Tentando corrigir meus erros de DM iniciando uma nova campanha

13

Recentemente, montei um grupo de jogadores composto por amigos novos no RPG que estavam empolgados em experimentar D&D. Até agora, tivemos apenas quatro sessões e os jogadores estão realmente se divertindo, mas eu sou um Mestre novato - e cometi alguns erros. Como resultado, quero começar de novo com uma nova campanha e novos personagens, mas Estou preocupado que os jogadores se sintam "roubados" ao finalizar a campanha.

Minha experiência de jogo tem sido principalmente como jogador de jogos online pós-jogo. Isso me proporcionou uma experiência melhorando e pensando em meus pés, mas, na verdade, o DMing me mostrou que eu ainda tinha muito a aprender. Cometi muitos erros e aprendi com eles, mas agora eles estão "incorporados" à campanha que estamos jogando.

Fiquei encantado com o cenário e contei com os jogadores compartilhando meu entusiasmo. Escrevi algumas páginas de definição de manual e ajudei todos a desenvolver histórias de fundo individuais. Mas, na prática, não consegui manter o tom do jogo e foi rapidamente substituído pelo caos que meus jogadores desencadearam. Como eu não conseguia apresentar o cenário de forma consistente, ele rapidamente se tornou muito pitonico, e o jogo não se encaixa na minha imagem do mundo agora. É claro que meus jogadores gostam e é isso que conta, mas está ficando cada vez mais difícil executar o jogo.

Para corrigir meus erros, decidi que precisava abandonar completamente a campanha atual.

Eu já falei com eles e aqui está o que pretendo agora:

  1. Fazendo novos personagens juntos como uma festa, com a minha ajuda. Sem histórias de fundo individuais, vamos apenas traçar alguns traços de personalidade, ideais etc. e ver o que surge.
  2. Tocando em um cenário genérico e inexplorado, como "Points of Light" do D&D 4e. Dessa forma, nossa jogabilidade e minhas expectativas não serão tão conflitantes.

Ainda temos que discutir isso, então o que posso fazer para que eles não se sintam roubados do jogo atual quando eu o encerro e começo um novo?

Acho que não tenho o direito de dizer "não" se eles realmente querem continuar com a primeira campanha, mas não gosto mais de executá-la.

por Matthew Dance 06.01.2015 / 23:14

4 respostas

Eu sei que você não é um falante nativo de inglês, mas em muitos círculos da cultura geral dos nerds na América e na Internet, há uma frase para o que você está fazendo agora: seu espaguete está caindo dos bolsos.

Com toda a seriedade, porém, você parece muito ansioso com a sua situação e deve dar um passo para trás e relaxar. Você diz que é bom em improvisação, mas parece que você já está suando, porque sua festa foi desviada em vez de chegar à missão que você queria que eles a enfrentassem.

Vou colocar minha resposta direta à sua pergunta primeiro e alguns conselhos gerais depois.

Seus jogadores provavelmente não sentirão falta de seus personagens. Por quê? Bem, você os gerou e até escreveu suas histórias de fundo. Esses personagens nunca foram criados pelos jogadores e, embora possam ter ficado apegados por alguns momentos, acho extremamente improvável que eles derramarão lágrimas por uma festa que durou quatro sessões ... por não terem acontecido. até se fazem. Mesmo que os personagens sejam extremamente legais e interessantes, esse elemento de apego pessoal simplesmente não existe, o que permite que os jogadores realmente digam que ajudaram a criar uma história emocionante com personagens interessantes. Obviamente, isso varia de pessoa para pessoa, mas, novamente, acho muito improvável que seus jogadores tenham ficado muito apegados nesse caso.

Sair com um estrondo. Você conhece aquele incrível encontro épico que você estava guardando para o clímax do arco da trama? Sim, corra agora. Você precisará fazer alguns ajustes, porque obviamente ainda não chegou lá, mas leve-os até lá o mais rápido possível. Sinta-se à vontade para matar PCs ou até ter um TPK neste momento; mortes memoráveis ​​costumam ser muito melhores do que "e depois viveram felizes para sempre".

