Como lidar com a inveja dos meus próprios jogadores?

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Eu sou o problema GM em questão.

Não jogo há muito tempo. Minhas duas últimas tentativas foram com GMs que representavam "não" ao invés de "sim, mas". Muitas vezes, os caminhos de ferro a ponto de não ter a capacidade de decidir em que ordem o grupo fará missões secundárias. Iscas ignoradas pelos monstros, coisas "que não estão no cenário" simplesmente não funcionam, coisas assim. Provavelmente todos vocês sabem como é. Não foi uma experiência terrível por si só, mas foi mais uma experiência tática do que interpretar e resolver um problema. Não é algo que eu procuro.

Agora, estou criando um módulo que dê aos personagens uma meta e um ambiente. Eu sempre faço o possível para fazer com que todas as decisões dos personagens sejam importantes, para o bem ou para o mal, e o módulo também incentiva essa abordagem. Vejo que eles estão se divertindo com isso, têm idéias malucas e mesmo quando algumas dessas idéias falham, elas se divertem. Eu me orgulho disso, porque mesmo que eu esteja longe de ser perfeita, eu os divirto e é disso que se trata o RPG.

Agora, a parte do problema. Eu os invejo desse tipo de diversão. Eu quero um pouco disso para mim. E temo que comece a aparecer em breve, se ainda não o tiver feito.

No nosso grupo, há apenas uma pessoa que tem alguma experiência como GM. Eu descrevi o jogo dele no começo desta pergunta. Além disso, a maioria do nosso grupo são médicos, e essa profissão é quase proverbialmente sobrecarregada. Adventure Path I DM agora começou há dois anos e estamos no meio do livro 2, então fazer uma pausa para eu tocar seria problemático.

Você tem alguma experiência em situações semelhantes e pode aconselhar como proceder antes que meus jogadores comecem a postar questões?

Para ser claro: eu me divirto sendo DM. O problema é que a inveja começa a ofuscar essa diversão.


Os sistemas que toquei "recentemente" são Vampiro (não me lembro se era Velho ou Novo Mundo das Trevas) e Savage Worlds. Nossa principal campanha que eu GM é o Pathfinder, mas tivemos uma pequena pausa quando eu parei com Paranoia. O problema que descrevi não dependia do sistema que estávamos jogando. Muito pelo contrário, WoD e Savage Worlds parecem ainda menos carregados de regras do que o Pathfinder. É tudo sobre estilo de jogo, não regras, tanto quanto eu posso dizer.

Trata-se de fazer as coisas valerem, mesmo que não estejam escritas no livro de aventuras, não sobre mecânica de jogo específica sob a qual as coisas aconteceriam.

por Mołot 05.03.2019 / 16:29

6 respostas

Se você não está se divertindo como GM, talvez seja hora de passar a tocha.

Quando comecei a jogar D&D, a pessoa GMing era realmente boa nisso, mas não gostou. Um dia após a conclusão da sessão, ele disse algo assim:

Hey guys, I really enjoy playing with you, but I have to be honest, I really want to play. I'm not having much fun as DM, would some one else mind running the game for a bit?

No final, eu decidi assumir e estou feliz por ter assumido. Estou me divertindo muito mais como Mestre do que como jogador. Algumas pessoas adoram o GM e outras adoram tocar. Não há vergonha em se afastar. Quando comecei, eu tinha cerca de sessões 5 como jogador. O GM anterior me ajudou ao longo do caminho. Ele passou o que já havia preparado e me ajudou com algumas das regras que aprendi.

05.03.2019 / 16:42

Primeiro, uma palavra de aviso.

Do não tente ter um PC DM

Não corresponderá às suas expectativas e provavelmente prejudicará a experiência geral. Na melhor das hipóteses, é uma diversão neutra, mas com mais trabalho de sua parte para fazer tudo fluir em conjunto.


Dito isto, você tem algumas opções sob o guarda-chuva de:

Encontre uma maneira de jogar

A única maneira de coçar a coceira, por assim dizer, é realmente coçá-la. Estes são os métodos que eu usei quando consegui jogar.

