Como mestre, como evitar metagame inconsciente ao lidar com um personagem de alta CA?

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Na minha campanha anterior, um jogador iniciou a campanha com uma construção de tanque com uma cota de malha, um escudo e um estilo de luta de Defesa, para um total de 19 iniciando o CA. Para um nível 1.

Eu ainda estava aprendendo a DM, então fiquei frustrado sempre que era a vez de um monstro e o alvo mais próximo era ele. Inconscientemente, terminei a vez do monstro visivelmente mais rapidamente do que outros atacando outros alvos ("Oh, um 12. A adaga não pode perfurar sua armadura. Ok, a próxima é ...")

Isso resultou em:

  1. Frustração quando forçado a lidar com ele - alvo mais próximo ou o único alvo.
  2. Preferência em atacar alvos que não sejam ele, se possível.
  3. Preferência para atacar com efeitos baseados em salvamentos nele. Geralmente, economizava recursos limitados de efeitos baseados em salvamentos e os utilizava exclusivamente no tanque.

Tentei me tornar o mais objetivo possível, e isso resultou em minha tentativa de fazer o inverso: forçando meus monstros a serem ineficientes, atacando-o sobre um alvo mais fácil de acertar ao seu lado, relutante em usar efeitos baseados em salvamentos nele, etc. .

Tentei ser justo, mas parece que me tornei meta-metagame e não gosto disso.

Como lidar com este tanque de forma justa? Tentei não pensar no 19 AC, mas é inevitável que eu precise dessas informações para jogar o jogo corretamente (e é provável que o AC não mude por muito tempo).

por Vylix 12.07.2019 / 12:10

7 respostas

Evite a armadilha DM vs Player

Parece que você pode ter caído nessa armadilha, com base em como você apresentou o problema. Não se trata de uma "luta justa" entre um monstro (ou um grupo de monstros) e um PC. É sobre o jogador fazer escolhas que têm custos. Este jogador desistiu de mais poder ofensivo para ser melhor na defesa. Honre essa escolha.

Essa classe de armadura alta não é um acaso nem uma façanha. Está bem dentro dos limites do jogo, como construído e tem um custo: redução de dano (e, no caso de armaduras pesadas, desvantagem nos testes de furtividade).

Seu jogador aproveitou o custo de oportunidade para se tornar difícil de acertar

Em vez de usar o estilo de duelo, que adicionaria + 2 ao dano por cada golpe, ou Great Weapon Fighting, que aumentaria sua produção de dano, esse jogador escolheu ser mais difícil de acertar. Não há motivo para você ficar frustrado - você não é o monstro.

  1. O sucesso do monstro não é um sinal de um bom mestre
  2. A derrota de monstros não é um sinal de um DM ruim.

    Os monstros1 tentará derrotar os PJs com base nas suas escolhas, com certeza, mas a derrota ou dificuldade do monstro em atingir um personagem difícil de atingir propositadamente construído não é um problema. É uma consequência das escolhas dos jogadores.

Bottom Line: coloque-se em uma mentalidade neutra, seja o árbitro.

  1. Faça isso antes do jogo começar: comprometa-se a ser um árbitro2 ao invés de um "lado" em uma batalha ou competição.

  2. Não se identifique demais com o sucesso ou fracasso de monstros / NPCs.

  3. Os PCs são as estrelas deste filme de qualquer maneira. Eles são projetados para se tornarem maiores que a vida. Dê uma olhada nessas descrições dos níveis de jogo nas Regras Básicas, p. 12:

    the first tier (levels 1–4) ... threats they face are relatively minor, usually posing a danger to local farmsteads or villages...

    In the second tier (levels 5–10) ... These characters have become important, facing dangers that threaten cities and kingdoms...

    In the third tier (levels 11–16) .. These mighty adventurers often confront threats to whole regions and continents...

    At the fourth tier (levels 17–20)... becoming heroic (or villainous) archetypes in their own right. The fate of the world or even the fundamental order of the multiverse might hang in the balance during their adventures...

Os dados são suas ferramentas, deixe-os ajudá-lo a ser justo

Deixe os dados / RNG removerem seus medos de metagame. Eles são inconstantes e são justos.

  1. Não importa se o monstro bate ou erra. Jogue os dados e veja o que acontece. Aquele pequeno roedor que lança um 20 ou um 19 ainda atinge esse personagem "tanky".

