Sugestões para diminuir o metagame e aumentar a imersão do jogador?

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Esta questão é colocada de maneira excelente nos painéis Paizo, onde saio desde que jogo / corro muito do Pathfinder. A imersão é uma das partes principais da experiência de RPG para mim, então adorei a pergunta e queria abri-la para essa comunidade e também generalizá-la para outros RPGs.

(Esclarecimento rápido - "imersão" no sentido de "jogadores assumem o máximo possível de papéis de seus personagens no mundo dos jogos". Costumávamos chamar isso de "representação" até que o termo fosse cooptado, e agora algumas pessoas estão tentando usar a imersão em diferentes sentidos, como "absorvido na história". Esta questão é apenas sobre imersão no personagem.)

Quais são as suas técnicas favoritas - como GM ou mesmo como jogador - para promover e manter a imersão do personagem (também conhecida como "roleplaying your character") sobre o metagame? Onde o metagame é "Eu sei o que joguei", "Eu conheço todos os monstros do manual", "Em 90% das parcelas esse cara seria o bandido" ou outras coisas que deveriam estar fora da ficção do jogo? Eu tentei fazer isso como GM, mas também lutei como jogador; Eu me ressinto quando sinto que sou "forçado a metagame" pelo cenário ou pela GM para continuar a aventura.

No OP, há muito foco em fazer jogadas atrás da tela, especialmente testes de habilidade e testes de resistência e afins, ou ter os pontos de vida da pista GM em vez dos jogadores. Parte disso funciona bem, mas na prática pode sobrecarregar o mestre e privar os jogadores que desejam algum senso de "propriedade" sobre seus personagens. Eu gostaria de ouvir as técnicas que as pessoas realmente usaram (não as opiniões não experimentadas) e o quão bem elas funcionaram e quais foram seus efeitos colaterais.

Para dar um bom exemplo, eis uma resposta minha - fiz uma campanha plurianual em que, como GM, pratiquei estritamente a compartimentação de informações - não disse coisas na frente do grupo que apenas um subconjunto do grupo testemunhou. Passei notas e levei as pessoas de lado. Isso funcionou muito bem em termos de ajudar as pessoas a mergulhar e manter uma visão realista do mundo. Mas isso diminuiu a velocidade do jogo, especialmente quando as coisas ficaram mais interativas e o jogador estava escrevendo várias notas de volta para esclarecimentos, ou um "leve metade da festa de lado" se transforma em minutos de ação do 30, excluindo os outros personagens. Tentei mitigar isso indo e voltando para espalhar os holofotes, mas às vezes um grupo dizia apenas "Sentamos aqui e esperamos que eles terminem com o que diabos estão fazendo ..."

por mxyzplk 26.04.2011 / 06:24

12 respostas

OK, não tenho tempo para responder isso como quero. Minha formação é em psicologia, e entrei em jogos de papéis quando virei 10 em 1976. Então, quando eu estava na faculdade, entendendo de onde realmente veio o termo jogo de RPG, eu entendi a natureza crítica da imersão, como é o ingrediente mais importante para o sucesso do jogo.

E, para ficar claro, a definição de imersão é "Mergulhar na identidade e no papel do papel que está desempenhando. Responder, tanto quanto possível, à pessoa que está representando, não como a si mesmo".

E antes de entrar em detalhes menores, vou me aprofundar no fato de que o próprio sistema / jogo que escolhemos tem muito a ver com a quantidade de imersão.

Metagame é o oposto de imersão. Você usa os dois termos, mas preciso fazer essa definição absoluta desde o início. Isso também significa que regras que incentivam o metagame diminuem a imersão em um jogo e, portanto, diminuem o ingrediente principal de um jogo de RPG. A mecânica é chamada "Mecânica Dissociada", um termo cunhado por Justin Alexander. Vale a pena ler isso, porque ele aborda muitos dos problemas maiores, com os jogadores sendo capazes de usar a lógica do jogo para ver o mundo ao seu redor, em oposição às regras que forçam a dissociação da lógica do jogo.