Participe de um jogo diferente como jogador

Isso é mais eficaz para mim, pessoalmente. Talvez outro amigo, colega de trabalho, grupo da Internet, etc. queira executar um jogo. Existem muitos recursos on-line ou talvez você olhe por cima do ombro de um colega de trabalho para vê-lo navegando em rpg.stackexchange.com. Quem sabe?

Peça ao seu grupo uma pausa

Se você deseja continuar executando este jogo, mas está jogando pouco, informe seus jogadores e veja se alguém estaria interessado em executar um ou dois jogos. Eu tive um sucesso moderado com isso. Nem precisa ser D&D. Quando eu estava executando um jogo do destino, eu tinha um jogador que queria fazer um tiro no SlapDash, e foi muito divertido. Minha esposa e eu ainda conversamos sobre essa sessão porque foi uma mudança de ritmo tão refrescante; isso me ajudou a voltar ao meu foco.

DMs rotativos

Este é difícil, tive sucesso misto com ele e só o recomendaria como último recurso, a menos que você saiba como todos irão lidar com isso. Mas é mais ou menos assim: você estabelece limites e expectativas sobre o impacto dessas sessões; alguém encontra um cenário que gostaria de executar (feito, encontrado ou emprestado); alguém executa essa aventura nas sessões 1-3. Enxague e repita. Isso é muito parecido com a idéia de um tiro, mas é tudo no universo e vocês têm que trabalhar juntos para impedir que a história pareça uma peça de mídia mista, onde parte dela é música e outras partes estão derretendo giz de cera.

05.03.2019 / 16:59

Um sistema que eu uso tem exatamente a resposta que você precisa. Neste sistema, quando os personagens se nivelam o suficiente, os tipos de magos podem construir masmorras. Os jogadores podem criar uma masmorra como quiserem; uma vez construído, o livro de regras estabelece regras precisas para encher a masmorra de monstros, fazendo verificações de encontro para a própria masmorra. Eventualmente, a verificação do encontro acaba sendo uma festa de aventura. Isso significa que uma festa quer limpar a masmorra!

E é aí que eu começo a ser jogador.

O dono da masmorra é, obviamente, o mestre da masmorra (com desculpas pela marca registrada da Wizards of the Coast). Esse jogador executa o calabouço como um tiro, com o grupo de aventuras aleatórias sendo jogado pelos outros jogadores - e, pela primeira vez, eu!

Isso tem os seguintes benefícios:

  1. Eu, o sempre-mestre, tenho a garantia de jogar pelo menos uma vez.

  2. O mestre por um dia aprende o sistema e executa uma única tentativa (comigo lá para ajudar, se necessário).

  3. Com jogadores suficientes, alguém vai gostar o suficiente para querer transformar um jogo de verdade em GM!

Embora as regras para a criação e execução de masmorras estejam embutidas no meu sistema, é fácil criar em qualquer sistema - ou gênero! Você mencionou a paranóia; o que impede o Friend Computer de pedir a um dos solucionadores de problemas para criar um mini-jogo único, criado para confundir o inimigo, que será testado por outros solucionadores de problemas, incluindo um certo NPC (você!)?

O mesmo vale para qualquer sistema: faça uma busca para fazer uma busca. Basicamente, forneça uma razão específica para que um PC repentinamente assuma o cargo de GM por um dia. O Cientista Louco cria um labirinto para seus ratos, e os ratos (os jogadores) precisam resolvê-lo; o mago constrói uma masmorra, e um grupo de aventureiros aleatórios quer limpá-la para ele; o programador acidentalmente cria o Tron e precisa enviar programas (os players) para corrigi-lo.

Mais importante, converse com seus jogadores e verifique se eles entendem o seu desgaste iminente. É perfeitamente compreensível querer jogar um jogo, não apenas criar, e acho que pelo menos alguns de seus jogadores entenderão isso.

06.03.2019 / 05:56

Como companheiro "GM por padrão", sinto o seu problema. Tenho sorte de ter conseguido recentemente convencer alguns dos meus jogadores à GM. Até jogadores novatos podem buscá-lo rapidamente, se você se oferecer para ajudá-los com as regras e estiver preparado para seguir as regras se o mundo deles parecer bem diferente do seu. Mas isso não funciona em todos os grupos ou sistemas (especialmente quando reproduz campanhas longas).

