Como posso impedir que os repetidos combates de arena fiquem chatos?

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Em um mundo de campanha que estou criando, quero que os personagens ganhem um enredo para começar a campanha primária no nível 5, mas como alguns jogadores são novos, acho que seria sensato começar no nível 1 para que eles possam ter uma ideia do jogo.

Eu tenho uma idéia de que todos eles iniciem o jogo como presos por várias razões (eles próprios podem decidir), mas, em última análise, parte de sua punição é o combate de arena de gladiadores. Eu acho que isso daria uma grande chance de aprender o jogo, o sistema de combate e o que seus personagens podem fazer, além de dar a chance de subir de nível do 1 para o 5. Quando eles atingirem o nível 5 ou próximo a ele, o rei oferecerá a eles uma oferta para encerrar suas sentenças se eles concluírem uma tarefa (que iniciará a campanha)

Minha pergunta: Como posso garantir que o combate na arena não seja muito chato para os níveis 5? Quero jogar uma variedade de criaturas nelas, e potencialmente colocá-las umas contra as outras se isso puder ser feito de maneira justa, mas não tenho certeza de que haja variedade suficiente.

por Rayanth 21.08.2016 / 00:54

8 respostas

Da mesma maneira que você evita que qualquer outro combate seja entediante.

Primeiro, eu vou apontar para você DDAL03-04 "Manilhas de sangue" que tem uma excelente cena de arena, exemplificando alguns dos conselhos que darei abaixo. Eles são apresentados em ordem crescente de complexidade. Porque em seu cenário repetido, você deve adicionar esses elementos e combiná-los de novas maneiras a cada iteração.

Terreno

Só porque é uma arena, não significa que o terreno seja plano e sem características. O terreno torna a não arena interessante, certo? Coloque um pouco na sua arena. Isso também inclui perigos e obstruções, não apenas topografia.

Capa e visibilidade

De mãos dadas com o terreno, áreas de cobertura e prejuízos à visibilidade, tornam as decisões táticas mais interessantes. Um literal névoa da Guerra alterar tudo; mais importante, transformar o combate de um jogo de táticas de informações perfeitas para um jogo de gerenciamento de recursos e riscos de informações imperfeitas. Seja clima, terreno ou mágica, seus atacantes à distância nunca devem ter a capacidade de atingir todos os pontos de um ponto qualquer.

Objetivos

O abate definitivo do lado oposto é o cenário menos interessante possível, mas é com muita freqüência o principal objetivo. Os cenários "rei da colina" ou "capturar a bandeira", uma tarefa a ser concluída durante a defesa de um ativo e prioridades fragmentadas, tudo apimentam as coisas. O seu corredor de arena é diabólico o suficiente para oferecer recompensas individuais aos personagens, de maneiras que possam colocá-los em desacordo? Eles podem fazer amizade com o capitão de escravos, comportando-se de uma maneira, embora sua segurança dependa de um comportamento diferente?

Tempo

Um relógio torna cada decisão mais impactante. As pontes cedem a cada rodada, ameaçando afastar os personagens de seus aliados? Um novo inimigo entra em cada N rodadas, transformando a estratégia mais lenta, mas de baixo risco, em uma mais arriscada? Os elementos do terreno estão mudando com o tempo?

21.08.2016 / 01:09

Por que focar apenas no combate?

O arena é um lugar onde as pessoas se divertem com exibições de gladiadores, corridas de carruagens, execuções brutais ou o que mais você quiser que aconteça lá. É uma lousa em branco para a qual um Mestre pode construir uma atmosfera de êxtase, tensão dentro de um grupo, a infâmia de um vilão e a queda de poder de uma só vez. Há muito aqui para manter os personagens e, mais importante, os jogadores evoluíram por alguns níveis.

Mas, para fazer algumas anotações rápidas primeiro:

Esse também seria um bom momento para apresentar seu Padrão de jogo.

Introduzi-lo como as regras de honra da arena. Ninguém fala enquanto o mestre da arena (você) fala. Estou certo de que existem outras maneiras inteligentes de introduzir etiqueta na mesa através do jogo nesta fase também.

Você não precisa conceder experiência à taxa normal.

Segmente suas sessões em lições que você deseja ensinar aos novos jogadores. Decida quantas lições você deseja obter em uma sessão e conceda um nível para concluir o plano de aulas.

