O que há de errado em abordar os jogadores no Dungeon World?

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Um dos Dungeon World princípios de gamemastering é "Aborde os personagens, não os jogadores":

Addressing the characters, not the players, means that you don’t say, “Tony, is Dunwick doing something about that wight?” Instead you say, “Dunwick, what are you doing about the wight?” Speaking this way keeps the game focused on the fiction and not on the table. It’s important to the flow of the game, too. If you talk to the players you may leave out details that are important to what moves the characters make. Since moves are always based on the actions of the character you need to think about what’s happening in terms of those characters—not the players portraying them.

Não vejo como abordar o jogador atrapalha o fluxo do jogo ou como abordar explicitamente os personagens resolve qualquer um dos problemas citados neste parágrafo.

Minha primeira experiência com o Dungeon World foi como jogador, e sempre que cometi o erro de mencionar um colega em vez de seu personagem, eu não lembrava tão gentilmente algo como "Não é" Tony ", é" Dunwick "". Esse princípio não me deixou uma boa impressão, parecia excessivo e mais perturbador do que qualquer coisa.

Estou prestes a lançar uma nova campanha como GM, e depois de discutir com os jogadores que tipo de campanha eles queriam jogar e tudo mais, concluímos que o Dungeon World seria o melhor ajuste. Ao me familiarizar com o sistema, ainda estou tendo problemas com a regra "Não abordar os jogadores".

Como GM, eu estaria inclinado a dizer “Tony, o que você está fazendo com o wight?” Ou “Então, o que Dunwick está fazendo?”, Enquanto olha expressamente para o jogador. Na minha opinião, eu am falando com Tony, não posso fingir o contrário. Entendo que o jogador possa estar completamente envolvido em seu personagem, mas não vejo como isso muda a maneira como devo me dirigir a ele.

Eu posso ver duas maneiras de expressar o relacionamento entre jogadores e seus PCs: ou eles agir no lugar dos personagens ("eu sou Dunwick, eu faço isso ..."), ou eles ao controle eles gostam de fantoches ("Dunwick faz isso ..."). Nunca pretendi impor um ponto de vista ou outro aos jogadores, mas parece que o Dungeon World quer que eu o faça. Prefiro que eles façam o que mais lhes agradar.

O que eu normalmente faria nessa situação é simplesmente ignorar a regra*, mas tenho medo de que, ao fazer isso, esteja perdendo algum ponto importante sobre o Dungeon World. O que há de errado em abordar os jogadores e não os personagens?


* Já deixei claro para os jogadores que deixaria o jogo intuitivo prevalecer sobre o sistema e que pularia as regras sempre que as considerasse muito restritivas.

por SDF 02.02.2018 / 18:33

7 respostas

É tudo sobre imersão

Esta parte da sua pergunta saltou para mim:

I can see two ways of expressing the relationship between players and their PCs: either they act in place of the characters (“I'm Dunwick, I do this…”), or they control them like puppets (“Dunwick does this…”). I've never intended to impose a point of view or another on the players, but it looks like Dungeon World wants me to.

Você está certo, absolutamente faz. Dungeon World tem um ponto de vista bem definido. "Agir" com seus personagens, mergulhando neles, mergulhando o mais profundamente possível, faz parte desse ponto de vista.

O que significa dizer que um RPG tem um ponto de vista?

Todos os jogos têm dois componentes: um objetivo e um conjunto de regras ou restrições. Ou, de outra forma, o que você deseja e como está autorizado a tentar obtê-lo.

Alguns jogos têm objetivos simples e definidos, como "marcar mais pontos" ou "xeque-mate do rei oponente". Os RPGs, por natureza, têm objetivos mais frouxos e mais abertos, que são parcialmente determinados pelos próprios jogadores: coisas como "obter uma tonelada de pilhagem" ou "desvendar a conspiração" ou "ter conversas divertidas entre meu personagem e outros personagens. "

Mas isso não significa que todos os RPGs apóiam todos os objetivos dos jogadores igualmente. Mesmo onde as regras de um RPG não fazem um determinado objetivo do jogador impossível, eles ainda podem tornar mais difícil, chato ou irritante alcançar outros objetivos. (Você poderia tentar interpretar um personagem heróico tradicional de cavaleiro em um jogo de Paranóia, mas você estará lutando contra o jogo o tempo todo.) Alguns RPGs tentam oferecer suporte a uma ampla variedade de objetivos de jogadores. Outros têm objetivos mais restritos em mente e suas regras são projetadas para empurrar os jogadores em direção a esses objetivos. Eu chamo esse alinhamento de objetivos e governa o jogo ponto de vista.

Então, quando digo que o Dungeon World tem um ponto de vista muito definido, o que quero dizer é que ele tem um metas em mente, e suas regras são projetadas para fortemente empurre o jogador em direção a esses objetivos.

Qual é o ponto de vista do Dungeon World?

Felizmente, não precisamos adivinhar quais objetivos os criadores de jogos tinham em mente. O SRD nos diz com antecedência:

Why Play Dungeon World?