Depois que os jogadores assumem que as regras determinarão o conteúdo de um encontro ou tesouro (com base no EL, ou qualquer outra coisa), em vez do que o ambiente ou o histórico da área ditar, a verossimilhança será perdida.

As regras de configuração de Vreeg também são fortemente relacionadas à imersão. Minha campanha atual é 26 ou mais ou menos anos (iniciada em '83). Construir verossimilhança é uma grande parte disso.

  • Primeira Regra de Vreeg para Cenografia
    Verifique se o conjunto de regras que você está usando corresponde à configuração e ao jogo que você deseja jogar, porque a configuração e o jogo eventualmente corresponderão ao sistema.

    • Corolário da Primeira Regra de Vreeg
      A proporção de regras atribuídas a uma certa dimensão de um RPG determina parcialmente que tipo de jogo as regras criarão. Se 80% do livro de regras é escrito sobre ladrões e o submundo, o jogo a que se destina é o roubo. Se 80% da mecânica é baseada em combate, o jogo gira em torno de combate.

      • Multiplique isso por 10 se o sistema de recompensa for baseado na mesma área que a preponderância de regras.
    • 2nd Corolário
      O crescimento do caráter é o maior reforço. A síntese do orgulho na conquista com a melhoria no personagem fornece mais de 50% do reforço no jogo. Regras que envolvem esses fatores são as mais poderosas do jogo.

  • Segunda Regra de Vreeg para Cenografia
    A consistência é a serva da imersão e da verossimilhança. Faça boas anotações e gaste um pouco de tempo após cada criação para 'conectar os pontos'. Se você criar um alimento ou bebida, verifique se os bares ou pousadas que os jogadores costumam estocá-lo. É fabricado localmente ou importado? Se sim, de onde? Se feito localmente, é exportado?

  • Terceira regra de Vreeg para criação de cenários
    O Mundo em movimento é essencial para a imersão, portanto, crie 'cadeias de eventos' que ocorram em todos os níveis de design. Os jogadores precisam sentir que as coisas vão acontecer com ou sem eles; eles precisam sentir que podem afetar o resultado, mas as cadeias de eventos precisam de velocidade, não apenas de velocidade.

  • Quarta Regra de Vreeg para Cenografia
    Crie eventos motivados e NPCs, isso invariavelmente criará PCs motivados. As coisas não estão apenas acontecendo, elas acontecem porque são importantes para as pessoas (NPCs). Não é necessário exagerar, apenas verifique se as configurações e as cadeias de eventos estão motivadas e se os PCs sentem isso.

  • Quinta Regra de Vreeg para Cenografia
    O Ilusão de preparação é crítico para imersão; permitir que os jogadores vejam onde as coisas são improvisadas ou alteradas os lembra de pensar fora do cenário, removendo-os à força da imersão. Sempre que os jogadores podem ver a mão do mestre - mesmo quando ele precisa mudar as coisas a seu favor - ele os remove da posição imersa. (Cole, do site de RPG, recebe crédito pelo prazo).

Lembre-se de que parte da imersão é a falta de paredes e trilhos sob os personagens. Isso significa que os jogadores não devem sentir que há coisas que seu personagem não pode fazer apenas por causa das regras ou da mentalidade do mestre. O trabalho do GM é permitir a representação, não inibi-la. Isso também significa que o GM deve estar tão imerso quanto os jogadores, ou mais.

Outra coisa geral que pode irritar algumas pessoas que vendem coisas é que as configurações publicadas podem prejudicar a imersão. Eles não a destroem; mas quando os jogadores têm muito conhecimento sobre um cenário que seu personagem não teria, isso aumenta a oportunidade de usá-lo, consciente ou inconscientemente. Da mesma forma, se a sua configuração tem seu próprio bestiário que os personagens aprendem à medida que avançam, ou pelo menos muitos ajustes caseiros, os jogadores se acostumam a trabalhar com os dados internos e a não confiar nas fontes publicadas.