  2. Deixe a RNG ajudá-lo. Se você sentir que está escolhendo um jogador com muita frequência ou que outro jogador nunca parece ser atacado, use uma jogada aleatória para ver qual personagem é atacado quando mais de um personagem está ao alcance. Eu tenho usado essa ferramenta desde que comecei o DMing.


notas:

1 Para os fins desta resposta: Monster também se aplica a qualquer NPC que se oponha aos PCs.

2 Vale a pena notar que, quando o D&D foi publicado pela primeira vez no 1974, e antes de "mestre das masmorras" se tornar o termo artístico, a pessoa que executava o jogo em que os jogadores participavam era chamada de "árbitro" ou "juiz". Ambos os termos têm a conotação de imparcialidade: abraçá-lo. Isso fará de você um mestre melhor.

The terms DM, judge & referee are all synonymous in D&D; largely a matter of choice. (~ Tim Kask, Editor, Dragon Magazine #9, page 6)

RNG: abreviação comum para "gerador de números aleatórios"

12.07.2019 / 13:51

Isso não é metagame

O único aumento de CA que não é imediatamente visível nesse caso é do estilo de luta, e é um + 1. Todos os outros são facilmente aparentes no mundo do jogo, a menos que sejam tomadas medidas para escondê-los (por exemplo, disfarçar-se) Armaduras e escudos pesados ​​são bastante óbvios e até bestas de baixa inteligência reconhecem que têm dificuldade em roer metal. Ajustar táticas com base nessas informações é completamente justo.

Mesmo em outros casos mais nebulosos, como armadura de mago ou Defesa Desarmada, o fato de seus ataques não estarem atingindo o alvo é óbvio. Assim como jogadores, NPCs e monstros podem saber quando lançam o 17 para um ataque e perder um oponente aparentemente desarmado. A comunicação dessas informações e o ajuste das táticas de grupo dependem da inteligência e do treinamento dos combatentes, mas eles podem chegar à conclusão de que "esse cara tem alta CA", mesmo que você a defina de maneira diferente no jogo.

12.07.2019 / 12:14

Avalie as informações disponíveis e discernir se você está ou não jogando com metagame.

Você deve estar ciente de que esses 19 AC vêm com muito investimento em recursos, não apenas devido à escolha do estilo de luta que define o personagem, mas também à escolha da classe de personagem. Durante os primeiros encontros, você frequentemente enfrenta inimigos que enfrentam dificuldades em lidar com uma CA alta (sim, + 1 CA e a opção de proficiência devido à classe de lutadores são um investimento). Este é o momento do jogador brilhar e aproveitar esse investimento na construção do personagem.

Como isso afetará os monstros que lidam com o lutador de tanques? Isso depende muito do tipo de criatura que você jogará para eles. Um zumbi (MM 315) tem capacidade limitada de raciocinar e atacará o inimigo mais próximo, mas outras criaturas não são tão limitadas em sua razão. Uma Harpia (MM 181) nunca iria para uma luta justa ou enfrentaria um guerreiro blindado obviamente pesado de frente. As criaturas têm inteligência e táticas variadas que você geralmente pode encontrar nas descrições das criaturas. Alguns deles enfrentarão o lutador fortemente blindado (deixando as decisões de construção do personagem brilharem), e outros notarão imediatamente que o lutador não é o alvo que eles querem atacar.

Que as criaturas façam escolhas, dá aos jogadores a opção de jogar com táticas e todas as opções interessantes que a solução de problemas tem à sua espera. Se você forçar uma criatura inteligente em um caminho estreito, por exemplo, e ele só puder alcançar o lutador fortemente blindado ou tomar a decisão de escapar de ataques de oportunidade arriscados (PHB 195) para alcançar o lançador que solta raios das mãos, então essa escolha e a configuração desse jogador é recompensada.

A avaliação de ameaças, desde que use as informações óbvias e discerníveis para a criatura, não é um jogo de meta. O grupo de jogadores revela por suas ações e seus equipamentos que tipo de ameaça eles representam, e criaturas inteligentes reavaliam a ameaça que qualquer personagem de jogador representa.

Então, como você evita metagaming informações adicionais que você como GM possui, mas criaturas não possuem? Isso é feito através da comunicação e descrição claras do que os personagens do seu jogador querem fazer antes de narrar suas ações (PHB 5), e o reflexo das informações acessíveis à criatura. Às vezes, você acidentalmente metagame determinadas coisas que não seriam óbvias para uma criatura, assim como a maioria dos jogadores sabe coisas que seus personagens ainda não sabem. Considero que é uma lavagem a menos que se torne problemático, mas isso seria uma pergunta diferente a ser feita.

12.07.2019 / 12:42

Planeje como os monstros reagirão a esse tipo de informação!

  1. Um monstro furioso pode atacar quem estiver mais próximo indiscriminadamente.

  2. Uma caça de animais por comida pode matar alguém da extremidade do grupo.

  3. Goblins podem entrar correndo, mas evitar quem parece mais assustador.

  4. Mercenários, lutadores experientes, podem ter táticas bem pensadas, por exemplo, "retire os cânones de vidro primeiro" ou "todos atacam o mesmo inimigo".

