Conselhos para AD & D 1e sem miniaturas ou peças? [duplicado]

2

Meu grupo concordou que não usaremos miniaturas ou peças para jogar AD & D 1e. Em vez disso, vamos contar com o estilo de jogo "Theatre of the Mind". Esta será uma grande mudança para mim como mestre, já que joguei de forma estrita com miniaturas e mapas.

Acredito que ainda vamos atribuir ao grupo um "cartógrafo" (como o DMG sugere), mas isso só será usado (suponho) para ter uma ideia geral de acompanhar o movimento dos jogadores ao longo do tempo.

Minha pergunta é: que conselho geral você tem para alguém planejando o DM 1e com a menor intervenção possível de minis, mapas, etc.?

    
por ComradeYakov 29.03.2014 / 21:11

3 respostas

Esboços no quadro branco.

Em minha campanha AD & D com mais de 10 anos, raramente usamos blocos e nunca usamos minis. Mas descobrimos que mapas simples são muito úteis. Registros não detalhados da aventura, ou cartografias complexas de tudo no mundo, mas apenas desenhos realmente simples do local em que uma cena de combate estava acontecendo, por exemplo. Esboços descartáveis, basicamente.

Você descobrirá que não é necessário desenhar mapas realmente detalhados. Mas se você ainda quer que os jogadores possam aproveitar os modificadores situacionais, posicionamento ficcional, linha de visão, etc (o que é uma coisa boa), ainda ajuda ter uma ideia geral de onde as coisas estão localizados e quão grandes eles são.

Para isso, meu grupo começou a usar um quadro branco e marcadores magnéticos. Desenhe a sala, desenhe alguns objetos, peça aos jogadores para colocar uma marca onde eles estão e limpe a coisa toda quando acabar. Salve uma árvore!

No que diz respeito ao tempo, não é tão importante quanto alguns pensam. Os filmes freqüentemente comprimem o tempo quando coisas chatas estão acontecendo e o esticam quando coisas interessantes estão acontecendo (especialmente para o herói). Seus jogadores não vão se preocupar se você fizer a mesma coisa.

    
30.03.2014 / 00:49
Em primeiro lugar, você e seus jogadores têm que estar preparados para lidar com um pouco de descrição de um determinado espaço de encontro (ou você tem que estar disposto a fazer um monte de "winging it"). e permitindo que os jogadores inventem detalhes como você vai). Para alguns espaços, você pode confiar muito na experiência do mundo real (por exemplo, se o encontro ocorre em um bar, há muitas coisas que as pessoas poderiam encontrar com facilidade), mas para outros você precisa estar disposto a fazer um bom esforço na descrição ou então encontrar análogos. O workshop de um mago pode ser muito parecido com o seu laboratório de química da escola, por exemplo. Qualquer coisa que você possa fazer para ajudar todos a imaginar sua localização vai ajudar, e conforme você pratica a habilidade, ela ficará mais fácil.

Você também deve esperar ser um pouco mais permissivo ao permitir que as pessoas façam tipos táticos de coisas (mudar para bloquear ou apoiar, por exemplo) sem se aprofundar muito nas minúcias envolvidas. Isso pode ser particularmente útil se eles se enroscarem um pouco; eles podem tentar encontrar uma cobertura ou ser criativo sobre algo que os ajudará.

Basicamente, fazer a transição de encontros intensamente táticos para "teatro da mente" é muito como ir de um filme para um livro. Cabe a você tornar o livro suficientemente descritivo para que os jogadores possam ver a versão do filme em suas mentes.

    
31.03.2014 / 00:59

Você tem que se acostumar com alguns dar e receber, e você começa a desenvolver um protocolo. Em vez de "OK, eu vejo as pequenas pedras de plástico, elas cobrem metade do meu personagem, então eu recebo metade da capa", a conversa é mais ou menos assim:

GM: "The Bad Guys estão fazendo seu ritual na clareira logo após o velho muro de pedra. A sentinela deles grita um aviso quando ele vê você se aproximando."

Player1: "A que distância estamos daquela parede de pedra esfarelada?" Jogador2: "E quanto de cobertura isso daria?"

GM: "Oh, se você passar uma rodada inteira se movendo, você pode chegar lá ... Exceto pelo Urist McAxedwarf, você terá 2 turnos de corrida ao ar livre para chegar à cobertura. Quando chegar na parede , vai dar ... digamos 1/2 capa. "

A quantidade de tempo que leva para construir os mapas é enorme, e isso antes de você desenvolver detalhes suficientes. Fazê-lo de forma narrativa lhe dará muito mais tempo para se dedicar ao RPG, uma vez que você e seus jogadores se sintam confortáveis um com o outro. Em 2 décadas de mesa eu usei apenas diagramas vagos para resolver algumas questões complicadas - e isso tem sido raro. Nunca foi um problema ... até que comecei a jogar com alguém apresentado aos jogos de mesa via Pathfinder. Depois de brincar com seu grupo algumas vezes, eu sinceramente sinto que os minis tiraram muito da diversão e da imaginação.

    
23.09.2014 / 00:27