Qual seria o impacto de ignorar os componentes materiais com um preço?

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Problema

Sempre que jogo um lançador de feitiços, subo de nível e é hora de escolher / preparar novos feitiços, quase sempre evito aqueles com componentes materiais que têm um preço, já que você não pode substituí-los apenas pelo seu foco de feitiço (ou seja, ignorá-los como você pode praticamente todos os outros componentes materiais).

A idéia de que você deve ficar de olho nesses itens muito específicos e muito caros (Prisão parece ser um exemplo particularmente bom de quão obscuros e caros alguns desses materiais podem ficar, embora seja extremo, e por ser um feitiço de nível 9, Clarividência é um exemplo menos radical de nível inferior) e acho isso bastante irritante e acabo mudando minha decisão de feitiços em vez de lidar com essa restrição, eliminando efetivamente esse feitiço do jogo. Vou apontar que nunca perguntei ao meu mestre qual a probabilidade de encontrar o item; Acabei de mudar minha decisão.

Eu quero que meus jogos de D&D sejam sobre heróis e matando dragões, e não sobre comprar itens extremamente obscuros para que você possa fazer algo uma vez (se é um daqueles feitiços que o consome, que são os piores tipos de feitiços - com um componente de material com um preço), então esperamos que você encontre esse item obscuro novamente ... ou simplesmente escolha um feitiço diferente em primeiro lugar que funcione o tempo todo.

Solução

Então, como sei que alguns de meus jogadores têm visões semelhantes em adiar certos feitiços por causa de certas restrições materiais, eu estava planejando simplesmente acabar com essa regra em um próximo jogo que estarei fazendo DM ( regra que todos componentes de material podem ser substituídos pelo seu foco, Incluindo aqueles com um custo, mesmo que diga que são consumidos, que obviamente não consumirá o foco se ele for usado; alternativamente, as bolsas de componentes sempre têm esses itens, como o mero desejo de lançar esse feitiço que força esses itens a surgirem dentro da bolsa).

Questão

Minha pergunta é: Que impacto no equilíbrio da jogabilidade isso teria? Quero dizer, obviamente os PCs (e NPCs) teriam acesso mais fácil a feitiços mais poderosos que, de outra forma, teriam uma espécie de "limite", então talvez eu precise ajustar a dificuldade de encontros e coisas assim, mas, caso contrário, seria tão ruim incluir de novo efetivamente os feitiços no jogo que, de outra forma, se excluiriam por ter restrições de componentes materiais pouco atraentes?


PS: Meu universo em casa não tem feitiços de ressurreição, então a preocupação com todo mundo se levantar o tempo todo, como todo mundo é um bárbaro zelote de repente, não é tão relevante para essa questão; Quero dizer, você pode incluí-lo na sua resposta, se quiser, mas prefiro que você não faça disso o seu ponto principal.

por NathanS 04.07.2018 / 15:09

5 respostas

Os componentes de feitiço permitem que os personagens do jogador recebam uma habilidade em um determinado nível, enquanto restringem a frequência ou a facilidade com que podem usá-lo.

Colocação ressuscitar morto no feitiço de nível 5th, essencialmente, significa que os personagens de nível 9th desbloqueiam a capacidade de voltar à vida se mortos. Você não deseja permitir que personagens de baixo nível tenham essa habilidade, ou isso reduz a morte, e o jogo depende disso para criar tensão; mas você não quer que jogadores que investiram muito tempo em seus personagens de alto nível tenham tanto medo de serem mortos que nunca correm riscos.

Mas você ainda quer que haja alguma razão para os jogadores não poderem ressuscitar morto livremente, para que ainda haja uma desvantagem em ser morto. Você teme que seu personagem morra ou não há tensão, risco e menos emoção como resultado. Deve haver um custo para ressuscitar os mortos para impedi-lo de usá-lo repetidamente.