Lembre-se de algumas coisas ao iniciar sua próxima campanha:

Seu conteúdo virá à tona eventualmente e será bom. As missões que você projetou sempre encontrarão uma maneira de avançar. Mesmo que seu arco de enredo seja totalmente arruinado por algo que os jogadores fizeram, você poderá reciclar o conteúdo que criou, mas nunca acabou jogando, e eu o encorajo a fazer isso para sua nova campanha. As únicas coisas realmente perdidas são os materiais "duros", como as folhas de estatísticas dos NPCs, etc.

Você está no controle e, portanto, define o tom. Às vezes, é melhor tirar uma página do livro de Gygax; afinal, esta é a sua campanha e você se esforça muito nela. Obviamente, você não deve seguir o prefácio inteiro do Guia do Mestre para AD&D, mas há um ponto em que um Mestre deve desenhar uma linha para que haja algum tipo de estrutura, supondo que você queira que sua campanha vá a qualquer lugar. Se seus jogadores estão brincando e matando NPCs sem motivo, ou tirando sarro de pessoas importantes no personagem, então eles devem ser punidos com ICly por isso; repreendido por insultar um nobre, perseguido por atacar inocentes, etc. Também é muito possível jogar um jogo sério no personagem e rir até que você fique triste na cara do personagem. Isso ocorre frequentemente no Heresia Sombria jogos que joguei e corri.

É melhor você se acostumar a assassinar seus queridos. Essa é uma frase comumente usada entre escritores e designers criativos de todos os lugares dos EUA. A frase significa que você terá que descartar idéias com frequência, incluindo aquelas que você realmente, realmente gostou, então é melhor você se acostumar com isso. O ditado é destinado ao uso em redação, cinema, videogame e outras indústrias em que um editor ou produtor supervisiona seu trabalho, constantemente dizendo o que pode e o que não pode chegar ao produto final com base em tempo e despesas. No entanto, funciona tão bem quando suas idéias não conseguem entrar no jogo porque seus jogadores fizeram algo insano. E, em uma nota relacionada ...

Planeje menos. Não sei quanto esforço você está enviando para escrever tudo com antecedência, mas talvez queira facilitar isso. Pelo que você está me contando sobre sua experiência de encenação, parece que você está jogando em um ambiente "seguro" e lento, onde raramente, se é que tem, tem que desfazer ou refazer o material. Isso acontece literalmente o tempo todo em RPGs regulares de mesa, graças à natureza insanamente imprevisível de diferentes pessoas do 4-5 trabalhando juntas. Isso poupará muita angústia se você traçar um esboço básico do que vai acontecer e depois adicionar os detalhes quando tiver certeza de que os jogadores chegarão lá na próxima sessão, ou talvez duas sessões depois.

Parece que você já aprendeu muito OP, o que é ótimo, mas abandonar uma campanha após as sessões do 4 (e enquanto todos os jogadores estão gostando) é algo que você realmente deve evitar. Se todo mundo está se divertindo, considere agitar um pouco as coisas e alterar suas próprias anotações ou inventar uma maneira de colocá-las de volta nos trilhos, o que nem sempre precisa parecer artificial ou ferroviário.

EDIT: Bem, agora que a SevenSidedDie fez essa edição no seu post, há alguns detalhes que eu não percebi antes, sem ofensa. Como você disse que tem um mês entre cada sessão, parece que você está planejando demais porque tem muito tempo entre as sessões. Caramba, você pode até considerar ter sessões mais frequentes, se não conseguir parar de pensar demais nos meses seguintes. Se pessoalmente não for uma opção, use o Skype e / ou o Roll20.

06.01.2015 / 23:56

A parte simples

Existe uma maneira fácil de lidar com isso:

"Hey guys, I'm glad everyone's having fun, but things have gotten a little too silly for what I was thinking of. I'd like to scale back the silliness to (point to a book, or movie, or tv series as a common example)."

Pode não ser uma venda difícil, porque seus jogadores tiveram tempo para reunir bastidores interessantes e você pode lembrá-los de que "será difícil explorar (esse problema você coloca em seus bastidores) se estamos ocupados sendo tolos.

Se seus jogadores forem bons nisso, quando as coisas começarem a ficar bobas, lembre-os: "Ei, vamos voltar um pouco, ok?"