Se você fez todo esse material de escopo maior, o material de escopo menor se torna mais fácil. Como GM com milhas nos pneus, acho que jogando o nível de conhecimento que meus NPCs podem ter e não tem ajuda a manter os jogadores na mesma mentalidade. Os jogadores mudam bastante o modo como o GM joga seus NPCs. Eles não farão as vozes engraçadas ou os maneirismos se o GM não o fizer, e se o GM for particularmente cuidadoso com o que seus NPCs sabem e não sabem, especialmente verbalmente, os jogadores imitam isso.

26.04.2011 / 15:35

Não é uma pergunta fácil!

O que tento fazer para melhorar a imersão enquanto diminui o efeito das considerações de metagame inclui:

  • Liderando de frente. Se espero tornar mais fácil para meus jogadores mergulharem em seus papéis, Eu também devo estar disposto a mergulhar o máximo possível no elenco de NPCs, e forneça o máximo de interação possível, o que não exige uma separação entre jogador e personagem. Quando é hora de mudar para coisas puramente mecânicas, essa transição precisa ser clara.
  • Pedir aos meus jogadores nas discussões pré e pós-jogo que falem sobre cenas específicas do ponto de vista de seus personagens enquanto perguntava sobre as motivações que eles estavam considerando ao escolher as ações para seus próprios personagens, e pedia que especulassem sobre quais motivações eles sentiam que estavam guiando os outros personagens do grupo e entre as forças opostas.
  • Tendo interações com personagens de NPC e minhas próprias descrições de cenário, revelar como os PCs são percebidos por outros. Acho que isso é bastante eficaz se o jogador realmente não tem um conceito consistente da personalidade de seu personagem, ou se suas ações no personagem são involuntariamente inadequadas para o gênero. Obter feedback do personagem sobre como o personagem é visto por quem o rodeia pode ser bastante motivador ou útil quando o jogador está desenvolvendo uma conexão com o personagem. É pouco útil quando o jogador tem pouco ou nenhum interesse em adotar um papel.
  • Dividindo o grupo de jogo ao longo de linhas de interesse se necessário, para que aqueles que preferem determinados estilos de jogo possam satisfazer mais facilmente esses interesses. Mantendo o Cerveja, pretzels e brincadeiras os jogadores se separam dos dramaturgos shakespearianos nos casos em que suas predileções colidem com a diversão um do outro não é fácil de se fazer inicialmente, mas aumentam a quantidade de boas histórias de jogos que cada grupo pode compartilhar com o outro. Isso também pode ser feito alternando entre estilos de jogos com dois jogos diferentes e a cooperação de todos os jogadores. A divisão do grupo aumentará os níveis de imersão para os jogadores que desejam e reduzirá as expectativas para os jogadores que não desejam.
  • Lembrando-se como GM ao criar uma história, para focar em que tipo de experiência eu quero ajudar a evocar para os jogadores e tb os personagens. Eu tenho que oferecer desafios que eles gostariam de enfrentar, e afirma que eles têm as habilidades e os motivos para se sentirem compelidos. Se não estou fazendo essas coisas, não estou dando a eles um mundo para mergulhar. Se as histórias e cenários não estão falando com os personagens e entretendo os jogadores ... o que estamos fazendo?
  • Lembrando como jogador abordar os outros jogadores como meu personagem, com base no que realmente está acontecendo ao nosso redor, está acontecendo ao nosso redor e no que acreditamos acontecerá ao nosso redor, à medida que avançamos nos eventos. Isso pode parecer um acéfalo, mas as brincadeiras de jogador para jogador que se filtram para o nível de personagem podem criar uma barreira ao jogo imersivo. Se apelidos inapropriados ou rótulos de metagame compõem uma parte significativa do diálogo entre os personagens, não se pode esperar que alguém realmente esteja entre os personagens.
  • Tentando descobrir como nós, como um grupo de personagens, poderíamos conhecer / deduzir / intuir alguma informação que coletamos de fontes externas. Isso pode ser contos de fada em um cenário de fantasia ou rumores à beira-mar em um jogo de detetive noir ... seja qual for o método, os jogadores e o mestre devem estar tentando encontrar maneiras de resolver essas disparidades de conhecimento de um personagem perspectiva para garantir que agir o mais profundamente possível no caráter não prejudique o progresso geral do grupo e a experiência da história que está sendo criada.
26.04.2011 / 08:46