Algumas razões para isso:

  • Níveis baixos são letais. Todos nós estivemos lá, fizemos um bom personagem com uma história decente e eles morreram na primeira sessão porque falharam na verificação de percepção e foram esfaqueados por um duende.
  • Níveis baixos são chatos. Seus personagens ainda não conseguem fazer as coisas legais e às vezes podem parecer que estão faltando com mais frequência do que nunca. Isso pode ser uma chatice quando se trata de se envolver com o jogo
  • Você tem uma história em que está morrendo de vontade de meter os dentes. Este é apenas o prólogo da história que você está tocando. A configuração dramática, você não quer que ela continue. Isso prejudicará a história.

Gladiadores são caros.

Custa dinheiro para treiná-los, alimentá-los e fornecê-los. Isso é antes de você levar em consideração as taxas de aquisição. Ter as lutas terminadas antes que alguém morra ou tenha a chance de cuidar de um pós-combate. Em seguida, construa para a sua primeira morte, a tornará mais significativa. É aqui que sua descrição deve ficar sangrenta.

Habilidades não relacionadas ao combate

D&D é mais do que apenas uma história reunida na próxima grande luta. E tentar manter os jogadores envolvidos apenas em combate pode ser difícil (a menos que sejam todos matadores, jogue monstro após monstro neles)

Eles precisarão de coisas para fazer fora do combate, ou maneiras divertidas de usar suas habilidades em combate. Algumas delas já foram mencionadas, como fazer com que seu ladino desbloqueie um baú de armas (- keithcurtis, seção de comentários) Este é um ótimo exemplo, porque é o nicho que seu trapaceiro preenche na festa e ele é bom nisso. Mas você tem o potencial de usar as habilidades secundárias ou sempre terciárias da classe de personagem. Por que não fazer seu lutador usar persuasão / intimidar para irritar a multidão antes de uma luta começar? Recompense isso com um bônus de rodada inicial (por exemplo: vantagem em sua jogada de iniciativa) Tente introduzir essas coisas antes da luta também, pois os novos jogadores aguardarão a declaração de "iniciativa de rolagem" para começar a pensar no que seus personagens podem fazer .

Você pode levar as habilidades ainda mais longe do combate. Acostume os personagens a fazer checagens. Se as células estiverem no subsolo, o anão pode lhe dizer que tipo de rocha é? Beber a água que escorre das rochas fornece minerais (dando um pequeno empurrão para acertar os dados) ou deve ser evitado. Quanto aos móveis, o guarda pode dizer a madeira de que é feita? Se sim, ele sabe de onde vem essa madeira. Essas informações combinadas com outros caracteres na rua podem criar um contato externo?

Lembre-se de construir sua primeira morte gloriosa e sangrenta na arena? O histórico verifica se é comum isso. Persuasão com os guardas para ver se eles podem lhe dizer algo sobre ele. Poderia uma verificação manual obter a última nota que ele escreveu para um ente querido da guarda enquanto ele está distraído. Talvez entregá-lo no futuro com o conhecimento de por que ele morreu pode fornecer um abrigo em uma tempestade mais tarde?

Há muitas coisas que você pode fazer para introduzir elementos da história para o gancho que você planejou ou plantar as sementes para novos ganchos. Tudo isso pode ser feito entre as lutas (sobre as quais alguns conselhos realmente bons já foram dados). Tudo o que você precisa fazer é analisar as habilidades que seus personagens possuem e usar as que não são comuns. Não importa se não for a lugar algum, mas os jogadores gostarão de ser úteis, e quem sabe isso pode dar um gancho ou dois.

21.08.2016 / 01:42

Há duas grandes coisas que podem ajudar a manter as coisas divertidas.

No chão

Primeiro de tudo, pense no Coliseu. Enquanto quando as pessoas pensam em combate de gladiadores, elas tendem a pensar em um duelo com a morte ou com o homem ou a besta, haveria muito mais coisas acontecendo em uma arena real. Sim, você teria isso, mas também acrobatas e mágicos realizando rotinas, corridas de carruagens e peças de teatro. Corridas de pés, corridas de natação e outros eventos esportivos. E se o seu rei quiser realmente fazer todas as paradas, você pode fazer o que Domiciano fez onde de alguma forma inundou o Coliseu e encenou uma batalha naval.

Todas essas coisas foram feitas em um mundo sem mágica. Não é necessário que seus jogadores apenas competir na arena. Quem diria que um mago entre eles também não seria obrigado a agradar a multidão antes dos ataques individuais? O mesmo poderia ser dito sobre bandidos e acrobatas. Alguém obteve uma pontuação CHA particularmente alta? Talvez eles sejam um comediante ou ator!