First, to see the characters do amazing things. [...]

Second, to see them struggle together. [...]

Third, because the world still has so many places to explore.

A seção Agenda da GM também é esclarecedora e também cita alguns objetivos que os designers do jogo rejeitaram explicitamente:

Agenda

Your agenda makes up the things you aim to do at all times while GMing a game of Dungeon World:

  • Portray a fantastic world
  • Fill the characters’ lives with adventure
  • Play to find out what happens

Everything you say and do at the table (and away from the table, too) exists to accomplish these three goals and no others. Things that aren’t on this list aren’t your goals. You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting. You’re not trying to kill the players (though monsters might be). You’re most certainly not here to tell everyone a planned-out story.

Se eu tivesse que resumir tudo isso em uma frase, eu diria que o objetivo do Dungeon World é mergulhar os jogadores em uma história de aventura gerada em colaboração, com personagens vívidos interagindo em um mundo fantástico.

As regras do Dungeon World são todas projetadas para empurrar os jogadores em direção a esse objetivo de uma maneira ou de outra. Por exemplo, a parte "gerada em colaboração" é incentivada por restringir severamente a capacidade do GM de planejar previamente campanhas, dando movimentos ao GM que podem gerar novos pontos de plotagem em tempo real e dando aos jogadores o poder de empurrar o GM para a carne partes do mundo do jogo que os jogadores acham interessantes (através de movimentos como Spout Lore e Discern Realities). Tudo isso desencoraja a ferrovia e incentiva a improvisação compartilhada.

O que tudo isso tem a ver com o endereçamento de personagens em vez de jogadores?

A verdadeira questão é, como essa regra ajuda a empurrar os jogadores em direção ao objetivo do jogo?

Vamos começar lendo esta parte novamente:

If you talk to the players you may leave out details that are important to what moves the characters make. Since moves are always based on the actions of the character you need to think about what’s happening in terms of those characters—not the players portraying them.

Portanto, não se trata apenas de pesquisar palavras em suas frases e substituir "Tony" por "Dunwick". É sobre se forçar a mentalidade dos personagens. O que eles sabem? O que eles podem ver e ouvir ao seu redor? Como isso conduz suas ações? Se você está pensando ativamente dessa maneira, pode perceber que esqueceu de mencionar que o duende principal está usando armadura extra ou que o lojista amigável é um Tremariano (Dunwick é racista contra Tremarianos) ... ou, por outro lado, pode perceber que o arqueiro você era sobre mencionar está sentado imóvel nas sombras, a 10 metros de distância, onde Dunwick não teria chance de avistá-la. Você, o mestre, fica mais investido na história só de pensar dessa maneira, e com menos soluços e menos vazamentos de metagame, a história se torna mais crível para todos os outros.

Mas mesmo que foi apenas uma simples troca de palavras, ainda ajudaria os jogadores a mergulhar na história. Imagine assistir a uma peça em que os atores continuam dizendo o nome um do outro em vez do nome dos personagens. Muda o humor, não é? Ele enfatiza a artificialidade e a "brincadeira" da peça, o que distancia o público da história. Dungeon World não quer criar esse tipo de lacuna. Você e os outros jogadores estão atores em certo sentido; vocês estão realizando sua parte da história um para o outro. Usar os nomes dos jogadores é uma distração. O uso dos nomes dos personagens, por outro lado, gera uma sequência contínua de pequenos lembretes quase subconscientes para concentre-se na história e nos personagens, que é o que o jogo quer.

O que acontece se eu quebrar essa regra?

Não muito, honestamente ... supondo que você esteja apenas quebrando os nomes se separam especificamente, e está fazendo o possível para preservar o estado de espírito focado na história que a regra incentiva. (Obrigado a Dave por apontar essa nuance.) Alex P está certo, essa regra por si próprio não é enorme, e deixar de fora não vai matar o jogo ... mas, da mesma forma, deixar de lado não vai matar você. Por que não dar uma segunda chance? Agora que você entende um pouco do raciocínio por trás disso, ele pode crescer em você.

E se eu nem sequer quer mergulhar na história?

Se você e o jogo discordarem dos objetivos, você terá um mau momento. Eu não acho que esse seja o seu caso, mas se for ... Dungeon World pode não ser o jogo certo para você.

03.02.2018 / 08:54

Dirigir-se aos personagens lembra ao grupo que as coisas que o GM está dizendo são imediatamente acionável.

Acho que o Apocalypse World explica um pouco melhor:

Addess yourself to the characters, not the players. "Marie, where are you this morning?" not "Julia, where's Marie this morning?" "A woman comes up to you, her name's Pelt, and she's anxious to get back to her family. It's obvious she is." It's obvious she is makes this something the character knows and sees in Pelt, not exposition straight from you to the player. (Apocalypse World, 2nd Edition, page 82)

Observe a última frase.

"Dirigir-se aos personagens" tem como objetivo manter o foco da sua descrição no quadro experimental. O exemplo da DW enfatiza principalmente não deixar detalhes de fora, mas acho que é mais importante observar o que o AW faz - que qualquer detalhe que você oferece é algo que eles podem realmente reagir a, em caráter, não uma exposição direcionada ao grupo como público, mas desconhecida pelo protagonista da ficção.