Alguma coisa básica que você pode fazer para melhorar a imersão não é baseada no jogo, mas baseada no ambiente.

  1. Se possível desligar ou silenciar telefones celulares para que ninguém interrompa o fluxo com uma ligação desnecessária

  2. Se você permitir alimentos e bebidas ter lanches estabelecidos antes do tempo então os jogadores não precisam pegá-los quando ficam com fome

  3. Se você não estiver em um cronograma não tem relógios visíveis na sala como alguém sempre se distrai com isso

  4. Se o jogo começar a descarrilar e você ainda tiver uma boa quantidade de tempo deixe os jogadores fazer uma pequena pausa para que eles possam descansar um pouco a mente e voltar revigorados

No próprio jogo, várias coisas podem ser feitas para melhorar a imersão de todos os envolvidos.

  1. Mesmo que os personagens possam não tem brigas consecutivas pois não dá tempo aos jogadores se recuperarem mentalmente

  2. Detalhe é bom, mas não gaste muito tempo com texto de sabor porque, embora isso pareça discursos longos contra-intuitivos sobre a aparência da masmorra provavelmente aborrecerão os jogadores em vez de entrar, observe que isso é apenas uma generalização e que alguns jogadores querem uma quantidade máxima de sabor, para que o tempo seja "demais" long "varia de pessoa para pessoa

  3. Enquanto você não precisa tornar o mundo inteiro realista use o bom senso ao fazer encontros porque se o grupo combater duendes em uma sala e a próxima sala tiver mais duendes, eles terão uma pausa na imersão, porque logicamente os duendes deveriam ter reagido quando estavam lutando na outra sala

Agora, a questão do metagame. Não tenho uma lista de coisas a fazer sobre isso, mas posso sugerir que você faça suas coisas em casa para que o conhecimento fora do jogo não ajude ou se você quiser usar um módulo pré-fabricado ou algo assim, altere alguns detalhes importantes como a colocação de armadilhas ou, melhor ainda, mudar a pele, por exemplo, se a masmorra estiver localizada em um deserto, em vez de tê-la em um pântano para que eles não saibam imediatamente onde estão. Isso e coisas como renomear NPCs podem ajudar bastante a manter seus jogadores no escuro sobre onde eles estão se aventurando. Quanto ao conhecimento de monstros, alguns deles podem ser assumidos, afinal, se eles são aventureiros, deveriam pelo menos saber o que é um orc. Se seus jogadores memorizarem o manual do monstro ou equivalente, não há muito que você possa fazer além de criar seu próprio ou usar monstros do partido 3rd.

26.04.2011 / 08:07

Em muitos jogos que eu jogo, o metagame é o resultado de GMing ruim, por exemplo:

  • Todo encontro se resume ao combate, em vez de fornecer qualquer solução alternativa (tratados, fuga etc.).
  • Cada combate é muito difícil para os personagens. Se eles conseguirem acertar o inimigo em um 19 ou 20 (cerca de 1 nas rodadas 10), não é divertido - eles tentarão encontrar maneiras de 'melhorar' seu personagem.
  • As regras são seguidas religiosamente 'conforme escritas'. Se o GM não permitir algum raciocínio / liberdade de pensamento, os jogadores seguirão frequentemente - resultando em min / maxing, habilidades empilhadas etc.