Mesmo no chão, você pode tornar as coisas emocionantes durante o combate "tradicional". Por que não adicionar árvores em carrinhos para dar cobertura? Por que não permitir que toda a parte concorra às vezes juntos e enfrente outro grupo de criminosos para que eles possam aprender o valor do trabalho em equipe em D&D?

Se você é legal com o homebrew, pode dar uma olhada esta idéia de transformar Witch Bolt em um feitiço de duelo. Pode não ser o melhor para o seu mundo, mas eu garanto que assistir dois bruxos com um feitiço de duelo genuíno faria com que a multidão da arena ficasse fascinada (trocadilho com muita intenção).

A variedade é o tempero da vida; portanto, desde que você seja grande (e, como eventualmente o rei concederá uma chance de liberdade, parece que você pode), você não terá dificuldade em manter o que está acontecendo. o piso da arena é interessante e divertido.

Fora do chão

A outra coisa é que o que acontece no chão é apenas uma fração de todo o estilo de vida de gladiador. Claramente, é a parte emocionante, mas não é a única parte. Suponha que imediatamente após uma luta, o (s) vencedor (es) façam uma volta da vitória durante a qual a multidão estará livre para doar moedas para a causa. Agora, seus gladiadores têm uma fonte de renda que eles podem usar para comprar melhores equipamentos, subornar guardas e garantir a gentileza que eles poderiam não ter.

Agora que eles têm uma renda, e se lhes for permitido apostar nos vencedores nas lutas de NPCs? E se eles pudessem interferir clandestinamente com futuros oponentes, brincando com seus equipamentos para fazer as coisas a seu favor?

E a dinâmica social de se alinhar para o despejo diário? Aqueles que são percebidos como os melhores ou mais fortes e os que gostam podem ficar na frente da fila, enquanto outros encontram o caminho de volta, onde terão menos comida e ficará mais frio. Seu grupo se une para tentar negociar coletivamente uma classificação mais alta na linha? O bárbaro tiefling abre caminho e o gnomo que ele é amigo segue em seu caminho? O ladino halfling de língua prateada apenas fala o seu caminho para a frente da fila? O lutador particularmente carismático que recebe uma quantia injustamente grande de dinheiro da multidão apenas suborna seu caminho para a frente?

E a prática? Os gladiadores não foram aleatoriamente puxados para fora das células e jogados na arena (obviamente alguns fizeram, mas não todos, e certamente não aqueles que fizeram carreira nela, como a sua efetivamente é, parece). Você poderia permitir que eles treinassem um contra o outro com armas não-letais, ainda lhes dando experiência sem colocar suas vidas em perigo. Isso também lhes daria a chance de mostrar suas habilidades para os outros gladiadores. Talvez alguns NPCs se tornem bajuladores para o seu grupo. Talvez alguém possa ser liberado ao lado de sua festa e se juntar a eles ou outros possam aparecer mais tarde em sua busca, depois de garantir seus próprios lançamentos.

Talvez já exista um gladiador dominante em seu bloco de células com uma sequência. Os PJs o derrotam em submissões? Matá-lo em silêncio durante a noite? Suborná-lo? Junte-se a ele? Convencê-lo a se juntar a eles? Ele poderia até ser o Big Bad para esta parte da história, se isso é algo que você gostaria, uma maneira de criar um arco geral sem realmente impedir o resto da história ou impedir que ela avance. Talvez derrotá-lo e seus capangas na arena seja a batalha final que recebe o favor do rei?

Conclusão

Faça o que fizer, apenas mantenha as coisas variáveis ​​e garanta que os jogadores estejam fazendo mais do que apenas combater um número crescente de goblins. Há um monte de coisas que você pode fazer dentro e fora do chão para manter a vida interessante, deixando-os aprender sobre o jogo no seu próprio ritmo e dando-lhes objetivos claros para trabalhar.

21.08.2016 / 05:31

Outra coisa que você pode querer considerar:

A multidão

O público é um enorme acordo para combate em arena. Às vezes, a multidão pode até apressar o campo. Eles poderiam jogar coisas. Eles podem atacar e atacar após a partida e destruir as coisas na cidade.

Leia sobre os Verdes e os Azuis (e os Vermelhos e os Brancos) que eram fãs da equipe das corridas de carruagem em Constantinopla. Eles alteraram a política com suas ações da multidão.