Se seus jogadores não estão satisfeitos com um jogo mais sério, você pode falar sobre o fato de que não está mais sendo divertido para você e decidir se faz mais sentido para alguém assumir o cargo de GM ou se algum outro acordo pode ser feito.

The Bigger Picture

Então, aqui está uma habilidade realmente útil nisso que o servirá para sempre em jogos de interpretação de mesa: você pode sempre pause o jogo e converse com seu grupo como pessoas, colegas criadores do mundo do jogo e geeks.

Se você "encerra a campanha" porque não gosta do tom e não diz a eles por que ou o que deseja, é claro, eles se sentirão roubados. Os jogos de role-playing funcionam com comunicação, e uma parte básica é saber que tipo de jogo (em tom, em gols, etc.) todos vocês estão tentando jogar juntos.

Você sempre se sairá melhor conversando e cooperando como um grupo do que tentando se esconder deles e "acabar com eles".

07.01.2015 / 01:14

Uma maneira de fazê-los se sentir menos "desperdiçados" ao longo do tempo é fazer com que o mundo antigo influencie o novo mundo.

Se o novo mundo é notavelmente diferente, ele não precisa ser exagerado, mas a sutileza ajudará muito. Considere que as partes de vida longa de uma campanha são as histórias sutis que cresceram ao longo do tempo, não os momentos de "OMG, teríamos morrido se você não tivesse acabado de lançar um 20!"

Como um estudo de caso, considere o mundo do programa da ABC Once Upon a Time. Os personagens de Storybrook não são descaradamente contos de fadas, até os escritores escolherem fazê-lo. Mas até então, havia padrões estranhos. O mago do mal que está sempre disposto a fazer um negócio administra uma loja de penhores. A boa fada agora é freira. Para a maioria de suas interações, eles não passam de seus novos personagens. No entanto, de vez em quando temos o privilégio de ver uma alusão a algo muito maior que sabemos, mas os personagens não.

Eles podem até ser caracteres transitórios. Meu último mestre trouxe um NPC poderoso de jogos passados ​​para nos ajudar com uma linha de missão específica. Vimos lascas de algo maior, mas nunca as juntamos. Finalmente, quando nos separamos na taberna, testemunhámo-lo soltando espaguete como um louco e percebemos a partir dessa peculiaridade quem era o NPC. Sorrimos, nos divertimos, e então o Mestre o levou embora. Mas nunca soubemos se ele apareceria novamente. Um pouco do mundo antigo havia se tornado permanentemente parte do novo mundo.

07.01.2015 / 03:12

Gostaria de acrescentar algo da minha experiência pessoal em criar um grupo de Good \ Neutral em uma campanha de anos 3, espero que ajude a resolver o seu problema =)

Em primeiro lugar, responda a estas perguntas simples:

  • Você está gostando da história que criou? Deixe de lado os jogadores por um segundo: a diversão na mesa também está estritamente ligada à diversão que VOCÊ está criando ao seu mundo e à sua história, ou ao DMing de uma história pré-criada que você gosta (e fazendo do seu jeito)

  • Seus jogadores estão apaixonados por seus personagens? Quero dizer, não apenas aprecie-os, mas comece ou já pareça algo que eles criaram e não deixariam ir. Você sabe, como um livro ou um programa de TV, você gosta tanto que não quer que isso termine.

Se uma ou ambas as respostas não forem verdadeiras, passe para outra campanha: nem todas as misturas de grupos e histórias saem bem.

MAS, se todos na mesa estiverem se divertindo e realmente gostando do clima, há vários ajustes que você pode executar para suavizar a bobagem e criar uma atmosfera diferente.

  • Antes de tudo, lembre-se sempre de que, enquanto os jogadores estão no controle de suas ações, você está no controle do ambiente. Ninguém gosta de brincadeira com mulheres e crianças mortas ao seu redor, com pais ausentes apenas voltando do trabalho chorando e gritando por vingança pelo súbito ataque de hobgoblin que causou o massacre. O mundo real está (infelizmente) cheio de histórias horríveis que podem inspirá-lo para situações dramáticas com as quais seus heróis podem resolver ou ajudar.

