Que mecânico existe para desativar uma ameaça em vez de matá-la?

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Existe um mecânico embutido no D & D5e para quando os jogadores optarem por desativar ou neutralizar uma ameaça em vez de matar imediatamente?

por Regress.arg 03.04.2019 / 19:30

4 respostas

Você pode nocautear uma criatura com um ataque corpo a corpo

Knocking a Creature Out

Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable. (basic rules)

Observe que isso funciona apenas com ataques corpo a corpo. Então ataques à distância ainda vão matar. Embora seja bom notar que os ataques de magia corpo a corpo ainda contam sob a regra (veja outra das minhas respostas para um pouco mais de discussão aqui).

Esta é a única regra que fornece um mecânico para nocautear um oponente com um ataque, em vez de causar dano letal.

03.04.2019 / 19:31
  1. Nocauteie uma Criatura (Manual do Jogador, página 198)

    Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to O hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.

  2. Desarmar (Opções de Ação, Dungeon Master's Guide, página 271)

    A creature can use a weapon attack to knock a weapon or another item from a target's grasp. The attacker makes an attack roll contested by the target's Strength (Athletics) check or Dexterity (Acrobatics) check. If the attacker wins the contest, the attack causes no damage or other ill effect, but the defender drops the item.

    The attacker has disadvantage on its attack roll if the target is holding the item with two or more hands. The target has advantage on its ability check if it is larger than the attacking creature, or disadvantage if it is smaller.

  3. Garra (Manual do Jogador, página 195)

    If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix A). The condition specifies the things that end it, and you can release the target whenever you like (no action required).

  4. Use o talento Grappler (Manual do Jogador, página 167) para restringir o alvo. Observe que isso realmente impõe o contido condição, não a agarrado condição.

    You have advantage on attack rolls against a creature you are grappling. You can use your action to try to pin a creature grappled by you. To do so, make another grapple check. If you succeed, you and the creature are both restrained until the grapple ends.

  5. Empurrar (Manual do Jogador, página 195)

    Using the Attack action, you can make a special melee attack to shove a creature, either to knock it prone or push it away from you. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.

03.04.2019 / 19:42

Rendição da demanda

Não é uma regra rígida e rápida, como agarrar ou nocautear uma criatura, mas você sempre pode exigir que um inimigo em situação perdida se renda em troca de sua vida. Se você está limpando o chão com alguns bandidos, é provável que eles aceitem, exceto algum tipo de código de honra.

Além disso, praticamente não há custo para tentar; no pior dos casos, eles continuam travando uma batalha perdida e você usa a opção mais direta "nocauteá-los". Embora realmente, por que arriscar uma luta contínua, quando você pode terminar aqui e agora com um pedido educado?

Listen up, kitty cat. Unless you lay down your weapons in the next 5 seconds, Dellan here is going to blast you with fire so hot, you won't be able to tell yourself from your campfire. Drop that sword, and we can settle this more cool headedly.

Aviso Legal

Diferente da outra resposta, se essa tentativa funciona, falha ou exige uma verificação de habilidade depende do Mestre. Como falar é uma ação livre, é provável que uma demanda por rendição não tome uma ação, mas não há uma regra específica; portanto, novamente cabe ao Mestre.

03.04.2019 / 23:33

Além das maneiras mencionadas aqui, existem outras opções não convencionais do 3 nas páginas 272 e 273 do Guia do Mestre, aqueles que são lesões prolongadas, danos maciços e moral.

Começando com lesões persistentes:

It's up to you to decide when to check for a lingering injury. A creature might sustain a lingering injury under the following circumstances: When it takes a critical hit, When it drops to 0 hit points but isn't killed outright, When it fails a death saving throw by 5 or more

As lesões com maior probabilidade de interesse são:

'perder uma mão / braço', onde uma criatura não pode mais segurar armas com a propriedade 'duas mãos' e apenas um objeto. Se você cortar uma mão com uma arma, poderá decidir que a criatura está desarmada.

'Perder um pé / perna', onde a velocidade de movimento é reduzida pela metade, a criatura tem desvantagem nos testes para equilibrar e se inclina depois de usar a ação Dash. Você pode governar se cortar uma perna, a criatura cai de bruços.

E 'perca um olho' onde uma criatura tem desvantagem em ataques à distância e testes de Sabedoria (percepção). Se você não tem mais olhos, está cego. Você pode governar que uma criatura que perde um olho fica atordoada.

Seguindo em frente, Dano Maciço ocorre quando uma criatura recebe dano de uma única fonte igual ou superior a metade do seu ponto de vida máximo. Uma criatura deve ter sucesso em um teste de resistência ou rolagem na Constituição DC 15 na tabela de Choque do Sistema. Os efeitos variam de cair para os Pontos de Vida 0, de atordoar a perder reações até o final do turno.

Finalmente, moral. Essa é uma regra opcional em que uma criatura, ou grupo de criaturas, pode optar por fugir do combate ao invés de lutar. Se uma criatura perde metade do seu HP máximo pela primeira vez em combate, é surpreendida ou não tem como prejudicar seu oponente, ela pode fugir. Se um grupo é surpreendido, não tem como prejudicar um oponente, é reduzido à metade do seu número original ou seu líder é morto ou incapacitado, o grupo pode fugir.

Para determinar se uma criatura ou grupo foge, a criatura ou líder deve passar no teste de Carisma da DC 10. Você também pode determinar que a criatura ou grupo falhe automaticamente. Em uma defesa bem-sucedida, a criatura ou grupo permanece na luta. Em caso de falha, o grupo foge e, se não pode fugir, se rende. Se eles forem atacados, eles continuarão a lutar.

Tudo isso pode ser usado para neutralizar ou desativar uma ameaça (alguns mais literalmente do que outros) sem matá-los completamente.

04.04.2019 / 23:41