Não estou dizendo que é isso que está acontecendo para você, mas achei que valeria a pena mencionar, porque vejo isso com muita frequência. :(

26.04.2011 / 16:20

Existem dois fatores externos principais que eu achei que ajudam.

  • Escolha uma configuração que seja auto-consistente, não uma piada, e com a qual os jogadores possam se relacionar. Gamma World é divertido, mas não particularmente imersivo; O Shadowrun pode ser altamente imersivo, já que está definido na futura Terra e, presumivelmente, já estamos imersos aqui; Forgotten Realms tem muitos elementos fantásticos, mas é tão bem descrito que é melhor descrito do que muitos países estrangeiros para a maioria de nós. (Você sabe mais sobre Harare ou sobre Waterdeep?)

  • Escolha mecânica simulada e crocante. Eu sei que eles estão ficando um pouco fora de moda ultimamente em favor de outras coisas, mas nada traz o metagamer tanto quanto: "Bem, eu sei que se eu conseguir apenas mais um ponto, não posso ser atingido ! " e coisas assim. Os jogadores identificam coisas extraordinárias, poderosas e estranhas que as regras os deixam fazer, e elas fazem isso em seu proveito, mas isso estraga a credibilidade. Como alternativa, use as regras que você quiser, mas use-as no intervalo em que elas funcionam bem - por exemplo, o d20 funciona muito bem se tudo o que você procura é entre o 5 e o 15.

Depois disso, cabe ao GM fornecer uma descrição imersiva e os jogadores para jogar junto. No lado GM, a parte mais difícil é geralmente fornecer interações ricas com "NPCs", que, imersivamente, devem ser indivíduos complexos, com seus próprios objetivos e esquemas e assim por diante (a maioria, felizmente, é irrelevante para os jogadores e, portanto, pode ser ignorado). A anotação abundante é valiosa se houver encontros repetidos. No lado do jogador, a parte mais difícil é aceitar que as ações terão consequências duradouras (por exemplo, você pode lutar contra os guardas da cidade que lhe dão uma multa por não limpar o esterco de cavalo (mesmo que não tenha sido realmente o seu cavalo que fizeram isso!), mas isso provavelmente é tolice, já que, em primeiro lugar, os habitantes da cidade e os líderes se lembrarão, e se espalhará pelas aldeias vizinhas que os PCs são bandidos violentos, etc.).

26.04.2011 / 15:50

A melhor maneira que eu encontrei para promover a imersão é começar, antes da primeira sessão, se puder, dizendo aos meus jogadores "Ei, pessoal, eu quero correr / jogar em um jogo muito imersivo". Em seguida, procuro descobrir se todo mundo quer isso ou está disposto a tentar pelo menos, e depois converso com eles para ver como podemos fazer melhor por nós. Praticamente todo jogador individual tem pelo menos uma resposta ligeiramente diferente, e eu conheci pessoas que mergulham melhor de maneiras tão diferentes que é incompatível com a imersão de outros.

TL; DR - A melhor maneira de promover a imersão é conversar com seus colegas jogadores sobre isso e fazer com que isso aconteça.

26.04.2011 / 22:09

Eu não sou um mestre realmente experiente, mas existe um método que eu uso para manter metagame sobre o enredo ao mínimo.

Adicione reviravoltas na história quando os jogadores os esperam menos e não reviravoltas quando os jogadores as esperam. Parece simples, certo?

Minha última sessão foi provavelmente o jogo mais envolvente que eu já participei. Os jogadores foram a uma masmorra em uma floresta com um guia que é um bardo. Eles limparam a masmorra, o que eles esperavam? Um chefe. Na última sala, havia um homem feio ajoelhado diante de um altar e lançando um feitiço. O que eles esperavam? Um necromante ou algo assim, tentando convocar uma criatura. Mas o homem estava realmente tentando expulsar a alma maligna que está presa ao altar e o Bardo era na verdade uma Feiticeira disfarçada (o fato de que o instrumento do Bardo era desaparecido foi uma história boa o suficiente para os jogadores) tentando matar secretamente os PJs enquanto agia como se os estivesse ajudando.