    Para inimigos "comuns", geralmente faço com que eles ataquem o jogador mais próximo, como uma espécie de padrão. Portanto, se os jogadores jogam com inteligência e os vulneráveis ​​voltam, o peso geralmente é suportado pelos tanques, mas se os jogadores entrarem em confusão onde eles não estão se apoiando, os personagens macios podem ter muitos problemas.

Misture. Afeta um encontro com um 'monstro' tanto quanto seu bloco de estatísticas. Se você o descrever adequadamente, ninguém o encontrará fora do lugar.

Essa é uma das coisas em que seu personagem se especializou, então o personagem deveria seja bom nisso. Idealmente, isso ocorrerá com bastante frequência. Mas os inimigos nem sempre precisam atacar o tanque, se os jogadores não fizerem um esforço para que isso aconteça.

Decida o que é uma mistura apropriada, escolha uma variedade apropriada de inimigos, e os combates individuais devem se cuidar, com alguns onde ele brilha e outros onde não ajuda.

12.07.2019 / 17:37

Tendo seu bolo ...

As outras respostas são um bom argumento para isso, mas vale a pena repetir: O objetivo principal do jogo deve ser manter os jogadores envolvidos enquanto conta uma história juntos. Acho que a melhor maneira de fazer isso é focar nos pontos fortes dos PCs e garantir que todos tenham a chance de brilhar. Eles não precisam brilhar o tempo todo, mas ninguém quer sentir que seu personagem é inútil e está pronto para o passeio.

Nesse caso, seu jogador optou pelo tanque de alta CA para o tipo de personagem que ele quer jogar. Honestamente, isso é mais uma concessão da parte dele do que parece à primeira vista. Claro que ele é mais difícil de acertar, mas ele também desistiu de muitas opções que aumentariam seu potencial de dano. Eu diria que um personagem otimizado para dano é muito mais difícil de equilibrar do que um otimizado para defesa, então isso realmente funciona melhor para você.

Deixar o tanque brilhar é uma tarefa bastante simples. Jogue alguns monstros com base em danos físicos e deixe-o ficar na frente deles como a parede de caminhada que ele quer ser. Veja como os monstros são perigosos, descreva-os mastigando sua armadura, mas não a penetrando, e seu tanque parecerá um membro importante da equipe que carrega seu peso.

E comê-lo também

Parece que você está realmente frustrado por querer combates desafiadores (inteiramente razoáveis), mas o tanque torna isso difícil. Ou você se concentra nele e sente que está traindo ou o ignora e sente da mesma maneira. A boa notícia é que não deve ser muito difícil criar cenários em que o tanque seja significativo, mas não perturbador.

Minha primeira sugestão seria me acostumar a criar encontros de combate que parecem brigas de chefes em jogos. Você quer uma grande ameaça óbvia assustadora e, em seguida, algum número de minions menores para fazer backup. Dessa forma, seu tanque pode lidar com o grandalhão enquanto o resto do grupo limpa os lacaios e depois se concentra na ameaça real depois.

Um bom exemplo disso para os personagens do Nível 1 seria um grupo de duendes liderados por um Hobgoblin (ou um urso de bug, ou chefe, ou qualquer outra coisa). O duende vai se destacar como a principal ameaça quando cercado por duendes menores. Deve ser bastante óbvio para os seus PCs que o tanque deve lidar com isso, porque o mago seria transformado em pasta se ele tentasse fazê-lo. Enquanto o tanque e a placa têm uma luta muito épica (e lenta), o resto do grupo pode pegar os goblins. Todos ajudam a limpar o fogão à medida que têm a oportunidade.

Mudando as coisas

Portanto, quando você deseja que seus PCs tenham uma briga padrão, é realmente fácil encontrar um encontro em que o tanque brilha, mas não estrague tudo. Mas esse tipo de luta ficaria entediante rapidamente se fosse o único, então vamos ver o que mais você pode dar na festa e como o tanque se encaixa nela.

