Como você cria uma nova classe de personagem D&D 4E?

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Sou um designer de jogos um tanto experiente, mas estou criando uma classe de personagem no nível 30 para Dungeons & Dragons 4th Edition intimida o inferno fora de mim.

  • Por onde eu começo?
  • Existe uma lista de tipos dos efeitos que os poderes podem ter para facilitar isso?
  • Exceto nos testes de jogo, que eu sei que são absolutamente necessários, existe alguma maneira de equilibrar os poderes?
  • Qual é a melhor maneira de abordar o teste de reprodução em todos os níveis do 30?

Eu não quero apenas ajustar uma classe existente, por razões de licenciamento. Eu posso publicar isso.

por Adam Dray 29.08.2010 / 05:20

5 respostas

Adam, eu projetei três novas classes 4E para Forgotten Heroes de Goodman e ajudei a desenvolver e testar nove dos meus co-autores. Aqui está o que funcionou para nós:

  • Decida qual será o apelo principal da classe. Como essa classe será diferente de outras classes com o mesmo papel? (Isso ajuda a responder a todas as classes existentes nessa função: como elas são diferentes umas das outras?)

  • Elabore as compilações para a classe. Quais são os dois arquétipos diferentes para o conceito principal? Que escolha mecânica fará com que se sintam diferentes no jogo e reforce seu tema?

  • Crie os recursos da classe (incluindo as opções de compilação) e quatro testamentos. Faça um PC de cada build, escolhendo diferentes testamentos para cada um. Por que isso é construído com essas intenções? Se você criou um PC humano e teve três testamentos, ainda há boas escolhas ou você acha que alguns testamentos são menos desejáveis? Você quer que todos os quatro sejam bastante atraentes para as duas compilações.

  • Teste suas compilações como parte de um grupo de classes principais. Nenhum deles tem nada além de testamentos: você está apenas vendo se a mecânica essencial deles funciona como pretendido.

  • Uma vez sólido, projete os poderes do encontro (pois eles podem ser específicos da construção) para um personagem do sétimo nível de cada construção. Faça com que, no nível heróico, eles definam a chave legal que é específica para cada build. Faça um teste com um grupo de personagens principais usando apenas seus encontros específicos de compilação para comparar. Em seguida, preencha os outros um ou dois poderes de encontro em cada nível - aqueles que os dois compõem podem querer.

  • Agora projete os poderes diários do nível heróico. Elas não são específicas da construção e podem deixar a classe fazer algo fora do seu papel (como um lutador fazendo um ataque explosivo). Você também pode projetar os poderes dos utilitários do 1 ao 30 - eles não são substituídos, para que você possa descrevê-los agora como um guia de quais tipos impressionantes a classe será capaz.

  • Depois de obter o nível heróico sólido, faça os próximos dois, um de cada vez. Pense em quais poderes alguém substituirá ao subir de nível. Existe um novo poder para eles escolherem que mantém o estilo especial de sua construção e conceito? Gosto de iterar poderes - pegue um que funcione como heróico e salve em cada um dos próximos níveis.

  • Equilibre os poderes enquanto você os escreve. Tem dano igual a outros poderes de um PC com essa função nesse nível? Efeitos e maior precisão serão trocados com menos danos. Você não pode evitar que alguns poderes sejam um giro em relação a um já existente - apenas tente ter certeza de que a ideia do poder está claramente expressa e se encaixa no conceito de PC.

  • A melhor maneira de testar os personagens de nível superior é criar PCs. À medida que você passa pelo processo de criação de um PC épico ou exemplar, alguns poderes são obviamente superiores ou inúteis? Você consegue encontrar façanhas com talentos, multi-classes exemplares ou destinos épicos que 'quebram' o seu design?

16.09.2010 / 19:59

A única maneira de testar o jogo não é apenas jogar, (para não dizer que você não deve usar o jogo, mas não há necessidade de reinventar o cavalo toda vez que quiser dar um passeio de buggy)

pode-se usar todo esse teste já feito observando os poderes que já estão lá fora mecanicamente e extrapolando a partir disso. Não é perfeito, mas ajuda muito a garantir que você não produza níveis de porcaria 30.

Se eu pretendia criar uma aula completa para o Dnd 4e, as duas primeiras grandes perguntas são:

Qual é o seu papel e qual é o seu status principal.

Depois de ter uma função e uma estatística, decida as estatísticas secundárias (uma para cada build em que você planeja) e as builds que eles terão.

Depois de ter as compilações temáticas em mente, crie alguns recursos de classe para ajudar a garantir que a classe possa fazer seu trabalho. Isso significa que os atacantes provavelmente precisam de um recurso de dano extra de escala, os líderes precisam de um encontro de cura do 2x, os defensores precisam de uma marca e a imposição de marcas e os controladores ficam com a utilidade que você deseja dar a eles.

Com construções e papéis em mente, escolha os hps e picos que você deseja no exemplo dado pelos papéis icônicos (wizzy, cleric, ladino, lutador).

Escolha sua arma inicial, habilidades de armadura e habilidades de implemento (se houver)

Escolha seu impulso de defesa, se houver

Escolha uma habilidade de classe e uma lista de habilidades, bem como o número de habilidades a serem selecionadas (de 3-5)

Escolha uma fonte de energia

Comece a construir seus poderes, comece com as vontades (dados de dano 1 + mod stat e um efeito menor ou apenas mod stat de dano e um efeito maior, sendo menor um turno ou algo parecido, um maior sendo um efeito de status completo )

Comece o resto dos poderes.

