Sou novo demais para experimentar o DMing uma vez?

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Eu sou muito novo no RPG de Lápis e Papel, neste momento eu tenho interpretado livremente a D & D3.5 há alguns meses. Provavelmente sobre as sessões 6. Mas eu não conheço muito o RAW porque o mundo é basicamente homebrew, e as regras são um pouco fluidas. O Mestre não liga muito para RAW, então ele praticamente inventa as coisas à medida que avançamos. Geralmente ele governa a favor do que faz mais sentido naquele ponto da narrativa.

Não me importo com isso, mas acho que gostaria de rodar um jogo o mais próximo possível do RAW. Eu acho que isso é algo que eu poderia gostar, mas, por mais novo que eu seja, estou um pouco nervoso em tentar fazer DM. Atualmente, jogo um clérigo lvl 16 no meu outro jogo e até mesmo gerenciá-lo é muito importante. Sou novo demais para tentar isso? Devo esperar mais alguns meses? O que você pode sugerir para me ajudar a começar? Eu não possuo nenhum livro principal, eu apenas obtenho minhas informações on-line. O Guia do DM é obrigatório para a execução de jogos? O que há nele? Qualquer ajuda que você puder dar seria ótimo! Estou pensando em pedir ao meu mestre atual que jogue, para que ele possa dar orientação e apoio, se necessário.

Update: Obrigado a todos por sua ajuda e incentivo. Eu estava no meu LGS ontem à noite para a nossa sessão semanal e encontrei uma cópia do DMG por US $ 17.00. Eu decidi que, a esse preço, eu tinha que conseguir. Provavelmente pegarei uma cópia do PHB se ele também conseguir. Por isso, provavelmente estarei executando um jogo na próxima quinta-feira 07 / 17 / 14. Acho que vou rodar no lvl 5 para que os personagens sejam simples, mas ainda tenham um pouco de sabor. Estou restringindo os personagens ao PHB1, não importa o quanto um jogador se queixe (ele sempre tem que ter algo complicado). Eu disse a ele que não me importo se puxa travessuras, só tenho acesso ao material principal e preciso ser capaz de procurá-lo. Além disso, só quero olhar para o núcleo por enquanto. Eu disse a ele que não se preocupe, este jogo provavelmente será apenas um 1-off. Então, se eu quiser continuar executando os jogos, iniciá-los-ei no lvl 1 em uma campanha adequada.

atualizar Acabamos de tocar na primeira sessão ontem à noite. Não consegui tocar um módulo, então fui com um mundo que me fiz. Foi tão divertido. Eu acho que quase gostei mais do que jogar. Os PCs levaram o jogo em uma direção diferente do que eu esperava, mas eu meio que segui o caminho. É claro que gastamos apenas cerca de minutos do 10 em conteúdo que eu havia preparado, mas tudo bem, o que eles criaram foi certamente interessante. Eu tinha uma campanha muito boa em mente, onde eles poderiam ser heróis e eles foram completamente maus. Eles jogaram um NC Rogue, um CE Necromancer e um CE Warlock que planejavam pegar fogo do inferno. Não eram nem minutos de 10 e eles estavam matando um sem-teto para se agachar em sua casa abandonada e depois o escondiam embaixo das tábuas do assoalho e queimavam a casa para esconder seus rastros pela manhã (risos, eles encontraram três pergaminhos depois, pouco eles sabem que um deles é o feito do prédio que acabaram de incendiar.) Mas estou realmente empolgado por continuar. Estou demorando algumas semanas para detalhar as cidades, já que é onde elas parecem mais divertidas, mas então vamos tentar continuar por mais um tempo. Eles querem ver se conseguem dominar seu próprio país.

por Joshua Utterback 09.07.2014 / 19:48

8 respostas

I am a little bit nervous about trying to DM {...} Am I too new to try this? Should I wait a few more months?

Isso está perfeitamente bem. Todo mundo tem que começar de algum lugar. Tente não ficar nervoso. Supondo que seus jogadores estejam entendendo, eles provavelmente não esperarão muito da sua campanha (o que é bom quando você é um novo mestre).

Como um pouco de informação sobre "o que é preciso" para rodar um jogo, quando eu comecei o DMing com o AD&D 2nd Edition por volta do 1992, eu literalmente nunca havia jogado qualquer tipo de RPG de Caneta e Papel ... e nem as pessoas com quem eu comecei a brincar. Então você nunca é "novo demais". :-)

Com isso em mente, aqui estão algumas dicas para você começar ...

Leia os livros

I think I would like to run a game as close to RAW as I can get.

Isso é bom. Qualquer sistema que você executar, você desejará conhecer o máximo de regras possível mesmo se você não usá-los.