O que eu fiz antes para obter algum "tempo de jogador" foi sempre / frequentemente fazer com que um grupo de NPCs corresse contra os personagens. Na verdade, eu gosto de criar personagens pelo menos tanto quanto interpretá-los, então isso tinha a vantagem de poder trocá-los (ou deixar que os PCs os matassem) sempre que eu me entediava com eles. Era Shadowrun, que meio que se presta à idéia de equipes rivais e coalizões de mudança ("São apenas negócios, bobagens".) - mas os vilões recorrentes também são uma fantasia comum.

04.07.2019 / 14:50

Você menciona que os outros GMs alternativos são ruins nisso. Isso é natural, pois eles não têm experiência.

Brinque com eles para deixá-los ganhar essa experiência. Por um tempo, você se divertirá menos, mas ficará melhor.

Melhor ainda, ensine-os. Você nunca deve tentar fazer isso durante um jogo. Isso mina a autoridade que um GM precisa para fazer seu trabalho e não é divertido para ninguém envolvido.

Em vez disso, você deve colocá-los de lado depois de cada sessão, depois que os outros jogadores saírem, para dizer o que você acha que funcionou e não funcionou durante a sessão. Seja claro que você está apenas oferecendo conselhos como um GM experiente, mas que eles são a autoridade máxima para o jogo deles.

Você deve evitar fazer isso parecer choramingar. Se puder, dê exemplos usando os outros jogadores, não você mesmo.

Você pode começar fazendo perguntas. "Estou curioso, por que você não permitiu ..." Eles podem realmente ter um bom motivo. Você pode aprender algo você mesmo!

Para eliminar a dor, seja livre com seus elogios. Se eles fizerem algo que você gosta, diga a eles.

Em uma nota lateral: as expectativas de algumas pessoas foram formadas por RPGs de computador. Estes são totalmente rígidos e geralmente mal tratados. Algumas pessoas pensam que é isso que é fazer o papel. Ensine-os de outra maneira.

06.03.2019 / 10:17

Pode valer a pena usar sistemas que se destinam a ser mais colaborativos? Eu posso pensar no Cyberpunk 2.0, que tem um mecânico para entregar a GM a diferentes jogadores, onde grupos que "vencem" um encontro têm uma escolha a fazer em termos do obstáculo que lançam ao oponente. Se a memória serve, Rune tinha um conceito similar de "GM diferente a cada jogo". Ou apenas mais jogos "livres de regras e focados em contar histórias", como a Nobilis.

Sou um pouco como você: no meu grupo, muitos jogadores ADORAM meu estilo GM (sou rápido e livre de regras e deixo que os jogadores sejam criativos, mas muito consistentes na aplicação do RAW, então tudo ainda é lógico e racional Também improviso muito, mas mantenho anotações completas, para que o universo esteja vivo, expandindo na velocidade que os jogadores precisam, e é impossível ferrar). Então, eu estava vendo exatamente o mesmo problema que você. Meu problema não era que outros jogadores não são habilidosos como Mestre. É que assim que falamos em ter um jogo, alguém diz "oh, eu tenho esse ótimo conceito para [um dos sistemas que eu conheço melhor]. Pat Pat DM?". Então eu termino o DMing.

O que eu fiz para isso é que deixei claro para meus amigos que, apesar de feliz por não ter um personagem, estava sentindo falta de algo que era SUPER divertido para mim: construir uma história de forma colaborativa. Então, o que fazemos agora é:

  • Toda sessão começa com um "o que queremos que o grupo realize hoje"?
  • A sessão é executada inteiramente por mim (com quaisquer reviravoltas que eu improviso / planejei vagamente antes)
  • No final da sessão, temos um minuto de 30 de "o que tornaria essa história ainda mais incrível?"

Definitivamente, isso me dá a emoção que eu quero, que é a redação colaborativa de histórias (também temos tópicos de e-mail / documentos do Google com toneladas de mapas, idéias, detalhes sobre a minha história, desenhos de lugares / personagens etc.), que também evoluem entre as sessões, mantendo todos envolvidos).

Exprima o sábio: requer um grupo que não aceite meta-jogos, pois é muito fácil usar as sessões de início / fim para orientar a história para que você seja bem-sucedido.

07.03.2019 / 18:15