  • Ações têm consequências. Isso é algo que meus jogadores aprenderam da maneira mais difícil. O clérigo do meu grupo achou engraçado vender O artefato do mal de Burning Madness ™ a um comerciante local em troca do chapéu bobo que faz você mudar de aspecto à vontade. Mas apenas alguns dias depois que eles notam que o comerciante foi massacrado e que o exército de aberrações malignas da região está inexplicavelmente se fortalecendo de repente. Essa é uma maneira de permitir que os jogadores façam o que querem, não puni-los apenas porque eles fizeram algo muito estranho ou estúpido; mas também para lembrá-los de que são os heróis e que suas ações são realmente importantes, tanto de maneira positiva quanto negativa.

  • O alinhamento não é estático. Também aqui está o exemplo do clérigo: mudei seu alinhamento de neutro legal para neutro caótico, por causa de sua ação. Quando ele começou a argumentar que isso não era justo, respondi que o alinhamento não é apenas como você (ou seu personagem) se percebe, mas também uma mistura de como você age e como o mundo reage a você. Se você quer ser bom e agir caótico ou não se importar, bem, você é apenas um quer ser bom. Também aqui, mudar o alinhamento não é uma punição ou algo negativo: é apenas uma questão de fatos.

Agora, algumas dicas para o seu DMing:

  • Primeiro e mais importante: não planeje demais sua aventura. Simplesmente não funcionará. Seus jogadores vão estragar seus planos.

  • O que faço primeiro é ter uma linha do tempo clara dos eventos que estão prestes a acontecer, alguns ou todos os quais são influenciados pelas ações dos jogadores.

  • Depois, tenha uma idéia clara dos principais NPCs (talvez escreva algumas linhas com seu temperamento, humor e motivação).

  • Finalmente, apresente aos jogadores a situação real em que estão e aja como se todos estivessem vivendo sua vida, com base nesse momento e no temperamento deles.

Sei que parece difícil e vago, mas faça algumas tentativas: você descobrirá que, com essas diretrizes simples, não é difícil agir com seus npcs e criar um mundo realista. Então, quando a hora na sua linha do tempo estiver correta, basta seguir adiante. Talvez a destruição do vulcano causada pelo mago local não espere que seus jogadores descansem completamente.

Com esse método, você pode ajustar sua aventura em fuga: um NPC crucial foi morto? Outro vai tomar o seu lugar. O último encontro foi muito difícil, e você pode ver um TPK chegando no próximo (supondo que você não o queira heheh)? Apenas coloque mais tempo entre os encontros, talvez adicione o apoio de um npc útil, para que a festa possa descansar e se preparar mais. Sua festa vai pegar borboletas quando eles devem parar os demônios que estão prestes a devastar a cidade? Bem, deixe que os demônios façam seu trabalho, quase toda vez que se sentirem culpados por isso: "poderíamos ter parado o ataque!". A próxima vez que eles vão se importar mais.

O verdadeiro desafio disso tudo é ser coerente com a sua história. Tente nunca se contradizer e anote eventos importantes que aconteceram em sua campanha se sua memória falhar. Se algo crucial não estiver pronto quando os jogadores encontrarem \ precisar \ pedir, use o botão de emergência: "ok, você o encontrará, mas enviarei a descrição amanhã". É ruim, mas não tão ruim quanto um ponto crucial escrito apressado e ruim. Tente evitá-lo ou atrasá-lo se puder (talvez um ritual de identificação ou um feitiço de mensagem aguardando resposta lhe dê algum tempo ou até adie para a próxima sessão), mas não tenha vergonha de usá-lo, se necessário.

E, finalmente, o mais difícil de tudo: fazer os jogadores se importarem com alguma coisa. Faça com que eles se apaixonem pela mulher que trabalha na guarda da cidade, apreciem os cânticos de um certo bardo, sintam-se em casa em uma taberna específica, cuidem do velho que lhes dá pão de graça, apenas porque ele lembra a semelhança de um membro da festa com seu filho perdido. Isso pode parecer algo sem importância, até estúpido, mas descobri que é um dos atos mais importantes que você pode fazer para fazer com que os jogadores realmente entrem no mundo fantástico, cuidem do que estão fazendo e por que estão fazendo.

Eu poderia acrescentar mais, mas acho que já escrevi demais;) Aproveite seus mundos! M

07.01.2015 / 14:25