Falando de? Misture eventos. Tenha batalhas navais (arena inundada), corridas de carros, batalhas históricas, etc.

21.08.2016 / 06:02

Matthew Mercer realiza um combate de arena muito divertido em episódio 17 de papel crítico.

As principais ferramentas que ele usa são:

Descrição muito visceral do dano que está sendo causado. Isso pode exigir algum uso imediato de locais de acertos e penalidades que não fazem parte das regras comuns. Isso aumentará a emoção, concentrando-se no próprio combate, em vez da mecânica mecânica de rolagem de dados. Seja livre com inspiração para incentivar a descrição criativa dos jogadores também

Permitir que não combatentes se envolvam de maneira tangencial. Eles podem gritar conselhos para dar inspiração ou vantagem, conforme as habilidades permitirem. Eles podem fazer apostas ou falar mal do oponente. Isso impedirá que jogadores que não lutam fiquem de fora e entediados.

Opcional: Não use mágica. Isso o torna mais um concurso de força bruta. Em seu combate na arena, Mercer também não usa armas, com o dano sendo causado pelo punho aberto mais o mod STR. "Nenhuma mágica" pode estar indo em uma direção diferente da que você pretende.

Eu recomendo ouvir este episódio para ver como o combate na arena pode ser divertido.

21.08.2016 / 01:32

Houve várias ótimas respostas para tornar a arena não-combate e interessante, então vou me concentrar apenas na luta pura.

Mesmo no mundo real, o combate na arena poderia ser muito mais do que simplesmente "pessoas se batendo com armas". Houve batalhas navais, execuções, cenários complexos e muito mais. Adicione magia à mistura, e uma arena no DnD pode apresentar quase tudo. Se você acha que seus jogadores vão gostar (e você sente vontade de investir tempo), crie cenários elaborados em que equipes ou indivíduos possam competir com regras e limitações que a tornam mais interessante. Tenha ambas as equipes com assistentes, que não podem se mover de um local específico, onde o objetivo é eliminar o mago. Faça-os lutar contra o Rei da Colina ou Capturar a Bandeira.

Mesmo que você não queira criar algumas regras elaboradas, você tem muitas opções. Coloque alguns itens mágicos de baixo nível em alguns lugares, para que seus jogadores possam correr por eles. Espalhe armas melhores aqui e ali, para que eles tenham que pensar na vantagem de uma arma melhor em comparação com a luta por mais tempo. Coloque os pergaminhos com conteúdo desconhecido nos locais. Faça do terreno um labirinto, onde o público possa vê-los de cima, gritando coisas e distrações úteis.

Portanto, concluindo: trate a arena menos como um poço de combate com areia e mais como o holodeck de baixo orçamento com observadores que um mago decente e dedicado poderia fazer.

PS: Não tenho certeza de quão interessante seria uma progressão de nível completo do nível 1 para o 5 se a aventura que você deseja iniciar realmente começar quando eles atingirem o lvl 5. Convém acelerar um pouco a progressão deles através do prólogo.

22.08.2016 / 13:35

Além das coisas mencionadas em todas as ótimas respostas fornecidas, a maneira como eu abordaria isso é incentivar os jogadores a fazer coisas divertidas.

Se eles estiverem na prisão, diga que serão libertados quando a "conta" for resolvida. Eles ganham dinheiro vencendo combates, mas podem ganhar mais dinheiro sendo particularmente divertidos e atraindo clientes (atraem o patrono certo e você pode ter sua dívida de gladiador paga, mas agora você está em dívida ética com outra pessoa, o que é um gancho de enredo próprio.

22.08.2016 / 16:38

Você sobe de nível experiência de Museu pontos. Observe a ênfase. Matar pessoas não é linear para a experiência. Mate um campeão como um momento chave em uma campanha, ótimo. Mate os servos miseráveis ​​da 100 jogados na arena por roubar, e muito menos. E após os tempos sucessivos da 50 na arena, você não está aprendendo muito novo a cada vez. Se eles estão no nível 5, provavelmente estão lutando na arena há vários anos. Eu sugiro que você provavelmente não queira jogar os dados por vários anos em lutas em arena.

Com a complicação adicional de que, se eles estão lutando e ganhando na arena por tanto tempo, eles são definitivamente celebridades em todo o país. Isso terá alguns problemas se a sua campanha contar com eles se escondendo, porque alguém vai reconhecê-los na rua todos os dias.

22.08.2016 / 15:30