Como faço para cobrir uma vasta área de terra com vegetação densa?

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Preciso de ajuda para introduzir um dispositivo de plotagem para o próximo cenário que pretendo GM. Preciso de uma maneira de cobrir uma grande área de pastagem (a poucos quilômetros de raio) com vegetação alta, espessa e quase impenetrável. Isso deve ser feito rapidamente - em questão de uma temporada, no máximo, não em alguns anos. Como posso cobrir uma vasta área de terra com vegetação densa? O objetivo é que:

  • Isso deve ser realizado com mágica (feitiços, itens, portões, entidades sobrenaturais, etc.) que está disponível no Faerun.
  • Os meios devem ser tão baixos quanto possível e podem envolver várias pessoas, mas menos é melhor. A idéia é que um grupo de aventureiros de baixo a médio nível possa realmente superar as pessoas responsáveis.

Posso pensar em alguma influência do plano externo, talvez derramando sobre a Prime Material ou sobrepondo-a, mas não conheço o suficiente em D&D para ir além das idéias vagas.

Nota: essa mudança no terreno ocorre durante a guerra com Tiamat. A premissa é que, enquanto as forças de ordem estão amarradas no norte, no sul os problemas se agitam à medida que as forças do caos se instalam na ausência dos protetores da civilização.

por Forseti 08.05.2018 / 12:27

6 respostas

Fazer isso RAW mecanicamente é provavelmente impraticável:

  1. À primeira vista, o feitiço Crescimento de plantas de terceiro nível pode ser o que você está procurando

O crescimento das plantas é um feitiço de terceiro nível na lista de feitiços Druid e Ranger, disponível no nível 5, no mínimo. Um personagem que lança esse feitiço repetidamente pode criar o efeito que você deseja alcançar.

Plant Growth
Casting Time: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Duration: Instantaneous

This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.

If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100 foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves. You can exclude one or more areas of any size within the spell’s area from being affected.

If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested. (SRD p. 169)

Como você pode ver, existem duas maneiras pelas quais ele pode ser transmitido, com efeitos que eu assumi serem exclusivos para cada método de transmissão (ou seja, o lançamento de 'oito horas' não produz adicionalmente os efeitos do lançamento de 'uma ação') .

Você pediu um meio de criar 'vegetação quase impenetrável'. Plantas que diminuem o movimento em três quartos parecem atender a esse critério.

Esse feitiço também ocorre instantaneamente e não possui condições declaradas (ao contrário de Entangle) pelas quais a vegetação murcha posteriormente. Portanto, o fator limitante é quantas vezes você precisaria lançar o feitiço para cobrir a área desejada.

  1. Mas quantas vezes (a versão de uma ação) do Crescimento Vegetal precisa ser lançada, para alcançar o efeito desejado?

Você declarou que gostaria que essa área tivesse "algumas milhas de raio", então vamos começar calculando quantas peças de feitiço seriam necessárias por milha quadrada.

  • Toda vez que o feitiço é lançado, afeta uma área de raio 100 ft.
  • Um pé de círculo ou raio 100 contém pés quadrados 31416 (arredondados para cima).
  • Uma milha quadrada contém os pés quadrados 27878400.
  • Então, você precisaria lançar o feitiço aproximadamente vezes 887, por quilômetro quadrado.
  • Um druida de nível 20 levaria pelo menos 60 dias para cobrir uma milha quadrada usando o Crescimento de Plantas. Isso pressupõe que eles usem todos os slots de feitiço 15 que eles têm, de terceiro nível ou superior, para lançar Crescimento de Plantas e descansar um longo dia, todos os dias.
  • (Nota: na verdade, levaria muito mais tempo que isso. Os círculos têm um mosaico muito ruim, para que as áreas de fundição precisem se sobrepor a cada vez, se você não perder os bits)

Múltiplos druidas e ou Rangers trabalhando juntos, obviamente poderiam alcançar esse efeito mais rapidamente. No entanto, todos os lançadores de alto nível adicionados ao seu jogo adicionam uma complicação extra.

Uma solução mais fácil e talvez mais razoável seria ajustar sua expectativa de quão grande essa área precisa ser. Quais são as motivações dos personagens que passam o dia todo, todos os dias lançando esse mesmo feitiço novamente?

  1. E a outra maneira (tempo de moldagem de oito horas) de moldar o Crescimento Vegetal?

Se você optar pelo lançamento de oito horas de Crescimento Vegetal em vez do lançamento de uma ação, poderá afetar uma área muito maior a cada vez. Um círculo de raio de meia milha é igual a milhas quadradas 0.79. Portanto, seria fácil para um lançador de nível relativamente baixo afetar uma área 'a alguns quilômetros de raio' durante um período de meses.

Este método de fundição não produz terrenos difíceis. Portanto, se é isso que você deseja quando diz "vegetação quase impenetrável", essa solução não funciona para você. Como mestre, no entanto, você pode decidir que o crescimento 'enriquecido' das plantas ainda as torna um bom lugar para alguém nefasto se esconder. Se tudo o que você precisa é de um bom esconderijo, isso pode ser suficiente.