Existem apenas alguns feitiços que você deseja que os jogadores tenham acesso, mas não usam com muita frequência. Adivinhação, por exemplo, seus jogadores usarão repetidamente, se puderem. Eles farão uso mais pesado de feitiços de defesa de área como bloqueio arcano, glifo de proteção, venerare círculo mágico. Eles vão comer um festa dos heróis todos os dias e identifique todos os itens que encontrarem lenda.

Componentes de material não consumidos da D&D 5, o que D&D 3.5 usava para designar um foco, têm um efeito mecânico diferente. Ele permite que o jogo mantenha certas magias no nível tradicional ou próximo a elas, mas nega-as a personagens que são novos nesse nível. Identifique, por exemplo, ainda é um feitiço de nível 1st, mas seu componente não consumido 100 gp o torna indisponível para caracteres iniciais.

O componente 50 gp de esfera cromática desencoraja novos jogadores de usarem esse feitiço e incentiva feitiços mais tradicionais como míssil mágico; ao atingir o nível 2, a maioria dos personagens terá adquirido dinheiro suficiente para comprar a pedra preciosa necessária para esse feitiço, e eles poderão receber o novo feitiço. (O jogo pode fazer isso para evitar confundir novos jogadores com rolagem de ataque e escolha de elemento ou proteger artificialmente magias tradicionais de novatos como míssil mágico que normalmente causam menos danos, mas atingem com mais confiabilidade; perder um de dois feitiços de alto nível por dia é frustrante para novos jogadores que possam estar familiarizados com os RPGs de videogame, que normalmente permitem muitos feitiços com uma recarga relativamente rápida.)

Como o tesouro tende a escalar com o nível, em muitos casos, os componentes têm o efeito de fornecer aos caracteres de alto nível algo para usar nos slots de nível inferior. Quando você está em um nível muito alto, você realmente pode comer festa dos heróis todos os dias, mas sem consumir um slot de feitiço de mais alto nível. Personagens de nível inferior só podem se dar ao luxo de usá-lo em alguns dias, para que os componentes possam efetivamente criar um tipo de feitiço que praticamente só pode ser lançado com menos frequência do que diariamente, o que é algo que você não pode fazer no sistema de slot de feitiço.

Os componentes materiais também dão um objetivo aos jogadores e fazem algumas escolhas interessantes. O mago quer encontrar uma pérola no valor de 100 gp para o seu identificar feitiço, e terá prazer em desistir de sua parte do ouro para manter tal pérola. O grupo pode ser forçado a sacrificar um diamante muito valioso do 5,000 gp, porque é o único que vale pelo menos 1,000 gp e é necessário para um feitiço importante.

Também houve o efeito que você mencionou de que os componentes do material permitem ao Mestre distribuir o componente exclusivo para um determinado feitiço (por exemplo, limitar manualmente o número de usos de ressuscitar morto por aventura). No entanto, não acredito que este seja o principal motivo dos componentes ortográficos.

Muitos dos componentes são compartilhados entre diferentes feitiços e são relativamente conhecidos e facilmente adquiridos (com a quantidade certa de dinheiro), como diamantes. A maioria dos grupos com os quais joguei simplesmente acena com mão os componentes exatos, desde que você gaste a quantidade certa de ouro. O Mestre pode usá-lo como uma maneira de limitar manualmente o uso de certas magias no jogo, mas, na minha experiência, é uma maneira de tornar certas ações mais caras.

Se você remover componentes feitiços caros, os jogadores usarão essas magias mais facilmente. Eles ainda são limitados pelo número de slots de feitiço que possuem por dia, portanto, na verdade, não está totalmente quebrado. A principal preocupação são as habilidades que podem ser usadas fora de combate. Você pode fazer uma tocha sempre acesa de graça todos os dias durante o tempo de inatividade. Você poderia lançar adivinhação todos os dias sem nenhum custo. Seus jogadores nunca precisam pensar: "Eu gasto o dinheiro para lenda aqui? ", mas identificará completamente o conhecimento de cada item em tempo de inatividade.

