I am a little bit nervous about trying to DM {...} Am I too new to try this? Should I wait a few more months?
Isso está perfeitamente bem. Todo mundo tem que começar de algum lugar. Tente não ficar nervoso. Supondo que seus jogadores estejam entendendo, eles provavelmente não esperarão muito da sua campanha (o que é bom quando você é um novo mestre).
Como um pouco de informação sobre "o que é preciso" para rodar um jogo, quando eu comecei o DMing com o AD&D 2nd Edition por volta do 1992, eu literalmente nunca havia jogado qualquer tipo de RPG de Caneta e Papel ... e nem as pessoas com quem eu comecei a brincar. Então você nunca é "novo demais". :-)
Com isso em mente, aqui estão algumas dicas para você começar ...
Leia os livros
I think I would like to run a game as close to RAW as I can get.
Isso é bom. Qualquer sistema que você executar, você desejará conhecer o máximo de regras possível mesmo se você não usá-los.
Para D&D, sua lista de leitura deve ser:
- Manual básico do jogador
- o guia básico do mestre de Dungeon
Leia estes cobrir a cobrir pelo menos uma vez antes de jogar um jogo. Da mesma forma, você realmente deve pegar uma cópia do Manual do Monstro e ler isso também.
I do not own any core books, I mostly just get my info online.
Como o 3.5 faz parte do sistema D20, você não deve ter problemas para analisar a maior parte desse conteúdo online. Para começar, existe o SRD20, que inclui atualizações para 3.0 e 3.5.
Observe que também há o Pathfinder SRD da Paizo Publishing. Não fique confuso - o Pathfinder não é oficial do 3.5. E, embora próximo de muitas maneiras, é um sistema de jogo diferente.
Para ser claro, as regras que você deve estudar são as regras SRD20 acima. A menos que você esteja executando um jogo Pathfinder, o Pathfinder SRD não é o que você deveria ler - mas pode ser adequado para uma mudança de ritmo mais tarde.
Além de mecânica de dados e jogos, as partes em que você realmente deveria se concentrar em estudar antes de executar seu primeiro jogo são combate simples intencional, ações em combate, lesão e morte, magia geral, verificações de capacidade e testes de resistência. Essas são as regras mais usadas e são as regras mais importantes para você como um novo mestre. Quase todas as outras coisas podem ser falsificadas.
Como um comentário final sobre a leitura, ter o melhor conhecimento possível desses livros o ajudará imensamente ... mas não se preocupe em memorizá-los. Seu conhecimento não precisa ser enciclopédico e não há problema em conhecer algumas (ou a maioria) das regras. Mas quando as coisas "surgirem" no seu jogo (e elas acontecerão), você estará muito melhor preparado se você for bem lido.
Is the [Dungeon Master's] Guide mandatory for running games?
Erm, talvez?
O DMG não é "obrigatório" para a execução de um jogo, no sentido em que você pode criar regras, mas sentirá muita falta se não o tiver lido pelo menos uma vez e não tiver uma cópia de referência (mesmo que seja uma poucos selecionam impressões ou um laptop aberto para o SRD20).
Não se esqueça de que muitas vezes entender DMs provavelmente permitirá que você empreste DMG ou outros livros, desde que não interfira muito com a criação de seus jogos / aventuras.
What is in [the Dungeon Master's Guide]?
Em D&D, o DMG é geralmente a "outra metade" das regras, assumindo que o Livro do Jogador pode ser considerado a primeira metade (ou a terceira parte de um trio que compõe os principais livros de regras, se você contar o Manual do Monstro).
Essencialmente, ele cobre todas as coisas que o Manual do Jogador não contém - o que os jogadores não precisam saber para jogar, mas o que você, como Mestre (aproximadamente), precisa saber em termos de regras para administrar um mundo de jogo.
Dito isto, o link SRD20 acima cobre tudo o que você precisa saber como mestre para executar um jogo e, para esses fins, o mestre pode ser considerado principalmente "sabor".
