Perguntas sobre um combo Arcano / Divino [fechado]

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Eu tive uma idéia para um personagem que era Mago / Arquivista de várias classes (Heroes of Horror) com níveis de prestígio em Mystic Theurge. No entanto, após um exame mais aprofundado da classe Mystic Theurge, notei uma falta de benefícios de classe além do aumento simultâneo do nível de conjurador para suas classes arcana e divina. Existem outras maneiras de fazer com que uma classe múltipla desse tipo valha a pena, além de talvez começar em uma campanha no nível Épico?

Eu tenho uma imagem mental de como o personagem funcionaria (a história de fundo teria deixado espaço para também ser um Magus de Sangue, mudada depois de ter vislumbrado Boccob na vida após a morte e "voltando errado"), eu só estava me perguntando se tal coisa é viável. na jogabilidade normal, embora seja certo que provavelmente funcionaria melhor em uma campanha com um alto nível inicial.

por Cobalto 30.01.2013 / 02:35

4 respostas

Theurge místico é uma armadilha

(supondo que você entre como o Assistente 3 / Arquivista 3 esperado)

Ganhar a conjuração de feitiços Arquivista de nível XIXUMX não vale três níveis perdidos de Assistente, e ganhar conjuração de feitiço de nível 13 não vale três níveis perdidos de Arquivista (na verdade, a situação at O 20 é melhor do que na maioria dos níveis, porque você tem o nível 17 de um lado e, portanto, finalmente possui os mesmos feitiços de nível que um lançador de classe única).

Em qualquer nível, um lançador de magias de classe única é melhor que qualquer Mystic Theurge

(assumindo uma entrada 3 / 3)

Basicamente, um Wizard 16 ou um Cleric 16 ou um Arquivista 16 é muito melhor que um Wizard 3 / Arquivista 3 / Mystic Theurge 10, e isso ocorre apesar do fato de que ECL 16 é o mais nível (que não seja ECL 20) para esse personagem. Isso ocorre basicamente porque os feitiços crescem melhor do que exponencialmente em poder. Isso faz com que o feitiço de nível mais alto que você possa em uma determinada ECL seja basicamente o melhor caminho para o poder no jogo.

De qualquer forma, em todos os níveis que não são ECL 16, você está proporcionalmente mais atrasado, sendo um mínimo de 1 e, às vezes, níveis de soletração 2 até ECL 20. Na ECL 20, você tem lançamentos ortográficos no nível 17, ou seja, feitiços no nível 9, de um lado, o mesmo que um personagem de classe única, mas o lançamento ortográfico no nível 13, ou seja, feitiços no nível 7, do outro lado não é tão impressionante. . Se você é iniciando na ECL 20 (ou superior, suponho), pode valer a pena considerar.

Apenas no caso de você estar pensando que os Teurgos Místicos tinham algumas vantagens, analisarei alguns dos equívocos comuns sobre a classe.

Falácia: Teurgias Místicas têm muitos espaços para feitiços

Theurges místicos têm muitas nível mais baixo slots de ortografia, mas não slots de feitiço de nível superior. A diferença no total de espaços para feitiços em cada nível é pequeno, mas a diferença no nível de feitiço é grande.

Falácia: Teurgias Místicas são especialmente versáteis

estão feitiços que os conjuradores divinos conseguem que os Magos não conseguem e querem (poder divino, curar, milagre) e feitiços que os arcanistas entendem que os clérigos não querem e desejam (contingência, parar o tempo, mudança de formaetc .; existem mais no lado arcano), mas esses são apenas um pequeno subconjunto; na maioria das vezes, as listas têm muita sobreposição, principalmente nos melhores feitiços. Existem outras maneiras de obter um ou dois grandes feitiços que você está perdendo (por exemplo, o Time Domain recebe ambos os clérigos contingência e parar o tempo, Arcane Disciple pode dar aos Wizards alguns seletos feitiços divinos, etc.). Essas magias podem ser muito valiosas, mas o custo para obtê-las através do Mystic Theurge (ou seja, níveis de conjuração perdida 3) é imenso.

Além disso, não importa que feitiços de nível inferior você receba sendo um Theurge Místico, os feitiços de nível superior que você teria como lançador de magias de classe única melhoraria sua versatilidade mais. Essas magias são mais poderosas e flexíveis e abrem novas opções para você, muito mais do que as magias de nível inferior que você recebe da outra classe.

Dependência de Habilidade Múltipla: Não para Arquivista / Assistente, mas outros combos

Teurgias Místicas geralmente causam problemas em que várias pontuações de habilidades se tornam importantes, mas os Arquivistas são Int / Wis e Wizards são Int, então tudo bem. Mas para uma entrada de Clérigo / Mago, esse é um problema bastante sério e elimina grande parte da (pequena) vantagem que os Teurgos Místicos têm nos espaços de feitiços (já que eles têm menos espaços de bônus).