Para D&D, sua lista de leitura deve ser:

  • Manual básico do jogador
  • o guia básico do mestre de Dungeon

Leia estes cobrir a cobrir pelo menos uma vez antes de jogar um jogo. Da mesma forma, você realmente deve pegar uma cópia do Manual do Monstro e ler isso também.

I do not own any core books, I mostly just get my info online.

Como o 3.5 faz parte do sistema D20, você não deve ter problemas para analisar a maior parte desse conteúdo online. Para começar, existe o SRD20, que inclui atualizações para 3.0 e 3.5.

Observe que também há o Pathfinder SRD da Paizo Publishing. Não fique confuso - o Pathfinder não é oficial do 3.5. E, embora próximo de muitas maneiras, é um sistema de jogo diferente.

Para ser claro, as regras que você deve estudar são as regras SRD20 acima. A menos que você esteja executando um jogo Pathfinder, o Pathfinder SRD não é o que você deveria ler - mas pode ser adequado para uma mudança de ritmo mais tarde.

Além de mecânica de dados e jogos, as partes em que você realmente deveria se concentrar em estudar antes de executar seu primeiro jogo são combate simples intencional, ações em combate, lesão e morte, magia geral, verificações de capacidade e testes de resistência. Essas são as regras mais usadas e são as regras mais importantes para você como um novo mestre. Quase todas as outras coisas podem ser falsificadas.

Como um comentário final sobre a leitura, ter o melhor conhecimento possível desses livros o ajudará imensamente ... mas não se preocupe em memorizá-los. Seu conhecimento não precisa ser enciclopédico e não há problema em conhecer algumas (ou a maioria) das regras. Mas quando as coisas "surgirem" no seu jogo (e elas acontecerão), você estará muito melhor preparado se você for bem lido.

Is the [Dungeon Master's] Guide mandatory for running games?

Erm, talvez?

O DMG não é "obrigatório" para a execução de um jogo, no sentido em que você pode criar regras, mas sentirá muita falta se não o tiver lido pelo menos uma vez e não tiver uma cópia de referência (mesmo que seja uma poucos selecionam impressões ou um laptop aberto para o SRD20).

Não se esqueça de que muitas vezes entender DMs provavelmente permitirá que você empreste DMG ou outros livros, desde que não interfira muito com a criação de seus jogos / aventuras.

What is in [the Dungeon Master's Guide]?

Em D&D, o DMG é geralmente a "outra metade" das regras, assumindo que o Livro do Jogador pode ser considerado a primeira metade (ou a terceira parte de um trio que compõe os principais livros de regras, se você contar o Manual do Monstro).

Essencialmente, ele cobre todas as coisas que o Manual do Jogador não contém - o que os jogadores não precisam saber para jogar, mas o que você, como Mestre (aproximadamente), precisa saber em termos de regras para administrar um mundo de jogo.

Dito isto, o link SRD20 acima cobre tudo o que você precisa saber como mestre para executar um jogo e, para esses fins, o mestre pode ser considerado principalmente "sabor".

Como ser um DM "bom" - Versão Cliffnotes

Embora existam muitas nuances para ser um bom mestre, sem dúvida as coisas mais importantes ao aprender como mestre são:

  • Como contar uma história interessante com a ajuda de seus jogadores (narrativa colaborativa)

  • Como manter seus jogadores vivos e NÃO matá-los

  • Como manter seus jogadores felizes (dê, dê, dê!) Sem jogar seu jogo fora de controle

  • Como ajudar seus jogadores Diversão (a ponto de estarem dizendo "Não foi legal quando ...?")

Para esse fim, existem várias diretrizes que geralmente se aplicam:

Ouvir

  • Escute seus jogadores e não os descarte simplesmente. Lembre-se, não é apenas seus jogo - é seu e os jogadores. Você precisa encontrar um equilíbrio que faça você e seus jogadores felizes. Se seus jogadores estão reclamando sutil ou abertamente regularmente, você provavelmente está falhando neste teste.

  • Peça alguma forma de "O que você faz?" tanto quanto razoavelmente possível. Fazer com que os jogadores ajudem a contar a história é parte integrante da criação de um jogo divertido.

  • Diga sim e incorpore a opinião do jogador sobre o jogo. Se eles querem tentar uma ação não-padrão legal, têm pensamentos sobre seus próprios personagens ou o mundo do jogo ou estão dando dicas sobre como eles acham que o enredo pode se desenrolar ou o que eles podem querer para seu personagem, diga sim - a menos que (e somente se) isso quebraria o jogo muito mal.