Vamos ver se isso funciona


Caçador

Função: controlador

Fonte de energia: Misterioso

Stat Primário: Inteligência Estatísticas secundárias: Sabedoria (caçador da natureza) ou carisma (tipo de vigarista com

Habilidade de classe: Arcana

Lista de Habilidades de Classe:(Escolha 3):

Blefe, Diplomacia, Natureza, Dungeon, História, Insight

Proficiente: Armas simples, até Chain Armor,

Proficiente: Implemento de armadilha

Opções de compilação: Caçador de natureza, Cidade Slicker

Hps no primeiro nível: Pontuação na Constituição do 10 + Hps por nível ganho: 4 Surtos de Cura por dia: Modificador de constituição 6 +

Recursos da classe: Domínio mecânico: Você ganha proficieny com uma arma exótica Sudden Jerk: Sempre que você move uma criatura com movimento forçado, você pode movê-la no quadrado adicional 1. Emboscada: Você ganha um bônus de + 2 por enganos que resultarão em danos físicos ao oponente.

At-Wills

Armadilha para urso - Ataque do caçador 1 à vontade - Armadilha

Área de Ação Padrão Quadrado 1 dentro dos quadrados 2 Alvo: Primeira criatura a entrar no quadrado Ataque: Int vs Reflex

hit: 1d10 + Modificador Int Efeito: A Criatura fica lenta até o final do seu próximo turno. Caçador da Natureza: A Criatura está lenta (Salvar termina)

Armadilha para os pés - Ataque do caçador 1 à vontade - Armadilha

Ação Padrão Corpo a Corpo 1 Alvo: Uma criatura média ou menor Ataque: Int vs Reflex

Acerto: 1d6 + Dano do modificador Int Efeito: Criatura é derrubada Cidade Slicker: Você pode mover seus quadrados de modificador de carisma.

Armadilha de arma - Ataque de caçador 1 à vontade - Armadilha, Arma

Área de Ação Padrão 2 dentro dos quadrados 2 Alvo: Qualquer criatura que começa o turno na área Ataque: Int vs Ac

Acerto: 1 [W] + Dano do Modificador Int Sustentar: Especial Menor: Esta armadilha requer uma arma quando usada. Enquanto essa armadilha estiver em uso ou sustentada, essa arma não poderá ser usada para outros ataques.

Encounters

Estrondo - Ataque de caçador 1 Encounter - Armadilha

Ação Padrão Corpo a Corpo 1 Alvo: Uma criatura média ou menor Ataque: Int vs Reflex

Acerto: 2d6 + O dano e o alvo do modificador Int são empurrados 1 quadrados City Slicker: você e seus aliados podem mudar o quadrado 1. Caçador da Natureza: O alvo é derrubado.

Ancinhos, Ancinhos em todos os lugares - Ataque de caçador 1 Encounter - Armadilha

Ação Padrão Corpo a Corpo 1 Alvo: Todos os inimigos na área Ataque: Int vs Fortitude

Acerto: 2d10 + dano modificador Int. Miss: Meio Dano Efeito: qualquer criatura atingida por um rake deve terminar seu turno imediatamente.

Diariamente

Explosão Improvisada - Ataque de Caçador 1 Diário -

A área de ação padrão estourou o 2 dentro do 10 Alvo: Uma criatura ou ataque de objeto: Int vs Reflex

Acerto: 3d10 + dano modificador Int Natureza Caçador: Objetos recebem dano duplo. City Slicker: Você pode usar esse poder e optar por fazê-lo não causar danos. Se uma criatura se mover para a área desse poder dentro de Rodadas de Carisma Modífero, a armadilha imediatamente causa dano a ela como um golpe.

Os poderes são a coisa real que precisa ser equilibrada, mas contanto que você evite coisas loucas (hits infinitos, mesmo que condicionais, dezenas de W, a grande condição ruim (atordoada), ela deve ser bastante útil. (E sim, eu sei que minha formatação é um pouco, este é apenas um exemplo rápido, deve mostrar que o básico de uma classe é muito fácil de extrair das tendências)

29.08.2010 / 20:28

Em vez de uma classe de nível 30, eu realmente focaria no desenvolvimento da camada Heroica 1-10 e então reserve um momento para experimentar isso antes de enfrentar os níveis Paragon e Epic. Caso contrário, eu concordo com o que muitas outras pessoas aqui estão dizendo sobre como fazer o resto

30.08.2010 / 16:39

Realmente, a maioria das classes não possui poderes "únicos" em mais de alguns níveis;

O nível 1 precisa de um ataque à vontade; é quase universal.

deve haver uma ou duas potências verdadeiramente icônicas por suporte (1-10, 11-20, 21-30), mas elas podem estar em qualquer lugar na estrutura de potências.

Em seguida, preencha o restante retirando a mecânica de potências de nível equivalente de classes de conceito semelhantes; reescreva todo o texto de sabor, faça alguns pequenos ajustes mecânicos e revise para unificar o tema.

Depois, teste-o. Revise conforme necessário.

29.08.2010 / 10:09

Bem, eu não tenho um guia passo a passo, o que, com certeza, seria um deus enviar, mas, como a maioria das coisas no 4e, a maneira mais fácil de começar é pegar algo que já existe e personalizá-lo .

Há uma boa quantidade de conteúdo 4e que é quase exatamente o mesmo, apenas texto com sabor diferente. O mais difícil, portanto, sobre o design de uma classe 4e é fazer com que ela se sinta significativamente diferente das classes existentes.

Mas, ao projetar uma nova classe, observe o papel que você deseja que ele desempenhe e o tema que deseja que ele tenha. O tema geralmente desempenha um papel importante na 'fonte de energia' do personagem. Então, quando você escolher essas duas coisas, observe as classes existentes desse tipo ou que tenham uma fonte de energia semelhante à que você deseja que sua classe tenha e comece a personalizar.

Quanto a testar todos os níveis do 30, infelizmente, a única maneira de testá-lo ... é jogar;).

29.08.2010 / 05:38