Se você quebrar essa regra, o jogo provavelmente não sofrerá muito. (Embora as agendas da GM nos jogos PBTA sejam úteis e importantes, os jogos também geralmente não são frágeis - Existe muito espaço para cometer erros e melhorar sua técnica ao longo do tempo.) Principalmente, você corre o risco de todos esquecerem os nomes dos personagens uns dos outros com mais frequência e diminuir a velocidade da brincadeira devido a um pouco mais de ambiguidade sobre "espera, meu personagem sabe que ? "

@ Ponto de BlackVegetable sobre vários PCs também é excelente: você economiza muito tempo e estática se tiver certeza sobre "qual é o personagem" como o primeiro passo de qualquer interação.

02.02.2018 / 22:56

Dirigir-se aos personagens reitera que a conversa do jogo está enraizada na ficção.

Your [GM] moves are not mechanical actions happening around the table. They are concrete events happening to the characters in the fictional world you are describing.


Address the characters, not the players; Make your move, but misdirect; Never speak the name of your move; Begin and end with the fiction; and Be a fan of the characters are the most important principles. Without these the conversation of play and the use of moves is likely to break down.

02.02.2018 / 19:11

Você usa nomes para não precisar usar nomes.

Então, eu estava fazendo uma demo do Dungeon World no outro fim de semana, e quando um eremita louco no deserto usou as asas de vidro de sua plataforma de pássaros solares para enviar raios de força solar gritando no Ranger, perguntei: "você já se queimou sol? ? " Como precursor da descrição de como eram os danos, achei que era um bom começo.

E alguns dos jogadores ficaram surpresos por um segundo, e foi quando eu percebi que não tinha dito, quando eles escolheram os nomes dos personagens, que eu estaria conversando e fazendo perguntas exclusivamente aos personagens.

Se você sempre aborda os caracteres pelo nome quando procura um nome para chamar, como preenchedor de conversa ou qualquer outra coisa, quando direciona a conversa usando apenas a linguagem corporal, os jogadores sabem que "você" sempre significa "seu personagem" e não "você, o jogador".

Se você joga on-line, isso é menos problemático, já que você precisa usar nomes para direcionar a conversa.

03.02.2018 / 03:59

É contra as regras

What's so wrong about addressing the players and not the characters?

A mesma coisa que está errado em não mover um bispo na diagonal no xadrez - as regras dizem que é a maneira errada de jogar.

Por que as regras dizem isso?

A regra realmente diz isso no texto: "Falar dessa maneira mantém o jogo focado na ficção e não na mesa".

Esse é um dos principais focos de design de qualquer Desenvolvido pelo Apocalipse Jogo (PbtA). Dentro do Modelo triplo (TM) da teoria de RPG, o PbtA enfatiza a Drama objetivo, e os designers sentem que, ao forçar os jogadores a permanecerem no personagem, isso ajuda o jogo a fazê-lo.

O jogo foi possivelmente uma reação ao 4th edição de D&D que, dentro do modelo, enfatizava o objetivo "Jogo" da TM.

Eles não são o seu chefe

Se todos os jogadores estiverem felizes em mover os Bispos em qualquer direção maldita que quiserem, incluindo os diretos, divirtam-se.

02.02.2018 / 22:17

Eu senti que esta regra é uma das menos importantes no jogo. Dito isto, as regras no DW são muito bem escritas em geral, então talvez haja algo que esteja faltando.

No entanto, há uma situação em que abordar os jogadores em vez de seus personagens se torna um problema que até eu consigo identificar: quando um jogador escolhe ter um nível de personagem 10 + 1 * assume um aprendiz. De acordo com as regras, um único jogador deve jogar os dois personagens. O endereçamento dos caracteres pode ajudar a reter alguma imersão que é arriscada quando uma única pessoa está controlando dois + caracteres.

Por exemplo: eu sentiria uma camada distanciada de indireção se controlasse vários personagens e me perguntassem "BlackVegetable: o que você faz com o balanço iminente do clube que ameaça Worglesquort? Ah, e eu estou dando os holofotes para Sammich, não para a cera de abelha". Isso pode até piorar se a interação for entre dois dos meus próprios personagens.

* Você só tem essa opção depois de nivelar o PAST 10. Existe um equívoco comum que você escolhe entre suas opções especiais no nível 10.

02.02.2018 / 19:07

Outra maneira de ver isso é que o que você está fazendo jogando não é 'jogar um jogo', mas 'contar uma história', como um filme ou um livro.

Se você estava assistindo ao LotR, e toda vez que Gandalf falava com o Hobbit, ele o chamava de "Elijah" em vez de "Frodo", isso o afastaria da história, reforçando constantemente o fato de o LotR ser um filme que você está assistindo e está cheio de atores.

A essência da DW é "a arte de contar histórias colaborativamente", não um "jogo".

24.11.2018 / 22:15