  • A entrada do jogador geralmente torna o trabalho do mestre em criar um mundo (e um jogo divertido) muito mais simples. Não desperdice. Converse com seus jogadores regularmente antes e depois das sessões. Não ignore problemas de reprodução não resolvidos.

Decida como seu jogo funciona para obter o máximo de diversão

  • Não seja um advogado de regras e não deixe seus jogadores serem os únicos.

    Não seja servil às Regras Escritas se elas não forem divertidas. Não permita que o jogador o force a fazer as coisas apenas para sua vantagem, devido à maneira como ele interpreta as regras. Do ouça sobre as interpretações das regras pelos jogadores e considere cuidadosamente o que eles estão dizendo (especialmente se eles estão apontando algo válido e correto ... ou se isso pode adicionar diversão ao jogo).

  • Seja firme e consistente sobre como o seu jogo funciona. Jogos fluidos são bons, mas jogos com diretrizes bastante firmes sobre como as coisas são resolvidas no jogo (pelas regras do livro ou da casa) são mais fáceis de gerenciar por um mestre (especialmente um novato). E lembre-se de que você deve conhecer as regras (de onde elas vêm) antes de quebrá-las.

  • Use uma tela de DMs para ocultar jogadas de dados e outras informações somente de DM. Você perde muita flexibilidade como Mestre para controlar seu mundo de jogo rolando em campo aberto. Se os jogadores não confiam em você para atuar atrás de uma tela, há problemas maiores com os quais você precisa lidar.

    Da mesma forma, não mostre nem conte estatísticas de monstros. Aqui é a razão pela qual sugiro essa abordagem.

Obter encontros "certos"

  • Mais fácil é melhor. Se seus jogadores estão chegando perto (ou estão) morrendo mesmo uma vez no jogo, você provavelmente está dificultando as coisas para eles. Os jogadores reclamam que as coisas são fáceis demais, mas guardam rancores e deixam um jogo muito difícil. Em caso de dúvida, marque-o.

  • Comece devagar com tesouros (ouro e objetos de valor), itens mágicos e experiência. Existe uma arte em distribuí-las e uma das maneiras mais fáceis de criar estragos no seu jogo é distribuir muito em breve.

  • Tente não deixar nenhum jogador à margem por muito tempo. Tente garantir que todos se beneficiem de um encontro (com itens divertidos e úteis).

  • Seu trabalho não é punir jogadores. Não tome as coisas que eles fazem ou dizem pessoalmente. Você não precisa "treinar" seus jogadores ou se vingar deles. Se você não está se divertindo em DMing, sempre pode parar de correr aventuras ou encontrar outro grupo.

Use o que você sabe

  • Pense em todos os momentos em que você estava entediado, chateado, confuso, sentiu-se deixado de fora ou não estava se divertindo. Tente evitar essas situações ao executar seu jogo.

  • Pense em todas as vezes em que você realmente se divertiu jogando como personagem. Então, como Mestre, tente criar cenários semelhantes em suas próprias aventuras. Seus jogadores provavelmente vão se divertir tanto quanto você.

  • Assista jogadores. Eles vão te dizer minuto a minuto sobre o quanto eles estão se divertindo no jogo com coisas como tom de voz e linguagem corporal. Se as coisas estiverem arrastando, tente descobrir uma maneira de pegar as coisas e seguir adiante com a história (crie interesse).

Dicas avançadas de DM

  • Aprenda a usar corretamente o Força do Mago e dados fudging.

    Apesar dos dois primeiros itens (ouvir e perguntar) e do fato de os RPGs serem coisas colaborativas, haverá momentos em que você necessidade para que as coisas aconteçam no seu jogo.

    Além disso, às vezes, você precisará ajudar os jogadores sem parecer fazê-lo (como quando eles cometem erros terríveis que, se você não manipulou o resultado, não seriam divertidos para ninguém). Não faça isso com frequência, e certamente como iniciante, comece pequeno, mas tente praticar essas habilidades quando puder.

  • Você vai falhar. Nenhum Mestre jamais executou um jogo em que tudo correu perfeitamente. Seu trabalho como Mestre é manter os jogadores se divertindo, mas você nem sempre terá sucesso. Continue assim e, como iniciante, não seja muito duro consigo mesmo - deixe seus jogadores decidirem o quanto eles estão se divertindo.

Executando sua primeira aventura

Como você é iniciante, mesmo que você esteja jogando com pessoas mais experientes que você, provavelmente é uma boa ideia mantê-lo simples. Ainda não participe de grandes aventuras.

Como outros já declararam, comece pequeno. 1st - Os caracteres de nível 3rd provavelmente são os melhores. Nesses níveis, há muito menos poderes e habilidades para lidar, e os monstros também têm menos habilidades.