Como ser um DM "bom" - Versão Cliffnotes
Embora existam muitas nuances para ser um bom mestre, sem dúvida as coisas mais importantes ao aprender como mestre são:
Como contar uma história interessante com a ajuda de seus jogadores (narrativa colaborativa)
Como manter seus jogadores vivos e NÃO matá-los
Como manter seus jogadores felizes (dê, dê, dê!) Sem jogar seu jogo fora de controle
Como ajudar seus jogadores Diversão (a ponto de estarem dizendo "Não foi legal quando ...?")
Para esse fim, existem várias diretrizes que geralmente se aplicam:
Ouvir
Escute seus jogadores e não os descarte simplesmente. Lembre-se, não é apenas seus jogo - é seu e os jogadores. Você precisa encontrar um equilíbrio que faça você e seus jogadores felizes. Se seus jogadores estão reclamando sutil ou abertamente regularmente, você provavelmente está falhando neste teste.
Peça alguma forma de "O que você faz?" tanto quanto razoavelmente possível. Fazer com que os jogadores ajudem a contar a história é parte integrante da criação de um jogo divertido.
Diga sim e incorpore a opinião do jogador sobre o jogo. Se eles querem tentar uma ação não-padrão legal, têm pensamentos sobre seus próprios personagens ou o mundo do jogo ou estão dando dicas sobre como eles acham que o enredo pode se desenrolar ou o que eles podem querer para seu personagem, diga sim - a menos que (e somente se) isso quebraria o jogo muito mal.
A entrada do jogador geralmente torna o trabalho do mestre em criar um mundo (e um jogo divertido) muito mais simples. Não desperdice. Converse com seus jogadores regularmente antes e depois das sessões. Não ignore problemas de reprodução não resolvidos.
Decida como seu jogo funciona para obter o máximo de diversão
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Não seja um advogado de regras e não deixe seus jogadores serem os únicos.
Não seja servil às Regras Escritas se elas não forem divertidas. Não permita que o jogador o force a fazer as coisas apenas para sua vantagem, devido à maneira como ele interpreta as regras. Do ouça sobre as interpretações das regras pelos jogadores e considere cuidadosamente o que eles estão dizendo (especialmente se eles estão apontando algo válido e correto ... ou se isso pode adicionar diversão ao jogo).
Seja firme e consistente sobre como o seu jogo funciona. Jogos fluidos são bons, mas jogos com diretrizes bastante firmes sobre como as coisas são resolvidas no jogo (pelas regras do livro ou da casa) são mais fáceis de gerenciar por um mestre (especialmente um novato). E lembre-se de que você deve conhecer as regras (de onde elas vêm) antes de quebrá-las.
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Use uma tela de DMs para ocultar jogadas de dados e outras informações somente de DM. Você perde muita flexibilidade como Mestre para controlar seu mundo de jogo rolando em campo aberto. Se os jogadores não confiam em você para atuar atrás de uma tela, há problemas maiores com os quais você precisa lidar.
Da mesma forma, não mostre nem conte estatísticas de monstros. Aqui é a razão pela qual sugiro essa abordagem.
Obter encontros "certos"
Mais fácil é melhor. Se seus jogadores estão chegando perto (ou estão) morrendo mesmo uma vez no jogo, você provavelmente está dificultando as coisas para eles. Os jogadores reclamam que as coisas são fáceis demais, mas guardam rancores e deixam um jogo muito difícil. Em caso de dúvida, marque-o.
Comece devagar com tesouros (ouro e objetos de valor), itens mágicos e experiência. Existe uma arte em distribuí-las e uma das maneiras mais fáceis de criar estragos no seu jogo é distribuir muito em breve.
Tente não deixar nenhum jogador à margem por muito tempo. Tente garantir que todos se beneficiem de um encontro (com itens divertidos e úteis).