Mas por que não esquecer a RAW e criar uma solução caseira?

Existem várias maneiras pelas quais você pode alcançar o efeito desejado, narrativamente satisfatório, sem estar vinculado a uma abordagem RAW.

  • Talvez haja um espaço liminar entre este plano e a Feywild ou Aborea, que esteja causando um crescimento maciço e inexplicável na vegetação?
  • Talvez ao lutarem para o centro, seus jogadores encontrem um item lendário amaldiçoado de um desses aviões, que está causando o crescimento (através de uma versão imensamente ampliada e contínua do feitiço Plant Growth) e que deve ser destruído pelos jogadores. antes de uma cidade vizinha ser consumida?
  • Poderia haver um monstro no centro, cujas 'ações do covil' estão causando esse crescimento? Um dragão verde adulto é provavelmente o melhor ajuste - embora eu ainda sugira a fabricação de cervejas caseiras tão levemente quanto RAW, você precisará de vários dragões para cobrir uma área do tamanho que você deseja, e os espinhos que suas 'tocas' crescem poderiam matar a maioria dos PCs antes eles até encontram o dragão.
  • Ou talvez você queira simplesmente fazer o feitiço em casa e decidir que, no seu jogo, lançar Crescimento de Planta em níveis mais altos aumenta sua área de efeito (como sugerido por Erik nos comentários)? Ou talvez você permita que o Crescimento das Plantas seja lançado como um feitiço ritual (como comentado por Dan B)? Ou que, no seu jogo, os efeitos do lançamento de uma ação do Crescimento Vegetal também estão incluídos na área mais afetada pelo lançamento de oito horas do feitiço?

Qualquer uma das coisas que você mencionou na sua pergunta ('feitiços, itens, portões, entidades sobrenaturais') pode ser um caminho potencial para uma solução para o seu problema e narrativamente emocionante para os seus PCs ao mesmo tempo.

Como algo no seu mundo aconteceu depende de você como mestre, mas para chegar lá, você nem sempre precisa estar rigidamente vinculado ao RAW.

É perfeitamente aceitável usar o feitiço Crescimento das Plantas como ponto de partida para sua inspiração narrativa, sem ter que se preocupar com os jogadores que desejam replicar a situação exata. Os NPCs podem fazer coisas que os jogadores não podem e seus PCs quase certamente terão habilidades que os NPCs não têm.

08.05.2018 / 13:33

Estranhamente, não há motivo real para recorrer ao Magic para fazer esse cenário funcionar. O sul dos Estados Unidos tem lidado com esse problema no mundo real desde os 1940s!

Esse problema é uma planta chamada Kudzu. (https://en.wikipedia.org/wiki/Kudzu_in_the_United_States)

O Kudzu foi originalmente introduzido nos EUA no final dos 1880s como uma planta de cobertura para evitar a erosão do solo e como uma bela planta de sombra. Mas, ele se espalha rapidamente, tem poucos predadores naturais e, nos 1940s, um grande número de fazendas foi abandonado (devido a infestações de gorgulho e falhas de colheita) ... e as coisas ficaram fora de controle.

Atualmente, o Kudzu se espalha no sul dos EUA a uma taxa de cerca de 150,000 acres (61,000 ha) anualmente. São mais de milhas quadradas 234 por ano - mesmo com a tecnologia moderna trabalhando ativamente para impedir isso! Além disso, cresce e consome tudo em seu caminho - árvores, cercas, casas - criando uma barreira espessa e quase impenetrável de vegetação.

Kudzu sufocando árvores em Atlanta, Geórgia. (img da Wikipedia)

Não seria exagero imaginar introduzir uma situação semelhante em sua campanha. Talvez os próprios agricultores locais tenham introduzido essa planta em seus jardins devido a algumas propriedades benéficas, mas um número significativo deles esteve ausente por uma ou duas temporadas lidando com a guerra do norte com Tiamat ... e as coisas ficaram fora de controle.

Então, basta adicionar uma história de fundo sinistra, como se a planta tivesse sido vendida por algum Big Evil Bad Guy e tivesse alguma propriedade mágica nefasta ... e bam!

E, um grupo de aventureiros de baixo nível provavelmente poderia resolver o problema do Kudzu ...

...with the applied use of an army of goats, like the United States is currently doing. :-)

08.05.2018 / 19:57

Dragões Verdes foram morar lá

Eu dei uma rápida olhada no Manual dos Monstros, imaginando se alguma criatura tem reflexos regionais adequados. Por acaso, um dos efeitos regionais que os Dragões Verdes podem ter é o seguinte:

Thickets form labyrinthine passages within 1 mile of the dragon's lair. The thickets act as 10-foot-high, 10-foot-thick walls that block line of sight. Creatures can move through the thickets, with every 1 foot a creature moves costing it 4 feet of movement. A creature in the thickets must make a DC 15 Dexterity saving throw once each round it's in contact with the thickets or take 3 (1d6) piercing damage from thorns. Each 10-foot-cube of thickets has AC 5, 30 hit points, resistance to bludgeoning and piercing damage, vulnerability to fire damage, and immunity to psychic and thunder damage.