No que diz respeito a uma aventura, comece com uma simples que você possa jogar nas sessões 1-5 sem se interessar muito pela ideia de uma grande campanha. Quanto mais simples, melhor. Você sempre pode criar um arco de história maior posteriormente.

Em relação ao assunto de criar uma aventura ou fazer uma pré-fabricada, como uma nova DM, eu escolheria a segunda (pré-fabricada). Tudo o que é de qualidade moderada lhe dará uma idéia muito melhor e um plano potencial de como projetar bem suas próprias aventuras.

Também lhe dará uma noção muito precoce do que fazer quando seus jogadores se desviarem inevitavelmente das coisas que você planejou para eles e de como chegar a coisas que você não planeja.

Se você insistir em fazer suas próprias aventuras, provavelmente precisará aprender sobre (ou pelo menos considerar) o seguinte:

  • Plotagem básica (por exemplo, 1. O partido chega à cidade 2. O partido ouve sobre os bandidos locais 3. Os bandidos derrotados do partido sitiam a cidade, mas o 4. Encontre uma pista de que foi o prefeito que contratou os bandidos em primeiro lugar ... 5. ?? ? 6. Lucro.)

  • Planejando NPCs maiores e menores (estatísticas, personalidade geral, o que eles fazem em um número limitado de cenários - ou seja, o prefeito derrama o feijão se for confrontado, o que acontece se o partido simplesmente o atacar ?, etc.)

  • Design e mapeamento da localização (serviços medievais elementares, bem como tropas de fantasia, como lojas de magia e vários locais especiais - escritório do prefeito com porta secreta, caverna de bandidos, etc.).

  • Planejamento imobiliário. As configurações possíveis (e divertidas) incluem uma variedade de locais criados pelo homem e naturais. Não há nada errado com as missões temáticas, mas explorar uma masmorra padrão de pântano todo jogo (mesmo um atualizado com novos monstros brilhantes e armadilhas ainda mais desonestas) provavelmente será chato para todos rapidamente.

  • Design de materiais no jogo (por exemplo, apostilas de mapas do tesouro dos bandidos para os jogadores encontrados na caverna dos bandidos.)

  • Distribuindo tesouros e experiências (por encontro e por aventura)

  • Criando sabor do mundo (por exemplo, os bandidos têm uma música-tema? ... dunna-dunna-dunna-dunna, dunna-dunna-dunna-dunna, baaandits!)

  • Criando anotações para si mesmo (e aprendendo sobre como ignorá-las adequadamente)

  • Gerenciando seu tempo (quantas horas por semana você realmente querer dedicar a isso?)

  • Interpretando todos exceto seu clérigo

Felizmente, estes são todos muito mais fácil em níveis mais baixos e em escalas menores.

Quatro coisas que são absolutamente indispensáveis ​​ao criar aventuras são: monstros (criaturas e NPCs), monstros com tesouro, mesas do tesouro e itens mágicos. Todas as suas outras ferramentas de DM (como mapas da cidade, recursos dos NPCs etc.) começarão pequenas e provavelmente aumentarão mais tarde à medida que você projeta e executa mais aventuras.

Construindo e executando encontros

Criar e executar encontros não deve ser muito difícil se você tiver o seguinte em mente:

  • Torne os encontros de combate mais fáceis, não mais difíceis. No jogo, se um encontro de combate se mostra muito trivial, é muito mais crível (e mais simples) ter reforços ou algo parecido do que encontrar uma maneira brega de se desviar de uma batalha obviamente esmagadora.

  • Os encontros de combate devem ser rápidos na maioria dos casos. A única vez que você deve ter um cenário de combate de duas horas é quando seus jogadores estiverem determinando o destino do mundo.

  • Bons encontros têm táticas. Idealmente, criaturas e jogadores devem poder usar o ambiente ao redor com efeitos interessantes.

  • Fique de olho no tesouro. Não existe maneira mais rápida de criar desequilíbrio no jogo do que dar aos jogadores muito dinheiro (ouro e objetos de valor) ou muita mágica.

  • Armadilhas e obstáculos (artificiais ou naturais), enigmas e quebra-cabeças também são encontros. Nem toda interação que o grupo tem que ter entre eles e os NPCs / monstros. Deixe a parte exercitar um pouco os seus noggins e interagir entre si.

  • Dilemas são encontros. Criar situações em que a parte precisa conversar devido a diferentes métodos de abordagem de um problema geralmente é uma ótima maneira de misturar as coisas.

  • Encontros sem combate também são encontros. Seja conversando com um NPC ou testemunhando e investigando um evento estranho, nem todo encontro precisa envolver riscos mortais para ser divertido.