Seu trabalho não é punir jogadores. Não tome as coisas que eles fazem ou dizem pessoalmente. Você não precisa "treinar" seus jogadores ou se vingar deles. Se você não está se divertindo em DMing, sempre pode parar de correr aventuras ou encontrar outro grupo.
Use o que você sabe
Pense em todos os momentos em que você estava entediado, chateado, confuso, sentiu-se deixado de fora ou não estava se divertindo. Tente evitar essas situações ao executar seu jogo.
Pense em todas as vezes em que você realmente se divertiu jogando como personagem. Então, como Mestre, tente criar cenários semelhantes em suas próprias aventuras. Seus jogadores provavelmente vão se divertir tanto quanto você.
Assista jogadores. Eles vão te dizer minuto a minuto sobre o quanto eles estão se divertindo no jogo com coisas como tom de voz e linguagem corporal. Se as coisas estiverem arrastando, tente descobrir uma maneira de pegar as coisas e seguir adiante com a história (crie interesse).
Dicas avançadas de DM
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Aprenda a usar corretamente o Força do Mago e dados fudging.
Apesar dos dois primeiros itens (ouvir e perguntar) e do fato de os RPGs serem coisas colaborativas, haverá momentos em que você necessidade para que as coisas aconteçam no seu jogo.
Além disso, às vezes, você precisará ajudar os jogadores sem parecer fazê-lo (como quando eles cometem erros terríveis que, se você não manipulou o resultado, não seriam divertidos para ninguém). Não faça isso com frequência, e certamente como iniciante, comece pequeno, mas tente praticar essas habilidades quando puder.
Você vai falhar. Nenhum Mestre jamais executou um jogo em que tudo correu perfeitamente. Seu trabalho como Mestre é manter os jogadores se divertindo, mas você nem sempre terá sucesso. Continue assim e, como iniciante, não seja muito duro consigo mesmo - deixe seus jogadores decidirem o quanto eles estão se divertindo.
Executando sua primeira aventura
Como você é iniciante, mesmo que você esteja jogando com pessoas mais experientes que você, provavelmente é uma boa ideia mantê-lo simples. Ainda não participe de grandes aventuras.
Como outros já declararam, comece pequeno. 1st - Os caracteres de nível 3rd provavelmente são os melhores. Nesses níveis, há muito menos poderes e habilidades para lidar, e os monstros também têm menos habilidades.
No que diz respeito a uma aventura, comece com uma simples que você possa jogar nas sessões 1-5 sem se interessar muito pela ideia de uma grande campanha. Quanto mais simples, melhor. Você sempre pode criar um arco de história maior posteriormente.
Em relação ao assunto de criar uma aventura ou fazer uma pré-fabricada, como uma nova DM, eu escolheria a segunda (pré-fabricada). Tudo o que é de qualidade moderada lhe dará uma idéia muito melhor e um plano potencial de como projetar bem suas próprias aventuras.
Também lhe dará uma noção muito precoce do que fazer quando seus jogadores se desviarem inevitavelmente das coisas que você planejou para eles e de como chegar a coisas que você não planeja.
Se você insistir em fazer suas próprias aventuras, provavelmente precisará aprender sobre (ou pelo menos considerar) o seguinte:
Plotagem básica (por exemplo, 1. O partido chega à cidade 2. O partido ouve sobre os bandidos locais 3. Os bandidos derrotados do partido sitiam a cidade, mas o 4. Encontre uma pista de que foi o prefeito que contratou os bandidos em primeiro lugar ... 5. ?? ? 6. Lucro.)
Planejando NPCs maiores e menores (estatísticas, personalidade geral, o que eles fazem em um número limitado de cenários - ou seja, o prefeito derrama o feijão se for confrontado, o que acontece se o partido simplesmente o atacar ?, etc.)
Design e mapeamento da localização (serviços medievais elementares, bem como tropas de fantasia, como lojas de magia e vários locais especiais - escritório do prefeito com porta secreta, caverna de bandidos, etc.).