Estas não são necessariamente coisas ruins. O video game Dark Souls conta grandes quantidades de sua história através de descrições de itens. Você pode usar adivinhação para dar aos jogadores dicas de que eles perderam ou os advertiram de perigo. Seus jogadores podem ter acesso barato a ressuscitar morto, e você pode ter uma probabilidade maior de que os PCs sobrevivam para seguir os gráficos de personagens que você planejou.

Simplesmente esteja ciente dos feitiços que se destinam a uso limitado e pense cuidadosamente sobre com que freqüência o uso mudará seu jogo e como isso pode mudar seu mundo se esse tipo de mágica estiver mais facilmente disponível para os NPCs.

04.07.2018 / 22:36

Então, depois de fazer essa pergunta, ocorreu-me o seguinte pensamento, que pode realmente ser a resposta para minha pergunta:

Componentes de material de consumo ou componentes de material com um custo são simplesmente uma maneira de o mestre limitar certas magias tabela por tabela.

Em outras palavras, eu simplesmente declarando que esses componentes não importam não é muito diferente de eu encher meus jogadores com itens obscuros e pedras preciosas caras para serem usados ​​nessas magias, se é que eu realmente não me importo que eles possam usar todos esses feitiços o tempo todo.

Portanto, o único "problema de equilíbrio" é que, se eu mudar de idéia no meio do jogo, tarde demais, a regra da casa está em vigor e removê-la é injusto para os jogadores que escolheram os feitiços que escolheram sob essa suposição, enquanto que se eu deixasse as regras em paz e apenas afogasse os jogadores nos componentes materiais, eu poderia parar de fornecer esses componentes materiais se isso se tornasse um problema.

Em outras palavras, minha regra de casa seria uma estático uma maneira de lidar com o problema de uma maneira não muito fácil-reversível, enquanto deixar as regras sozinhas e controlar o fluxo dos componentes do material é uma dinâmico maneira de controlar com que frequência os jogadores usam essas magias.

Normalmente, como Mestre, eu não me importo com esse tipo de detalhes complicados, e geralmente estou mais interessado em enredos e monstros e em NPCs e outros, em vez de me preocupar com itens obscuros. Talvez por isso não tenha percebido isso antes (como antes de postar a pergunta). No entanto, isso é simplesmente minha opinião; outros podem encontrar respostas totalmente diferentes para essa ...

04.07.2018 / 15:17

Uma solução que usamos em uma campanha foi adicionar outra camada de abstração nos componentes do material e apenas substituí-los pelo valor do GP. Portanto, se você lançar um feitiço com um componente de material no valor do 1000 GP, pagará o 1000 GP no local.

Supõe-se simplesmente que o personagem comprou aquele item em particular em algum momento anterior em que teve a oportunidade de fazê-lo. Um item no valor do 1000 GP também vale o 1000 GP se vendido (aproximadamente) nossa mesa YMMV), então não importa muito se o mago carrega sua riqueza em moedas ou em componentes valiosos de feitiços.

Essa regra da casa significava que os feitiços com um componente de material caro ainda consumiam nossos recursos financeiros, mas não precisávamos mais gerenciar o inventário de nossos lançadores de feitiços.

Porém, ele removeu um pouco o gerenciamento estratégico de recursos. Mesmo se você presumir que todos os componentes materiais são fáceis de comprar e vender em qualquer cidade maior, você ainda liberta os conjuradores de ter que decidir em quais componentes exatamente eles querem investir sua riqueza limitada. Então, você oferece a eles mais flexibilidade do que normalmente teriam.

Também removeu a oportunidade de subquests para obter componentes de material. Isso não foi um problema em nossa campanha específica, porque já possuía enredo mais que suficiente. Mas se você quiser trazer isso de volta, o Mestre pode decidir que alguns particular O componente é tão raro no mundo da sua campanha que não pode ser comprado em nenhum lugar; portanto, ele precisa ser obtido no personagem. Mas o Mestre deve dizer isso quando um jogador está prestes a aprender um feitiço que requer esse componente, para que ele não faça suposições falsas.