  • Os encontros não são de preenchimento ou perda de tempo. Faça valer os encontros. Idealmente, são peças que A) Dê à festa algo (s) de que precisa (experiência, tesouro ou informação) B) Avance a história de uma maneira interessante ou C) Permita que o jogador tenha uma experiência por diversão .

Por fim, obtenha ajuda dos profissionais

I am planning on asking my current DM to play, so he can give guidance and support if necessary.

Esta é uma excelente ideia.

  • Certifique-se de ouvir a opinião deles, se isso lhe parecer razoável, ou se você estiver realmente no escuro.

  • Não tenha medo de afastá-los e explicar o que você está tentando fazer, especialmente se as coisas derem muito errado no jogo.

  • Não tenha muito medo de estragar pelo menos parte da trama para eles, se eles precisarem saber.

Em suma, aprender atalhos com um bom mestre desde o início irá poupar muitos problemas no caminho.

10.07.2014 / 15:57

Todo novo DM passa por isso

Somos todos novos em algum momento. :) É normal ficar nervoso com isso. O mais importante quando você começa como Mestre é ter jogadores com alguma paciência. Você terá que procurar muitas coisas, e haverá soluços. Desde que seus jogadores estejam de acordo com isso, não há razão para que você não possa fazê-lo. As dores do crescimento passam rapidamente e então você pode achar que é uma enorme diversão. :)

Se o seu grupo é super impaciente e exigente, que será mais difícil.

Executando por RAW

Seu DM atual não está sendo muito rigoroso com as regras, o que pode ser útil, pois faz o jogo fluir mais rápido. 3.5 é um sistema complexo com muitas regras. Se você deseja rodar o mais próximo possível do RAW, sem muita experiência em jogar dessa maneira, espere ter que procurar muitas regras. Agarrando em particular, assim que alguém o fizer, o livro de regras será aberto. Isso diminuirá a velocidade até você se acostumar com todas as regras.

Uma boa idéia para ajudar a tornar mais fácil este é limitar o material que você está usando. Há um grande número de livros extras para o 3.5 e você não pode saber o que há em todos eles. Comece usando apenas um conjunto pequeno (apenas os três livros principais, ou aqueles mais um ou dois outros livros favoritos). Isso reduz a quantidade de coisas que você precisa analisar quando alguém quer fazer algo e facilita o acompanhamento do que está acontecendo. À medida que você ganha experiência, pode adicionar mais livros em jogos futuros.

Comece no nível baixo

Este é mais um conselho para reduzir a complexidade. Comece com caracteres de baixo nível. Eles podem fazer menos coisas e são fáceis de entender. Eles se tornam mais fortes depois, mas isso acontece gradualmente à medida que você está ganhando experiência como DM. É muito mais fácil começar com eles e terminar no nível 16 do que tentar DM pela primeira vez com pessoas capazes de jogar em torno de superpotências (junto com monstros capazes de combiná-los que você precisa usar).

Isso também lhe dá tempo para começar a aprender a equilibrar os encontros. As informações de Classificação de Desafio (CR) e Nível de Encontro (EL) no DMG e no Monster Manaul são uma diretriz, mas isso é mais uma arte do que uma ciência. Parte disso é que eles não levaram em conta os poderes perfeitamente, mas a maior parte é que, dependendo da otimização de seus jogadores, uma determinada parte pode ser muito mais eficaz do que outra parte no mesmo nível.

Você terá um pequeno grupo de monstros para trabalhar contra um grupo de nível 1 e poderá trabalhar para aprender como desafiá-los.

O Guia do Mestre das Masmorras é útil, não obrigatório

Estou no DM há mais de um ano, na minha campanha. O DMG é o livro que menos abro. O que eu mais preciso é a classe de prestígio e informações sobre itens mágicos, e essas estão no Site SRD.

Eu li o DMG, e ele contém muitas dicas e informações úteis sobre como as regras funcionam em algumas áreas (como riqueza, níveis de experiência e XP) e conselhos sobre como executar um jogo. É útil ter e ler. Não é de forma alguma necessário.

09.07.2014 / 20:08

Nunca! Nunca, nunca, alguém nunca é novo demais para experimentar o DMing. Sempre.

Eu pulei no Shadowrun diretamente pelo DMing. Na verdade, eu ainda não fiz uma corrida de DM (meio ansioso para jogar do outro lado). Todos nos divertimos e ninguém reclamou até agora.

Eu li o livro de origem para ter uma idéia. Mas mesmo assim você não precisa. Se você pode imaginar em tempo real, mantenha seus jogadores envolvidos e garanta que todos tenham uma vez, então o que mais você precisa? Afinal, os livros-fonte são apenas estruturas.

