preforms the full-attack action, the creature can use its movement in between attacks.

Por um lado, as regras para ataques completos são extremamente punitivas com os personagens corpo a corpo, e contribuem bastante para torná-los muito inferiores aos arqueiros e magos do Pathfinder.

Por outro lado, os personagens corpo a corpo do Pathfinder praticamente apenas pode um turno-mata qualquer coisa que eles conseguem atacar completamente. A incapacidade de se mover e atacar ao mesmo tempo é frequentemente a única coisa que impede que personagens corpo a corpo matem algo de forma confiável a cada turno, e isso eliminaria isso.

Infelizmente, o fato é que o Pathfinder oferece maneiras próprias de fazer isso - e, embora sejam incrivelmente caros para um personagem mundano, druidas e invocadores podem ser atacados (leia-se: a capacidade de cobrar e atacar no final ) bastante trivial. Os bárbaros também conseguem, mas custa muito mais. Mas uma vez que você tenha conseguido atacar, a diferença entre isso e o que você propõe é geralmente bem menor. A questão é se o Pathfinder é melhor com todo mundo recebendo de graça ou com todo mundo que precisa buscá-lo. Porém, não há uma resposta muito boa: isso realmente não funciona tão bem ou caminho.

Portanto, se você se sentir menos frustrado com o sistema, vá em frente. Você pode precisar executar ataques completos mais tarde, mas talvez isso leve a um sistema melhor em geral.

Devo admitir que realmente não conheço nenhuma boa solução para esse problema. As falhas do corpo a corpo dos Pathfinder no que diz respeito a ataques e movimentos completos são bem conhecidas, muitas vezes reclamadas e alguns dos problemas mais sérios em um sistema dominado por problemas, mas, no entanto, ainda não encontrei uma alternativa convincentemente superior. E desde que eu trabalhei com a editora Dreamscarred Press, que escreve o Caminho da Guerra suplementos que oferecem alternativas significativas para ataques completos, trabalhei com pessoas muito inteligentes que passaram lote de tempo pensando nos problemas e nas soluções potenciais.1 Mas ainda é um grande ponto de discórdia.

O que me leva à minha última tentativa de sugestão: você pode realmente considerar eliminar completamente os ataques completos e usar Caminho da Guerra para caracteres marciais como um substituto. As classes são, de certa forma, semelhantes ao lutador mestre de batalha da 5e, para referência. Caminho da Guerra Na verdade, ele não pretende ser um substituto, mas há alguns problemas, já que os "reforços" oferecidos tendem a ativar ataques completos muito mais do que seus próprios "ataques", o que causa alguns problemas de equilíbrio. Mas usando Caminho da Guerra como um substituto ajudará muito com isso.

  1. There is no longer something called a “Five-foot step.” You can use your available movement to move 5 ft. at any time during your turn.

Estranho, pois significa que não há como evitar um ataque de oportunidade. Na verdade, eu gosto dessa mudança: não há como um lançador de feitiços sair da área ameaçada de um guerreiro e depois lançar um feitiço. Ele é forçado a se mover (aceitando um ataque de oportunidade) ou tentar lançar defensivamente de onde eles estão (arriscando a perda do feitiço). Infelizmente, lançar defensivamente não é tão difícil em muitos casos ...

  1. Multiple forms of movement: If a creature has multiple forms of movement, they can break up their movement. For instance, a creature with Fly 20, speed 30, can fly 10 feet, move 10 feet, and fly another 10 feet. The total distance moved cannot be more then the highest movement rate. (I am actually not sure if this is already the rule in Pathfinder).

O Pathfinder é irritantemente silencioso sobre o assunto de modos de movimento misto. Nada sugere que você não pode, mas nada explica como julgar a situação também. Parece uma abordagem tão boa quanto eu já vi.

Felizmente, apesar de ter passado bastante tempo tentando refletir sobre essa situação e como lidar com isso em teoria, Eu literalmente nunca tive isso na prática. Personagens que podem voar praticamente sempre o farão. As velocidades de escavação, escalada e natação raramente surgem, particularmente em combate, e mesmo quando ocorrem, raramente é possível alternar entre esses modos e outros.

  1. Observe que eu não fazia parte da equipe que trabalhava Caminho da Guerra, Eu apenas trabalhei com aqueles que eram. Vou tentar obter algumas de suas opiniões sobre esse assunto, se puder.
26.02.2017 / 20:07