OK, não tenho tempo para responder isso como quero. Minha formação é em psicologia, e entrei em jogos de papéis quando virei 10 em 1976. Então, quando eu estava na faculdade, entendendo de onde realmente veio o termo jogo de RPG, eu entendi a natureza crítica da imersão, como é o ingrediente mais importante para o sucesso do jogo.
E, para ficar claro, a definição de imersão é "Mergulhar na identidade e no papel do papel que está desempenhando. Responder, tanto quanto possível, à pessoa que está representando, não como a si mesmo".
E antes de entrar em detalhes menores, vou me aprofundar no fato de que o próprio sistema / jogo que escolhemos tem muito a ver com a quantidade de imersão.
Metagame é o oposto de imersão. Você usa os dois termos, mas preciso fazer essa definição absoluta desde o início. Isso também significa que regras que incentivam o metagame diminuem a imersão em um jogo e, portanto, diminuem o ingrediente principal de um jogo de RPG. A mecânica é chamada "Mecânica Dissociada", um termo cunhado por Justin Alexander. Vale a pena ler isso, porque ele aborda muitos dos problemas maiores, com os jogadores sendo capazes de usar a lógica do jogo para ver o mundo ao seu redor, em oposição às regras que forçam a dissociação da lógica do jogo.
Depois que os jogadores assumem que as regras determinarão o conteúdo de um encontro ou tesouro (com base no EL, ou qualquer outra coisa), em vez do que o ambiente ou o histórico da área ditar, a verossimilhança será perdida.
As regras de configuração de Vreeg também são fortemente relacionadas à imersão. Minha campanha atual é 26 ou mais ou menos anos (iniciada em '83). Construir verossimilhança é uma grande parte disso.
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Primeira Regra de Vreeg para Cenografia
Verifique se o conjunto de regras que você está usando corresponde à configuração e ao jogo que você deseja jogar, porque a configuração e o jogo eventualmente corresponderão ao sistema.
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Corolário da Primeira Regra de Vreeg
A proporção de regras atribuídas a uma certa dimensão de um RPG determina parcialmente que tipo de jogo as regras criarão. Se 80% do livro de regras é escrito sobre ladrões e o submundo, o jogo a que se destina é o roubo. Se 80% da mecânica é baseada em combate, o jogo gira em torno de combate.
- Multiplique isso por 10 se o sistema de recompensa for baseado na mesma área que a preponderância de regras.
2nd Corolário
O crescimento do caráter é o maior reforço. A síntese do orgulho na conquista com a melhoria no personagem fornece mais de 50% do reforço no jogo. Regras que envolvem esses fatores são as mais poderosas do jogo.
Segunda Regra de Vreeg para Cenografia
A consistência é a serva da imersão e da verossimilhança. Faça boas anotações e gaste um pouco de tempo após cada criação para 'conectar os pontos'. Se você criar um alimento ou bebida, verifique se os bares ou pousadas que os jogadores costumam estocá-lo. É fabricado localmente ou importado? Se sim, de onde? Se feito localmente, é exportado?
Terceira regra de Vreeg para criação de cenários
O Mundo em movimento é essencial para a imersão, portanto, crie 'cadeias de eventos' que ocorram em todos os níveis de design. Os jogadores precisam sentir que as coisas vão acontecer com ou sem eles; eles precisam sentir que podem afetar o resultado, mas as cadeias de eventos precisam de velocidade, não apenas de velocidade.
Quarta Regra de Vreeg para Cenografia
Crie eventos motivados e NPCs, isso invariavelmente criará PCs motivados. As coisas não estão apenas acontecendo, elas acontecem porque são importantes para as pessoas (NPCs). Não é necessário exagerar, apenas verifique se as configurações e as cadeias de eventos estão motivadas e se os PCs sentem isso.
Quinta Regra de Vreeg para Cenografia
O Ilusão de preparação é crítico para imersão; permitir que os jogadores vejam onde as coisas são improvisadas ou alteradas os lembra de pensar fora do cenário, removendo-os à força da imersão. Sempre que os jogadores podem ver a mão do mestre - mesmo quando ele precisa mudar as coisas a seu favor - ele os remove da posição imersa. (Cole, do site de RPG, recebe crédito pelo prazo).
Lembre-se de que parte da imersão é a falta de paredes e trilhos sob os personagens. Isso significa que os jogadores não devem sentir que há coisas que seu personagem não pode fazer apenas por causa das regras ou da mentalidade do mestre. O trabalho do GM é permitir a representação, não inibi-la. Isso também significa que o GM deve estar tão imerso quanto os jogadores, ou mais.
Outra coisa geral que pode irritar algumas pessoas que vendem coisas é que as configurações publicadas podem prejudicar a imersão. Eles não a destroem; mas quando os jogadores têm muito conhecimento sobre um cenário que seu personagem não teria, isso aumenta a oportunidade de usá-lo, consciente ou inconscientemente. Da mesma forma, se a sua configuração tem seu próprio bestiário que os personagens aprendem à medida que avançam, ou pelo menos muitos ajustes caseiros, os jogadores se acostumam a trabalhar com os dados internos e a não confiar nas fontes publicadas.
Se você fez todo esse material de escopo maior, o material de escopo menor se torna mais fácil. Como GM com milhas nos pneus, acho que jogando o nível de conhecimento que meus NPCs podem ter e não tem ajuda a manter os jogadores na mesma mentalidade. Os jogadores mudam bastante o modo como o GM joga seus NPCs. Eles não farão as vozes engraçadas ou os maneirismos se o GM não o fizer, e se o GM for particularmente cuidadoso com o que seus NPCs sabem e não sabem, especialmente verbalmente, os jogadores imitam isso.