A primeira vez que DM'd era um jogo que eu fiz no fim de semana. Isso durou dois anos. Você não precisa de livros, não precisa de nada além de um grupo de amigos disposto a participar e imaginação.

Dito isto: você provavelmente vai querer algumas regras. E você provavelmente vai querer concordar com as coisas. Ter livros-fonte é bom porque, se você estiver jogando com eles, haverá momentos em que surgirão perguntas e talvez você não queira fazer uma chamada para GM que talvez precise ser revertida mais tarde. Portanto, sugiro tentar obter um (os PDFs são muito baratos para eles, na minha história), ou ficar à vontade para poder governar rapidamente e ter pessoas flexíveis o suficiente para trabalhar com essa decisão, caso precise mudar mais tarde , ou fique com ele.

Os livros-fonte também são ótimos, porque algumas pessoas podem querer jogar em um ambiente que foi bem definido e documentado. E lembre-se, você não precisa se apegar a coisas pagas. Olhe ao redor para ver quais versões gratuitas estão disponíveis se você não se importa de expandir ou tentar algo novo.

09.07.2014 / 19:57

Em geral, não: muitas pessoas dominam seu primeiro jogo (geralmente quando um grupo de amigos decide experimentar o jogo pela primeira vez), por isso é totalmente viável.

Dito isto, esses DMs tb tendem a ser bastante frouxas com as regras, simplesmente por uma questão de conveniência e desconhecimento. É difícil de executar as coisas perto de RAW quando você não sabe as regras. Você definitivamente faz não quer diminuir a velocidade procurando coisas, sempre que puder ajudá-lo.

Minha sugestão, então, é que seu desejo de seguir as regras mais de perto do que o seu mestre atual é não vai mudar como você começo DMing. Todo mundo começa no mesmo lugar, e há coisas demais para tentar internalizar tudo de uma vez. Você pode aprender o básico, certamente, o que é útil, mas os detalhes só vão sobrecarregá-lo.

Por “básico”, o que quero dizer é que você não precisa ler detalhes específicos de muitas coisas até que elas surjam: não leia os detalhes de como cada classe funciona até que um personagem (PC ou NPC) queira usar isto. Não leia os detalhes de cada feitiço até que alguém prepara ou sabe disso. Mas saiba como a ortografia geralmente funciona. Não entre nas minúcias de, por exemplo, manobras Grapple ou Turn Undead, mas saiba quando você pode usar cada manobra e que tipo de ação é executada (por exemplo, Grapple e Trip substituem ataques, enquanto Bull Rush e Turn Undead executam ações padrão ) Tente priorizar as, regras comuns fundamentais básicas sobre regras específicas ou de nicho.

E então você deve começar a executar coisas como o seu mestre atual: siga o que parece razoável no momento e mantenha o jogo em movimento. Se você tem um fundo decente nos princípios, você vai fazer bem. Mas, e isso é importante, Você cometerá erros. Isso é normal e também é o ponto em que seu interesse pelas regras muda as coisas. Não antes do tempo, mas quando você percebe que a maneira como você está executando as coisas não corresponde ao RAW. Seu mestre atual ignoraria as regras escritas em favor do que parece fazer sentido para ele, o que é bom, mas você pode começar a implementar a regra oficial quando souber disso. Isso gradualmente transformará seu jogo em um que corresponda mais de perto a essas regras oficiais ao longo do tempo, evitando que você fique sobrecarregado.

Seus jogadores podem ajudar com isso! Informe-os de que você está aprendendo e que está interessado em fazer as coisas “conforme as regras”. Peça que eles lhe digam (depois da sessão! exceto, talvez, em situações terríveis) quando você confuso, então você pode aprender. Muitos jogadores não farão isso porque não querem ser vistos como rudes ou como advogados de regras. Mas se você deixar que eles saibam que deseja, você pode aproveitar o conhecimento deles, bem como o tempo e o foco: eles só precisam aprender certas regras específicas que se aplicam a seus personagens, o que lhes dá tempo para se concentrar nessas regras e aprendê-las. mais profundamente.

Você também tem que decidir o quão perto de RAW você realmente quer jogar. O True-RAW, combinado com jogadores dispostos e capazes de explorá-lo, é basicamente impossível de jogar; no extremo, todos se tornam trocadilhos e podem resolver qualquer problema que quiserem com um pensamento, o que não deixa muito espaço para desafios ou tensões dramáticas. Portanto, você precisa escolher algo menos que o verdadeiro RAW, se realmente deseja que ele funcione. Portanto, não tenha medo, quando você perceber que estava usando uma regra errada, para decidir que realmente gosta mais. Mais cedo ou mais tarde, você irá precisa. Até os DMs mais focados em RAW possuem houserules consideráveis.