05.07.2018 / 14:45

A morte se tornará barata

O único tipo de feitiço que vem à mente instantaneamente é o aumento de feitiços do tipo morto, que trazem de volta os mortos para outra vida. Remover o custo associado a esses feitiços leva a um cenário bastante bizarro, onde a morte por qualquer coisa, exceto a velhice, se torna essencialmente sem sentido.

Os diamantes do 100 GP não são exatamente difíceis de conseguir para uma festa de aventuras com muita riqueza, mas você acabou de criar um mundo onde a única razão para não reviver todos os NPCs mortos encontrados é tempo e espaço para feitiços.

Over a hundred years ago existed a wizard named Gilbert Wazup who had the secret tattood on his back, but he was eaten by a dragon, so the secret was lost forever. Thus starts your epic journey to...

"True ressurection, Gilbert Wazup"

Outras magias

Existem outras magias que exigem um item raro ou difícil de obter, simplesmente porque estão acima do nível de poder de outras magias de nível semelhante.

You reach the enemy wizard's lair. What do you do?

I open the door!

Ok you're all dead, he's been spending the last 3 weeks casting Glyph of Warding on it every day, and I don't feel like rolling a 100d6 to see exactly how much damage it did to everybody.

Como exatamente você vai lidar com um assistente que pode ficar invencível por minutos 10 pelo menos uma vez por dia?

Um diamante 5000 GP é algo a que poucas pessoas no mundo têm acesso. O que acontece se todo líder de culto puder lançá-lo uma vez por dia para trazer um fluxo interminável de bobagens extraplanares para Toril?

Não gosta do Fred? Bem, não se preocupe, pelo preço barato e barato de um nível de feitiço 9 por dia, Fred agora está sepultado bem embaixo da terra graças ao aprisionamento. Amanhã sua mãe é a próxima, seu pai no dia seguinte, etc.

Em resumo, você criará feitiços que os desenvolvedores acham que não deve lançar com tanta frequência, muito mais fácil, o que levará a fraquezas exploráveis ​​em seu ambiente.

05.07.2018 / 14:26

Indiscutivelmente, nenhum impacto no equilíbrio.

Não parece haver um design consistente o suficiente por trás dos custos dos componentes para que a remoção deles tenha um impacto significativo no jogo.

Se os componentes de feitiço fossem realmente planejados como um fator de equilíbrio para o sistema mágico, eles precisariam ser consistentes, redimensionados corretamente e usados ​​lado a lado com diretrizes mais rigorosas de riqueza por nível que o 5E impõe. Ou isso ou sobre-transportado em algo que não seja valor gp. 50gp para um nível 1st esfera cromática? 25gp para um nível 4 de nível adivinhação? Histórico ou temático ou ambos, o design parece casual.

O 1000gp pode impedir que um participante de nível 11 com riqueza padrão do DMG (5000gp por PC mais ou menos) da transmissão festa dos heróis todos os dias de aventuras, mas quanto tempo isso vai durar? O componente é, suponho, estranho o suficiente para que eles possam afundar alguns fundos do partido em uma sacola cheia de tigelas incrustadas de gemas, caso desejem o feitiço disponível a qualquer momento - mas ainda é uma tigela incrustada de gemas no valor de 1000gp, e bom para troca, se necessário.

Uma festa de nível 9 rirá diante do 500gp por um ressuscitar morto. Mesmo feitiços extremamente caros, como um 25,000gp verdadeira ressurreição não prejudicará os fundos de uma parte capaz de lançar feitiços no nível 9.

Eu apenas reforço a disponibilidade de componentes para feitiços "caros" (este é um chamado subjetivo, mas os exemplos incluem o banquete e a ressurreição dos heróis). Existem certas magias que parecem, para mim, precisar de um custo associado a elas, mas isso é mais por tema do que por equilíbrio.

05.07.2018 / 11:54