Isso parece extremamente difícil de superar. Os matagais formam um labirinto que se estende por quilômetros, tornando quase impossível a travessia. Se eles próprios tentarem atravessar os matagais, devem se mover devagar e sofrer danos ou passar algum tempo destruindo-os (provavelmente queimando-os, o que pode muito bem atrair atenção para si mesmos ...)

Tanto quanto sei, não há regras para quanto tempo leva para que os efeitos regionais apareçam após um dragão montar seu covil. Poderia facilmente ser menos de uma temporada - depende do Mestre.

O raio de milhas 1 significa que você precisará de vários dragões para cobrir toda a área. Por que todos esses dragões estão lá? Talvez eles estejam trabalhando juntos para algum propósito, ou talvez alguém os tenha convencido a se estabelecer lá. Isso é contigo.

Agora, os dragões precisam ser lendários, a fim de obter efeitos regionais em torno de seus covis, por isso precisam ser pelo menos Adultos. Mesmo um Dragão Verde Adulto será um sério desafio para uma parte de nível médio enfrentar diretamente. RAW, os efeitos regionais de uma criatura lendária desaparecem apenas quando a criatura morre, mas como Mestre, você pode mudar isso. Como sugestão, talvez os efeitos também desapareçam se os dragões forem embora permanentemente. Isso pode abrir muitas soluções alternativas para o problema ...

08.05.2018 / 16:29

Parece o lugar perfeito para implementar efeitos regionais no covil de uma criatura

No Manual do Monstro, existem muitos monstros que têm tocas com efeitos regionais. O melhor exemplo relacionado que posso encontrar é o Silver Dragon, que tem esses efeitos (ênfase meu):

  • Once per day the dragon can alter the weather in a 6-mile radius centered on its lair... the effect is identical to the control weather spell
  • Within one mile of the lair, winds buoy non-evil creatures that fall... Such creatures descend at a rate of 60 feet per round and take no falling
  • Given days or longer to work, the dragon can make clouds and fog within its lair as solid as stone...

O primeiro efeito regional pode ser semelhante ao covil do dragão de prata, mas com crescimento da planta (Resposta de Tiggerous aborda bem esse tópico). Você pode alterar o raio do efeito para o que desejar, como o controlar o tempo área de efeito também é alterada.

O terceiro benefício aqui é realmente o que lhe dá um efeito altamente semelhante ao que você está tentando realizar. Isso pode ser modificado para algo como "qualquer vegetação a cerca de 10 quilômetros do covil forma uma parede dura como pedra, como se fosse criada pelo muro de pedra feitiço até que a criatura seja morta. "Você pode fazer o tempo que considerar necessário, considerando a linha do Covil do Dragão de Prata:" Dado dias ou mais para trabalhar. "

Qualquer criatura (possivelmente escravizada ou aliada ao vilão que se esconde na região) que você decidir usar para criar essa vegetação densa pode até ter Lair Actions que usam a vegetação durante o combate para tornar as coisas interessantes (como o uso gratuito do emaranhar soletrar).

08.05.2018 / 16:21

Mirage Arcana

Esse feitiço de nível XIXUMX pode alterar a aparência, a sensação, o som e o cheiro de uma área.

Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.

Também pode ser espessa o suficiente para impedir o movimento:

The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area.

O feitiço dura dias 10 e, portanto, deve ser atualizado pelo lançador de vez em quando. Ele também cobre apenas uma milha quadrada da 1; portanto, para cobrir a grande área, você precisará de peças fundidas repetidas ou várias rodinhas.

08.05.2018 / 22:54

Magia experimental

Como apontado, provavelmente não há nada RAW que cubra isso, então eu diria que seja criativo

Talvez um druida no sul esteja tentando desenvolver uma versão melhor do crescimento das plantas, o experimento deu errado e, bem, certamente foi um efeito maior ...

Ou, o tempo na área ficou fraturado. O resto de Faerun passou alguns meses; aqui é como se eras tivessem passado.

Talvez a mera presença de alguma entidade extraplanar cause crescimento insano da planta - e o partido deve matá-lo / bani-lo antes que isso se espalhe demais.

Pode ser o resultado de um feitiço de desejo - como pretendido ou não


Como mestre, você é praticamente o deus em um mundo de magia

As regras existem apenas para apoiar sua narrativa - se você não conseguir encontrar uma regra para explicar / justificar / apoiar algo interessante que você gostaria de fazer, saia da grade.

Sempre se lembre: As regras são apenas diretrizes.

08.05.2018 / 17:39