09.07.2014 / 20:14

Você não é muito novo no DM, por qualquer meio! Você tem muita sorte, estamos em uma época em que há muitos conselhos fáceis, bons guias e boas aventuras para recorrer. Mais para trás, havia muito menos apoio.

Dungeon Based Adventure to Start

Pessoalmente, não sou fã de jogos de masmorra, mas serve de maneira útil especificamente para o D&D: permite que você construa uma aventura sem ter que se preocupar em se adaptar demais às escolhas aleatórias dos jogadores OU em tentar convencê-los a acontecer. Basicamente, uma masmorra serve como uma boa localização estática de perigos e ameaças, e tudo que você precisa fazer é improvisar com as escolhas do jogador dentro de um conjunto de opções bastante restrito.

Como você está jogando há vários meses em um jogo mais desviado, seu Mestre pode ter improvisado bastante, e se for esse o caso, você provavelmente poderá fazer seu próprio improviso com bastante facilidade depois de algumas sessões. A improvisação é realmente muito fácil de um monte de não-roleplayers.

Atenha-se ao Corebook

O 3.5 tem muitos e muitos livros e opções. São combinações dessas que podem ser extremamente complicadas e potencialmente causadoras de quebra de jogo, se você não souber como equilibrá-las. Comece com o livro principal e limite seus jogadores até que você se sinta melhor sobre as regras. Se os jogadores não estiverem satisfeitos com isso, avise-os em alguns meses, e você irá reestatizar algumas das outras opções de personagem depois de ter uma boa noção das regras.

Faça uma Quicksheet

O 3.5 tem muitas regras complicadas em lugares estranhos. Faça uma folha de face 2 como referência a eles. O que é uma ação de movimento? O que é uma ação padrão? Etc. Quando os ataques de oportunidade são acionados? Como o RAW é bastante específico, é bom ter uma referência. Também é útil para jogadores também.

Sua situação, especificamente

Você está jogando com um clérigo de nível XIXX. Os personagens 16 tendem a ficar mais complicados à medida que você aumenta de nível - mais talentos, mais habilidades de classe, mais feitiços para fazer malabarismos. Os caracteres de nível 3.5st-1rd não são nem de longe tão complicados, então será mais fácil lidar com essa parte. Por outro lado, o RAW tem um monte de coisas complicadas que levam um tempo para se acostumar.

Considere o que você acha divertido no jogo que está jogando e o que deseja levar para o jogo que irá rodar ou o que deseja fazer de maneira diferente. Pense nisso e informe os jogadores, para que todos possam tentar fazer a mesma coisa. Não tenha medo de estabelecer limites imediatamente - "Nenhum personagem mau, nenhum personagem caótico neutro" é um exemplo simples, mas bom.

10.07.2014 / 11:25

Algumas dicas de um mestre com muitos anos de experiência :)

Use uma "masmorra brincadeira" para molhar os pés. Um mapa simples com armadilhas, encontros aleatórios, encontros fixos e uma pequena horda de tesouros no final é uma ótima maneira de você se acostumar a estar na cadeira do Mestre. Estes são muito mais fáceis de gerenciar do que mapas externos amplos. Eles também são uma ótima maneira de elevar o nível de entrada tardia ou fornecer a um jogador individual eventos paralelos personalizados especificamente para seu personagem.

Esteja preparado. Faça seus mapas e crie suas listas de eventos aleatórios antes do tempo. Nada perde o interesse de um jogador mais rapidamente do que o Mestre ter que procurar tudo enquanto os jogadores ficam esperando. Eu sempre tive uma pilha de cartas 3x5 à mão nas quais eu já havia escrito o básico de encontros aleatórios para incluir estatísticas de criaturas e algumas breves notas para descrever alguns detalhes que tornariam os encontros um pouco mais interessantes. Quando você começa, os cartões 20 devem ser suficientes. Você pode adicionar à pilha à medida que sua campanha avança e sua história se desenvolve.

Aprenda a adaptar sua história. Seus jogadores podem não descobrir o que precisam fazer imediatamente e podem seguir tangentes que não têm nada a ver com o seu enredo. Não fique desapontado se eles não encontrarem essa super-arma embaixo da grade escondida pela pilha de lixo guardada pela criatura que não puderam derrotar. Encontre uma maneira de levá-los de volta para lá e dê-lhes outra chance - mas seja paciente.