Um dos jogadores suspeitou do bardo. No final, eles amarraram os dois NPCs e discutiram sobre o que fazer durante os minutos 15.

Levar os jogadores a pensar seriamente na trama e deixá-los tomar uma decisão importante aumentará a imersão ao máximo. Até o veterano mais experiente na mesa se esqueceu da metagame.

Em outra nota, também desligamos as luzes e acendemos velas enquanto tocamos uma música estranha. Definitivamente dá isso masmorra sentir.

02.04.2014 / 16:18

Quando houve um problema na minha campanha, tentei uma coisa. (Não sei dizer qual foi o efeito, pois o simples fato de ter que tentar algo fez com que meus jogadores tivessem mais cuidado e o problema desapareceu).

Permita apenas que um jogador fale 'fora do personagem' de cada vez. Eu tinha um enfeite para pegar: se você não estivesse segurando isso, o que você dissesse que seu personagem deveria dizer. Então o jogo continuou sem ter que escrever notas o tempo todo; mas as discussões sobre o jogo de futebol continuaram no fundo da entrevista de um personagem com o Barão (que não estava satisfeito), dizendo: "Você tem certeza de que ainda não consegue ouvir nada?" na verdade, reduzi a chance de ouvir qualquer coisa, e eu pude ignorar consultas de regras casuais (se não fossem importantes o suficiente para pegar a Varinha Out Of Character).

23.12.2011 / 00:04

Eu acho que você pode obter imersão através da mecânica do jogo se criar a experiência certa. Afinal, seu objetivo como GM é garantir que todos estejam gostando do jogo.

Certa vez, participei de uma campanha do World of Darkness (Lobisomem, o Apocalipse), onde meus jogadores tiveram uma maldição de má sorte. Para abraçar a imersão, preparei um baralho de cartas e estabeleci a regra de que os jogadores tinham que comprar uma carta toda vez antes de fazerem uma checagem de habilidades para ver como a maldição afetaria a ação.

Havia cartas com pequenos inconvenientes, como "Uma abelha voa para sua boca enquanto você executa sua ação. Tem um gosto terrível, mas não tem consequências" ou "Você tem uma pedrinha no seu sapato -2 para todos os rolos DEX até removê-lo" . Mas havia também cartas (raras) como "O efeito borboleta", em que uma coisa menor coloca em ação um mecanismo complexo que poderia dar terrivelmente errado OU imediatamente (com base em um sorteio no final do mecanismo) e eles precisam decidir parar com isso.

O puro ato de sacar uma carta, independentemente do resultado, dava à maldição toda um pouco de peso e tensão. Os jogadores realmente sentiram como a maldição os afetou e até começaram a tentar evitar jogadas de dados, deixando seus personagens realizarem ações simples e bem pensadas que poderiam lidar sem jogadas de dados. No jogo, isso significava que os personagens tinham "medo" da maldição, começavam a ter um cuidado extra e tentavam evitar situações perigosas.

Às vezes, não basta dar penalidades aos jogadores em jogadas de dados.

23.05.2019 / 16:11

Quando comecei a fazer o LARP, eu já jogava RPGs de papel e caneta há mais de uma década. O LARP me ensinou algo importante sobre imersão.

No LARP, você estão seu personagem pela duração do jogo. Isso ajuda a imersão. Também faz você notar quebras de imersão muito mais fortemente.

O que quebra a imersão nesse contexto e é aplicável à caneta e papel?