  • Atacantes mágicos - Se você realmente quer danificar o tanque ou ameaçá-lo em geral, este é o caminho a seguir. Míssil Mágico não se importa com seu CA. A bola de fogo acerta sua defesa de Dex e também nega que ele esteja em pé na frente do resto do grupo como uma parede humana. Pense em quão grande é a ameaça do seu tanque no momento em que decide se o inimigo usaria seu feitiço ou habilidade nele. Os inimigos mais inteligentes podem optar por ir atrás dos membros mais fracos do partido, se tiverem a opção, enquanto os inimigos de baixa intensidade podem apenas ver um grande campo reluzente e ter visão de túnel ao derrubá-lo.
  • Atacantes à distância - Isso é semelhante ao acima, pois nega a capacidade dos tanques de bloquear danos ao seu time, mas é menos provável que seja uma ameaça ao próprio tanque. Atacantes à distância têm muito mais opções quando se trata de escolher um alvo em combate. Realmente não importa se o tanque é o inimigo mais próximo deles, desde que ele não seja o único inimigo no seu alcance. Esta é realmente uma opção muito boa para você fazer lutas desafiadoras, porque você pode mudar o quão perigosa é a luta em tempo real apenas escolhendo ter mais ou menos inimigos mirando o tanque.
  • Habilidades perigosas - Também semelhante ao ponto dos atacantes mágicos, existem alguns inimigos que possuem habilidades extras que os tornam inerentemente mais assustadores para lutar de perto. Imagine um bando de carniçais atacando a festa. Mesmo que seja difícil para eles realmente acertar um golpe, os efeitos de apenas um golpe são muito mais pronunciados. Inimigos que tenham algum tipo de efeito nos ataques que não sejam apenas danos adicionarão uma vantagem extra ao combate. Eles também serão um empate muito óbvio para o seu tanque, porque deixar um mago mole ser atingido por eles seria ainda pior. Apenas tome cuidado para não tornar esses inimigos muito perigosos, pois se você passar pelo tanque, pode atrapalhar o resto do grupo se não estiver preparado.

Legos, mas com monstros

Usando o punhado de tipos de inimigos acima, você poderá criar uma grande variedade de encontros de combate que mantêm as coisas interessantes para todo o grupo. O tanque pode lidar com os grandes lutadores corpulentos, ou segurar os carniçais vorazes, enquanto todos os outros podem lidar com as outras ameaças. Se você quiser ferir o tanque, atire nele com magia. Se você quiser ignorar o tanque, pegue um grupo de bandidos com bestas. Quanto mais uma ameaça parecer o tanque durante uma luta, mais inimigos deverão mirar nele. Você pode construir suas lutas da maneira que quiser ou precisar, com um pouco de premeditação.

Certifique-se de que todos os outros tenham a chance de brilhar enquanto o tanque aguenta as coisas tentando matá-los e garanto que seu jogador vai adorar cada segundo.

12.07.2019 / 22:17

Outros já têm respostas excelentes (isso faria um comentário, se eu pudesse) a esta pergunta, mas ninguém abordou esse recurso da edição 5th; precisão limitada.

Embora seu tanque seja difícil de atingir em níveis baixos, depois de alguns níveis, ele se tornará menos problemático como jogadas de ataque de monstros tendem a aumentar mais rapidamente do que o jogador AC. Os PCs não ficam no primeiro nível por muito tempo.

  • Exemplo: Um Orc (CR 1 / 2) possui o 16 Strength, então tem + 5 para atingir. Quando acerta, ele não faz 1d12 + 3. Em um crítico, 2d12 + 3. Tudo o que um orc precisa rolar é um 14 ou melhor e há uma chance de dar um tiro neste tanque. O PC pode tentar fugir desse orc, mas o recurso agressivo do orc permite que eles fechem com quase qualquer inimigo. Embora bem blindado, seu PC de exemplo dificilmente é invulnerável.

Curiosamente, eu achei mais difícil, como Mestre, dar aos personagens de alta defesa a qualquer momento para brilhar, pois os monstros podem literalmente simplesmente ignorá-los e atacar os alvos mais macios, já que o tanque não tem como realmente forçar os inimigos a enfrentá-los.

Além disso, se eles ficarem cercados, monstros atacando com vantagem, ou apenas rolando muito para acertar jogadas, frequentemente passarão pela CA do tanque.

15.07.2019 / 14:31

Mesmo que as outras respostas estejam corretas, não concordo plenamente com elas.

Sim, você deve evitar cair na "armadilha do mestre vs. do jogador", mas acho que você deve interpretar os monstros como se estivessem jogando. Eles aproveitarão todas as vantagens possíveis para permanecerem vivos ou vencerem uma luta. Esse é o instinto deles. Se você não fizer isso, os jogadores perceberão, e isso também é metagame.

Para responder sua pergunta:

AC se traduz em propriedades físicas que não são meta

Um CA do 19 significa que a criatura parecerá muito fortemente blindada e muito resistente. Os monstros geralmente atacam o alvo mais próximo que podem encontrar, mas também podem atacar um inimigo diferente que está causando mais dano a eles, mas parece menos blindado.

O mesmo se aplica aos PCs quando vêem criaturas: alguns parecerão pequenos e fracos, outros parecerão muito durões. Eles podem esperar que as criaturas que parecem fracas tenham baixa CA e HP, e as criaturas duras tenham alta CA e HP, mesmo que não saibam o número, porque isso seria meta.

14.07.2019 / 16:23