Nível 17: E agora?

Seu investimento em outra classe fica aquém do nível 17, quando você não tem mais níveis de Mystic Theurge e não pode mais continuar avançando nas duas classes. É isso que acaba com a utilidade de Mystic Theurge, porque você nunca obtém nem o retorno teórico sobre o investimento que poderia ter obtido.

É certo que isso melhora novamente no 20th quando você "alcança" (até certo ponto) sua conjuração de um lado. Mas o lançamento de feitiços muito mais baixo do outro lado não está realmente fazendo muito por você naquele momento, o que meio que levanta a pergunta: por que você se deu ao trabalho de abrir caminho para o 20th em primeiro lugar? Se vocês começo no nível 20th, esse cálculo muda um pouco, mas, em última análise, existem maneiras melhores de gastar seus níveis.

Se você conseguir entrar sem os níveis perdidos do 3, ficará muito melhor

Provavelmente dois níveis ainda são muitos, mas apenas um nível de conjuração perdida parece muito bom. Existem maneiras de fazer isso; Aprendiz Precoce (Arcano completo) é uma rota comum. Nesse caso, você acaba apenas com a conjuração ortográfica no nível 11, ou seja, as orações no nível 6, que não são ótimo, mas você perde apenas um nível de conjuração, que é um lote Melhor. Na metade do tempo (níveis pares), você tem as mesmas magias de nível de um personagem de classe única e na outra metade do tempo em que você está igual a um Feiticeiro ou a Alma Favorecida. Muito melhor como uma opção, se você não espera ter que lidar com a pergunta "e agora?" Causada pela falta de níveis do The Mystic Theurge.

Mais uma vez, porém, é preciso mencionar que existem coisas mais poderosas que você poderia fazer com seus níveis. Não são muitas, e a maioria delas provavelmente é inadequada para a maioria das mesas de jogo (eu nunca joguei um jogo em que uma Incantatrix ou um Iniciado do Véu das Sete Vezes fosse apropriado), mas vale a pena mencionar.

Se você pode fazer mais do que o conjurador típico nos níveis 10, isso também é bom

Apóstolo da Paz (Livro de ações exaltadas) e Blighter e Ur-priest (ambos Divino Completo) ganham feitiços Divinos no nível XIX do nível IX em tantos níveis. O Apóstolo da Paz e Blight tem requisitos sérios que atrapalham o jogo (não violência completa em todo o partido para o Apóstolo, e destruição frequente da floresta para o Blighter) e não são recomendados para nenhum jogo, apesar do poder potencial. Os Sacerdotes-Ur expulsam a lista dos Clérigos e são relativamente fáceis de fazer (observe a seção Adaptação que pode até livrar você do requisito do Mal), portanto, eles geralmente são a melhor aposta.

De qualquer forma, um Mago que consiga atender aos requisitos de Fortitude de Ur-sacerdote pode assumir dois níveis, e então o Mystic Theurge entre Ur-sacerdote e Mago para os níveis 8. No final, ele tem a conjuração de sacerdotes de Ur-sacerdote de nível XIXX, ou seja, feitiços de nível XIXX da lista de clérigos e seu nível de personagem - 10 para conjuração de feiticeiros. Isso é muito bom. Não é a coisa mais poderosa que você pode fazer no jogo, mas definitivamente está lá em cima, e quase certamente melhor do que um assistente de classe única na maioria dos níveis.

Por outro lado, um clérigo ou arquivista pode entrar no Sublime Chord para conseguir a mesma coisa, embora seja mais difícil, já que o Sublime Chord é uma classe melhor projetada que dificulta esse tipo de truque.

Observe que as classes de prestígio de progressão rápida, particularmente em combinação com as classes de prestígio de progressão dupla, são suscetíveis de fazer você sofrer com um Guia do Mestre. Sempre que você obtiver um nível de feitiço antes de um Clérigo ou Mago, estará causando problemas.

Os próprios assistentes descobriram isso eventualmente

É raro os Wizards aprenderem com os erros do passado, mas aprendem o que aprenderam: as classes de prestígio “theurge” posteriores, ou seja, aquelas que progridem em duas classes diferentes de conjuração, podem ser inscritas com apenas um nível de um lado ou ter recursos de classe, ou ambos. Eles também pararam de imprimir classes de prestígio de progressão mais rápida, o que também é uma jogada inteligente.

Alguns exemplos:

  • Anima Mage e Noctumancer (arcano + encadernação e feitiços + mistérios, respectivamente, Tomo da Magia)

  • Hierofante Arcano (druida + arcano, Raças selvagens)

  • Jade Phoenix Mage e Ruby Knight Vindicator (arcano / divino + iniciando, respectivamente, Tomo da Batalha)

  • Hierarca de Safira e Lançador de Almas (divino / arcano + forma de fusão, respectivamente, Magia de Incarnum)

  • Mago Supremo (preparado + arcano espontâneo, Mago Completo)

São classes de prestígio desse tipo que “fazem certo”. Na realidade, Mystic Theurge é um dos apenas classes desse tipo sem nenhum tipo de recurso de classe.