As regras são mais como diretrizes. Você é o mestre. Se você precisar infringir uma regra para garantir que seu grupo não perca o interesse ou morra muito cedo, faça-o.

Nunca tome uma decisão ou responda a uma pergunta que afeta as interações dos jogadores sem um lançamento oculto dos dados. Desde que todos pensem que sua decisão foi aleatória, não haverá perguntas sobre seu tratamento justo para todos os jogadores. Envolva os jogadores fazendo com que eles joguem contra suas estatísticas.

Criaturas - Você quer que seus monstros permaneçam consistentes; portanto, você deve usar os livros para estatísticas de monstros, mas a super-criatura ocasional está bem se ela se encaixar no seu enredo e não acabar com a festa.

Aprenda a improvisar seus encontros. Isso inclui as descrições de localização, ações dos jogadores e combate. Faça anotações se forem feitas alterações para ajustar as interações dos jogadores.

Então, tudo se resume a isso: divertir os jogadores é muito mais importante do que seguir as regras. As regras são inúteis se ninguém quiser participar da sua campanha chata.

Boa sorte.

11.07.2014 / 15:47

Eu recomendo DMing outro sistema para sua primeira configuração, mas fora isso, vá em frente.

O DM compõe principalmente de três elementos: Prepare a história, suba a cena, conheça as regras. Quanto menos deles você precisar acertar, mais fácil fica.

O primeiro é fácil de se livrar, use aventuras de prateleira.

O segundo é a parte mais difícil do GMing e o que o torna divertido (até que você esteja pronto para enfrentar o primeiro). Portanto, tente se concentrar nisso nas suas primeiras sessões.

A última parte é fortemente dependente do sistema. Se você disser aos seus jogadores que irá correr uma aventura com mecânicas simples de jogo, estará facilitando sua vida para acertar a segunda parte.

Depois de aprender a parte da cena, gerenciar NSCs, acompanhar o enredo e se sentir mais seguro como GM (o que acontece após as sessões 5 - 10 em minha experiência) e você ainda sente vontade de executar um jogo RAW DnD, compre os livros que pensa você precisa (a essa altura, você terá o conhecimento para saber quais precisa para o seu estilo de jogo) e continue.

Comecei com alguns sistemas de fantasia indie e foi uma viagem difícil. Quando eu modifiquei pela primeira vez um cenário de fantasia do GURPS, senti que era fácil, mas naquele momento eu já havia modificado as aventuras do 10, por isso não posso dizer se isso vale para iniciantes (você pode obter o regras de partida aqui.). Você pode ler as perguntas sob a tag para conhecer outros sistemas, talvez até faça uma pergunta você mesmo.

10.07.2014 / 09:58

É bom ver que você resolveu seus problemas com o seu DM atual em sua outra pergunta. Espero que agora você possa ser melhor em criar suas próprias coisas sem culpa ou emoções ruins. Dito isto, aqui estão alguns conselhos: (depois de ler a resposta de Tridus)

Não use livros. Os meus estão acumulando poeira enquanto uso http://www.d20srd.org/ 99% do tempo durante os jogos. É mais rápido e fácil. (Você quer mantê-lo CORE enquanto é novo nele e esse site é CORE, com Psionic e algumas coisas extras separadas em outras seções) Eu também o uso para dados. Então, sim, eu uso um laptop na mesa de jogo. Você também pode mostrar fotos para as pessoas, se necessário, ou sons. Isso ajuda muito.

Os únicos livros que usamos são os de definição de campanha (atualmente Eberron) e até os que eu tenho em formato pdf e um jogador tem os livros reais em papel. Metade dos jogadores usa tablets para armazenar seu personagem em vez de papel e, a cada nível, eles me enviam suas novas folhas (usando PCGen or Eberron Character Creator)

Usando as regras e seu julgamento, você terá que encontrar um equilíbrio entre diversão, justiça, respeito e reverência. Não tenha medo de relegar responsabilidades aos seus jogadores em mecânica ou mesmo em histórias. Quero dizer, não pense na Campanha como uma história que você conta, mas deixe que os jogadores contem sua própria história (dentro do razoável). Como uma narrativa cooperativa. Se o seu enredo for desviado, aceite-o e aproveite-o. Provavelmente é mais fácil se você o basear em um mundo oficial (como Eberron), mas não tenha medo de adicionar um toque especial a ele. Se você quer inspiração, ouça esse cara incrível: https://www.youtube.com/user/demonac/videos?sort=dd&view=0&shelf_id=2 Demonac também é o criador do AGC comic, mas acho que a história do YouTube dele é mais acessível ou relevante para sua situação.

Bom dia e boa sorte.

10.07.2014 / 21:18