  • eventos fora do personagem, discussões, etc. - discutindo com o GM, distúrbios do mundo real, mecânica de regras
  • coisas fora do mundo - carros em LARPs de fantasia, piadas que não funcionam no cenário, personagens que mostram conhecimento da química moderna em um mundo medieval, etc.
  • estereótipos modernos e preconceitos - ou falta deles - igualdade racial e de gênero em um mundo medieval. Ou o inverso - racismo em um mundo SciFi (quando todas as evidências apontam para o racismo diminuindo à medida que a mobilidade aumenta).

A principal coisa que você pode controlar como GM são os elementos de meta-jogo (discussões de regras, discussões com o GM, etc.) e as coisas que definem o cenário.

1: Verifique se a sua configuração é retratada corretamente. Faça algum trabalho braçal e faça algum esforço. Deixe os jogadores experimentarem que o mundo é diferente. Não se coíbe de racismo e sexismo se for apropriado para o mundo do jogo. Deixe claro antes do jogo que você como pessoa fora do jogo não é assim, mas que o mundo em que jogam é diferente do nosso mundo.

Dois: Remova as discussões sobre regras do seu jogo. Normalmente, tenho uma regra no meu jogo que, se ninguém souber a regra exata a ser aplicada ou jogada em uma determinada situação, eu, como GM, inventarei algo no local e usaremos isso.

Terceiro: A palavra GM é final durante o jogo. Se alguém tiver algum problema com minha regra de improviso da etapa 3 ou com qualquer outra decisão que eu tomar, ele poderá argumentar com uma frase durante o jogo. Eu vou decidir aceitar ou não. Qualquer discussão prolongada ou a busca de regras acontece após o jogo ou durante um intervalo maior, se houver (por exemplo, para comer).

24.05.2019 / 14:44

Como são os painéis Paizo e, portanto, relacionados aos jogos no estilo de D&D, eu diria que há uma solução bastante fácil. Vá para o outro lado, espere que os jogadores aumentem o metagame, mas conceda prêmios significativos de XP por RPG imersivo. Pontos duplos para interpretação imersiva que não divide o grupo nem causa divisões sérias. Talvez até jogue penalidades de XP por jogar muito arriscado. Ou seja, se o Paladin é um cara legal, ele talvez não receba XP por matar um inimigo insignificante, mas sim o XP equivalente poupando-o. O Assassino pode ter uma restrição semelhante, sem XP por matar alvos se não houver dinheiro envolvido - ou, de maneira geral, ele precisa manter os negócios estritamente. Tornar os prêmios de missões mais significativos do que o XP de combate regular também fará com que os jogadores se concentrem em fazer com que seus personagens concluam a missão corretamente.

28.04.2011 / 22:09

Quando corro, os jogadores sabem.

É o meu mundo e meus monstros.

Tudo o que eles pensam que sabem, provavelmente não sabem.

Minha regra de ouro nas masmorras é esta: use o MM como ponto de partida e assuma que algumas criaturas em uma masmorra isolada podem ter se desenvolvido de maneira ligeiramente diferente.

Um exemplo é o Cubo Gelatinoso (falo sobre isso em esta resposta) Basicamente, uma vez derrotado, eu comecei a coalescer novamente. Minha intenção era fazer cubos de bebê, muito pequenos, mas como tinham pouco HP e feitiços, eles fugiram e assumindo que ele estava se juntando novamente como um cubo inteiro. Porque eles não sabiam como jogadores. Se eles tivessem esse conhecimento, poderiam ter ficado.

A outra coisa que eu faço para impedir que eles joguem metagame, mas também mantenha as criaturas em seu nível, é usar uma criatura comum como modelo, mas alterar a descrição - e talvez trocar uma das habilidades personalizadas por outra.

Sim, às vezes fico com o MM completamente, mas os jogadores ficam desequilibrados o suficiente pelos meus trabalhos personalizados para saberem agora - o metagame não é recompensado. Se eles acham que sabem algo como jogador, eles podem pedir para rolar, ou eu perguntarei se alguém tem a habilidade específica de ter o conhecimento.

21.06.2017 / 05:40