Planejamento imobiliário. As configurações possíveis (e divertidas) incluem uma variedade de locais criados pelo homem e naturais. Não há nada errado com as missões temáticas, mas explorar uma masmorra padrão de pântano todo jogo (mesmo um atualizado com novos monstros brilhantes e armadilhas ainda mais desonestas) provavelmente será chato para todos rapidamente.
Design de materiais no jogo (por exemplo, apostilas de mapas do tesouro dos bandidos para os jogadores encontrados na caverna dos bandidos.)
Distribuindo tesouros e experiências (por encontro e por aventura)
Criando sabor do mundo (por exemplo, os bandidos têm uma música-tema? ... dunna-dunna-dunna-dunna, dunna-dunna-dunna-dunna, baaandits!)
Criando anotações para si mesmo (e aprendendo sobre como ignorá-las adequadamente)
Gerenciando seu tempo (quantas horas por semana você realmente querer dedicar a isso?)
Interpretando todos exceto seu clérigo
Felizmente, estes são todos muito mais fácil em níveis mais baixos e em escalas menores.
Quatro coisas que são absolutamente indispensáveis ao criar aventuras são: monstros (criaturas e NPCs), monstros com tesouro, mesas do tesouro e itens mágicos. Todas as suas outras ferramentas de DM (como mapas da cidade, recursos dos NPCs etc.) começarão pequenas e provavelmente aumentarão mais tarde à medida que você projeta e executa mais aventuras.
Construindo e executando encontros
Criar e executar encontros não deve ser muito difícil se você tiver o seguinte em mente:
Torne os encontros de combate mais fáceis, não mais difíceis. No jogo, se um encontro de combate se mostra muito trivial, é muito mais crível (e mais simples) ter reforços ou algo parecido do que encontrar uma maneira brega de se desviar de uma batalha obviamente esmagadora.
Os encontros de combate devem ser rápidos na maioria dos casos. A única vez que você deve ter um cenário de combate de duas horas é quando seus jogadores estiverem determinando o destino do mundo.
Bons encontros têm táticas. Idealmente, criaturas e jogadores devem poder usar o ambiente ao redor com efeitos interessantes.
Fique de olho no tesouro. Não existe maneira mais rápida de criar desequilíbrio no jogo do que dar aos jogadores muito dinheiro (ouro e objetos de valor) ou muita mágica.
Armadilhas e obstáculos (artificiais ou naturais), enigmas e quebra-cabeças também são encontros. Nem toda interação que o grupo tem que ter entre eles e os NPCs / monstros. Deixe a parte exercitar um pouco os seus noggins e interagir entre si.
Dilemas são encontros. Criar situações em que a parte precisa conversar devido a diferentes métodos de abordagem de um problema geralmente é uma ótima maneira de misturar as coisas.
Encontros sem combate também são encontros. Seja conversando com um NPC ou testemunhando e investigando um evento estranho, nem todo encontro precisa envolver riscos mortais para ser divertido.
Os encontros não são de preenchimento ou perda de tempo. Faça valer os encontros. Idealmente, são peças que A) Dê à festa algo (s) de que precisa (experiência, tesouro ou informação) B) Avance a história de uma maneira interessante ou C) Permita que o jogador tenha uma experiência por diversão .
Por fim, obtenha ajuda dos profissionais
I am planning on asking my current DM to play, so he can give guidance and support if necessary.
Esta é uma excelente ideia.
Certifique-se de ouvir a opinião deles, se isso lhe parecer razoável, ou se você estiver realmente no escuro.
Não tenha medo de afastá-los e explicar o que você está tentando fazer, especialmente se as coisas derem muito errado no jogo.
Não tenha muito medo de estragar pelo menos parte da trama para eles, se eles precisarem saber.
Em suma, aprender atalhos com um bom mestre desde o início irá poupar muitos problemas no caminho.