Armadilhas podem ficar bem se você souber sobre elas

Você perde um lote de poder passando Mystic Theurge. Mas você sabe o que? Arquivistas e Clérigos e Magos tem muito poder a perder. Essas três (juntamente com Artificer e Druid, que são mais complicadas de discutir aqui) são as classes "Tier-1", as classes que podem ser tudo para todas as pessoas, se você se esforçar o suficiente. Portanto, mesmo que um Theurge Místico seja muito mais fraco que um Arquivista, Clérigo ou Mago, isso não é necessariamente uma coisa ruim. Você provavelmente ainda é mais poderoso do que qualquer classe Core, além de Sorcerer. Você só precisa estar ciente do que está se metendo.

30.01.2013 / 02:59

Assumindo uma entrada normal, não há nada que faça o Mystic Theurge valer a pena, como KRyan já observou.

Assumindo entrada antecipada via, digamos, feitiço Sanctum (ou algo assim), você só perde o nível 1 de cada lado, mas o Mystic Theurge termina muito cedo: depois do wiz1 / arch1 / MT10, você não consegue mais progredir. Não que você não tenha boas escolhas de progressão única (IoSFV, incantatrix, o que seja).

Isso pode ser contornado com uma progressão dupla no mago e no seu sacerdote, ou qualquer outra coisa, o que leva você ao nível de mágica 9th até o final de Mystic Theurge (e deixa espaço para colocar o outro lado para as magias de nível 9th pela 20 ECL) .

30.01.2013 / 13:26

Algumas opções:

  1. Ur-Priest / Sublime Chord Mystic Theurge pode ser um poder efetivo. Não tenho certeza se é o sabor que você está procurando.
  2. Talvez Chameleon trabalhe para o elenco do Divine & Arcane que você procura? Você precisará refazer o texto do sabor para atender às suas metas.
  3. Interprete o que você quer, mas ignore mecanicamente a história por trás. Tenha um personagem com uma progressão completa do lançador.
  4. Se você quer fazer um Mystic Theurge 'normal', você pode conversar com seu Mestre e sua mesa para sugerir mais jogadas de maratona que incentivam números altos de slots de feitiços e desencorajam o estilo de jogo estourado. Limites de tempo, encontros sem combate, ondas de fracos e outros designs de encontro jogam com os pontos fortes de um Theurge e podem interromper o jogo normal.
  5. Converse com o Mestre e peça / construa uma classe de prestígio personalizada que adicione algumas magias arcanas ao seu arquivista em troca de um nível ou dois de progressão da magia arquivista, permitindo que você mantenha os recursos da classe Conhecimento das Trevas e Lore Mastery.

Por trás da lógica da cena:

Como observado por KRyan, Mysurg Theurges são considerados mais fracos do que uma progressão completa de lançamento de feitiços. Saber por que isso pode ajudá-lo a criar o personagem que você deseja. Pode ser desconcertante o motivo pelo qual a progressão total é considerada tão crítica.

  • O Dungeon Masters Guide (DMG) diz aos DMs para criar encontros 1-4 por dia. Outras classes são equilibradas em torno disso. A duração de uma sessão de D&D é amplamente baseada nisso.
  • Um encontro de combate construído de forma adequada dura cerca de rodadas 10 ou menos. Isso varia de acordo com o DM e outros fatores, mas, na maioria das vezes, as rodadas 10 são bastante generosas. Casos raros com um alto ponto de vida, baixa força inimiga de saída de dano influenciarão os resultados.
  • A maioria dos lançadores lançará apenas um feitiço por rodada, como uma ação padrão ou rodada completa. (O Quicken Spell pode contornar isso, mas com o ajuste de slot de feitiço + 4 ...)
  • Combinando o que foi dito acima, jogadores experientes concluem que magias de alto efeito são dominantes. (Os feitiços 7 de três níveis podem ser mais poderosos do que os feitiços 9 de nível, mas eles levam rodadas de 3 para serem lançados.)

Resultado: Um lançador de feitiços deve ter o slot de feitiço mais alto disponível no nível de caráter efetivo (ECL) para maximizar a utilidade. Em casos extremos, isso leva à reprodução de "um quarto limpo, tempo para dormir por horas 23.5, enxaguar e repetir".

23.11.2015 / 07:01

Muitos consideram Mystic Theurge como uma armadilha, mas lembre-se que o jogo é se divertir e interpretar, não apenas energizando os personagens. Portanto, a classe é eficaz na mistura das duas mágicas. Outro que eu recomendaria é o Geomancer do Complete Divine, eles parecem uma classe divertida de tocar e, na verdade, combina como você usa a magia.

12.04.2018 / 15:23