É tudo sobre imersão
Esta parte da sua pergunta saltou para mim:
I can see two ways of expressing the relationship between players and their PCs: either they act in place of the characters (“I'm Dunwick, I do this…”), or they control them like puppets (“Dunwick does this…”). I've never intended to impose a point of view or another on the players, but it looks like Dungeon World wants me to.
Você está certo, absolutamente faz. Dungeon World tem um ponto de vista bem definido. "Agir" com seus personagens, mergulhando neles, mergulhando o mais profundamente possível, faz parte desse ponto de vista.
O que significa dizer que um RPG tem um ponto de vista?
Todos os jogos têm dois componentes: um objetivo e um conjunto de regras ou restrições. Ou, de outra forma, o que você deseja e como está autorizado a tentar obtê-lo.
Alguns jogos têm objetivos simples e definidos, como "marcar mais pontos" ou "xeque-mate do rei oponente". Os RPGs, por natureza, têm objetivos mais frouxos e mais abertos, que são parcialmente determinados pelos próprios jogadores: coisas como "obter uma tonelada de pilhagem" ou "desvendar a conspiração" ou "ter conversas divertidas entre meu personagem e outros personagens. "
Mas isso não significa que todos os RPGs apóiam todos os objetivos dos jogadores igualmente. Mesmo onde as regras de um RPG não fazem um determinado objetivo do jogador impossível, eles ainda podem tornar mais difícil, chato ou irritante alcançar outros objetivos. (Você poderia tentar interpretar um personagem heróico tradicional de cavaleiro em um jogo de Paranóia, mas você estará lutando contra o jogo o tempo todo.) Alguns RPGs tentam oferecer suporte a uma ampla variedade de objetivos de jogadores. Outros têm objetivos mais restritos em mente e suas regras são projetadas para empurrar os jogadores em direção a esses objetivos. Eu chamo esse alinhamento de objetivos e governa o jogo ponto de vista.
Então, quando digo que o Dungeon World tem um ponto de vista muito definido, o que quero dizer é que ele tem um metas em mente, e suas regras são projetadas para fortemente empurre o jogador em direção a esses objetivos.
Qual é o ponto de vista do Dungeon World?
Felizmente, não precisamos adivinhar quais objetivos os criadores de jogos tinham em mente. O SRD nos diz com antecedência:
Why Play Dungeon World?
First, to see the characters do amazing things. [...]
Second, to see them struggle together. [...]
Third, because the world still has so many places to explore.
A seção Agenda da GM também é esclarecedora e também cita alguns objetivos que os designers do jogo rejeitaram explicitamente:
Agenda
Your agenda makes up the things you aim to do at all times while GMing a game of Dungeon World:
- Portray a fantastic world
- Fill the characters’ lives with adventure
- Play to find out what happens
Everything you say and do at the table (and away from the table, too) exists to accomplish these three goals and no others. Things that aren’t on this list aren’t your goals. You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting. You’re not trying to kill the players (though monsters might be). You’re most certainly not here to tell everyone a planned-out story.
Se eu tivesse que resumir tudo isso em uma frase, eu diria que o objetivo do Dungeon World é mergulhar os jogadores em uma história de aventura gerada em colaboração, com personagens vívidos interagindo em um mundo fantástico.
As regras do Dungeon World são todas projetadas para empurrar os jogadores em direção a esse objetivo de uma maneira ou de outra. Por exemplo, a parte "gerada em colaboração" é incentivada por restringir severamente a capacidade do GM de planejar previamente campanhas, dando movimentos ao GM que podem gerar novos pontos de plotagem em tempo real e dando aos jogadores o poder de empurrar o GM para a carne partes do mundo do jogo que os jogadores acham interessantes (através de movimentos como Spout Lore e Discern Realities). Tudo isso desencoraja a ferrovia e incentiva a improvisação compartilhada.
O que tudo isso tem a ver com o endereçamento de personagens em vez de jogadores?
A verdadeira questão é, como essa regra ajuda a empurrar os jogadores em direção ao objetivo do jogo?
Vamos começar lendo esta parte novamente:
If you talk to the players you may leave out details that are important to what moves the characters make. Since moves are always based on the actions of the character you need to think about what’s happening in terms of those characters—not the players portraying them.
Portanto, não se trata apenas de pesquisar palavras em suas frases e substituir "Tony" por "Dunwick". É sobre se forçar a mentalidade dos personagens. O que eles sabem? O que eles podem ver e ouvir ao seu redor? Como isso conduz suas ações? Se você está pensando ativamente dessa maneira, pode perceber que esqueceu de mencionar que o duende principal está usando armadura extra ou que o lojista amigável é um Tremariano (Dunwick é racista contra Tremarianos) ... ou, por outro lado, pode perceber que o arqueiro você era sobre mencionar está sentado imóvel nas sombras, a 10 metros de distância, onde Dunwick não teria chance de avistá-la. Você, o mestre, fica mais investido na história só de pensar dessa maneira, e com menos soluços e menos vazamentos de metagame, a história se torna mais crível para todos os outros.
Mas mesmo que foi apenas uma simples troca de palavras, ainda ajudaria os jogadores a mergulhar na história. Imagine assistir a uma peça em que os atores continuam dizendo o nome um do outro em vez do nome dos personagens. Muda o humor, não é? Ele enfatiza a artificialidade e a "brincadeira" da peça, o que distancia o público da história. Dungeon World não quer criar esse tipo de lacuna. Você e os outros jogadores estão atores em certo sentido; vocês estão realizando sua parte da história um para o outro. Usar os nomes dos jogadores é uma distração. O uso dos nomes dos personagens, por outro lado, gera uma sequência contínua de pequenos lembretes quase subconscientes para concentre-se na história e nos personagens, que é o que o jogo quer.
O que acontece se eu quebrar essa regra?
Não muito, honestamente ... supondo que você esteja apenas quebrando os nomes se separam especificamente, e está fazendo o possível para preservar o estado de espírito focado na história que a regra incentiva. (Obrigado a Dave por apontar essa nuance.) Alex P está certo, essa regra por si próprio não é enorme, e deixar de fora não vai matar o jogo ... mas, da mesma forma, deixar de lado não vai matar você. Por que não dar uma segunda chance? Agora que você entende um pouco do raciocínio por trás disso, ele pode crescer em você.
E se eu nem sequer quer mergulhar na história?
Se você e o jogo discordarem dos objetivos, você terá um mau momento. Eu não acho que esse seja o seu caso, mas se for ... Dungeon World pode não ser o jogo certo para você.