Como gerenciar a frustração e o desligamento do jogador

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Muitos RPGs têm elementos aleatórios, como rolagem de dados, que podem determinar o sucesso ou o fracasso de uma ação. Em alguns desses jogos, falha significa basicamente que o personagem do jogador não faz nada ou não contribui com nada nessa rodada.

Por exemplo, no D&D 4e, existem muitos poderes de encontro com efeitos interessantes quando atingidos e nenhum efeito se eles errarem. Se o jogador errar, ele pode ter dito "Não faço nada" no turn. Toda a contribuição de um jogador para o jogo é baseada nos dados "permitindo" que eles contribuam.

No entanto, a questão que quero discutir nesta questão não é a mecânica do jogo que leva a esse evento "falhe e não faça nada", mas como os jogadores lidam com isso. Às vezes, os jogadores rolam uma falha e simplesmente se afastam da mesa. Às vezes, pode ser difícil se envolver com os jogadores que estão falhando nos testes baseados em jogadas porque estão se retirando do jogo.

(exemplo: o jogador declara ataque, joga dados, suspira de frustração e diz "sinto falta" e se afasta da mesa ou pega o telefone ou o que for. Tudo antes que mais alguém possa dizer uma palavra.)

Em um pergunta anterior, a resposta da edgerunner para lidar com os rolos ruins foi criar uma história incrível do fracasso. Gosto muito dessa resposta e vou enviá-la para o meu grupo, mas percebi que ainda seria difícil superar o desengajamento psicológico que acontece com as jogadas ruins. Os jogadores param de tentar fazer qualquer coisa, encenar ou não, quando são vencidos pela frustração dos dados. Como posso ajudá-los a voltar ao jogo e ajudá-los a interpretar falhas?

This question is not asking how to avoid bad rolls. If you have that kind of answer, please post it to Balancing players' rolls, not characters instead.

por Soulrift 05.03.2013 / 17:26

9 respostas

Se seus jogadores ficam facilmente frustrados com algumas jogadas ruins, isso é um problema no seu jogo em geral. Rolagens ruins de dados acontecem. E eles vão acontecer muito. Se as leis do universo não mudarem no futuro próximo, eu ousaria dizer que elas acontecerão com a mesma frequência que se aplica aos bons lançamentos de dados.

Afinal, seus jogadores não ficam frustrados rolando muito bem, não é? Eles deixaram a mesa porque os 3 lançados criticam seguidamente o domínio? Portanto, o verdadeiro problema provavelmente é que sua única ação e, portanto, seu único aspecto divertido de jogar, é ganhar a rolagem de dados. Isso é bom para um jogo de tabuleiro, mas não é exatamente o objetivo dos RPGs.

Você pode fazer muito mais em um turno de combate do que ficar lá e acertar o inimigo. Você pode se mover para flanquear o inimigo. Você pode provocá-lo (apenas no personagem, sem nenhuma regra envolvida). Você pode ser criativo. Você pode se divertir muito com falhas. Meu momento mais memorável na interpretação foi quando minha personagem ninja falhou tão miseravelmente saindo de um bar que ela acabou na porta com um tornozelo quebrado e gritando. Claro, isso foi um fracasso, a pior combinação possível de dados que eu já vi, mas ainda era divertida e uma lembrança feliz conhecendo as pessoas desse grupo mesmo dez anos depois. Mas você precisa incentivá-lo e permitir, mesmo que (especialmente se!) Não esteja nas regras.

Exemplo: ao interpretar um usuário especializado em magia, nosso grupo já conheceu um monstro completamente imune a qualquer uma das minhas mágicas. Eu poderia ter tomado a segunda (ou terceira) fila em combate, atirando flechas comuns nela. Eu provavelmente teria perdido os tempos do 20 seguidos. Teria sido incrivelmente chato. Após a falta do 10, eu provavelmente também teria deixado a mesa. A vida é muito curta para ser entediada. Em vez disso, meu personagem mudou para uma armadura leve (sem proficiência, mas quem se importa), pegou uma capa escura e uma adaga e se escondeu atrás do monstro. Ele falhou no sneak roll, ele foi incapaz de conjurar magia devido à armadura e ele realmente era péssimo em acertá-la com a adaga. MAS: o GM decidiu que se viraria para mim e deixaria de costas para o guerreiro, deixando-o aberto a seus ataques, porque mesmo o monstro mais idiota sabe que aquelas pessoas sorrateiras e adagas sombrias mais machucam. Eu falhei em todos os testes que combatemos e ainda contribuímos e nos divertimos.

Lembre-se, como GM, você precisa incentivar e permitir isso. Nenhuma regra jamais disse que os monstros precisam recorrer ao idiota sorrateiro com uma adaga. Isso foi bom GMing. Nos divertimos. Muito mais divertido do que qualquer feitiço de bola de fogo com dano de dados poderia ter trazido. Crie seus encontros para que os jogadores sintam que podem ser criativos. E permita que eles sejam criativos. Se os jogadores são criativos, não é necessária nenhuma jogada de dados para "permitir" que eles contribuam. A contribuição é medida em diversão, não em pontos de dano.

--- Editar: ---

A primeira parte foi sobre o que pode ser alterado no grupo de jogos e no estilo de jogo para tornar as jogadas com falha menos frustrantes. Um comentarista comentou que às vezes não tem nada a ver com o jogo ou grupo e isso é absolutamente certo:

Alguns jogadores simpy não podem perder. Eles não podem. Se eles perdem, ficam frustrados. Mas perder faz parte de qualquer jogo. Acho que todos conhecemos pessoas que são assim. Também nunca são eles. É a equipe noob. Ou os dados. Como queiras. Se o jogo foi perdido, alguém devo tem sido um jogador ruim. O fato de você poder jogar, ser bom nisso, se divertir e ainda assim perder não se encaixa na visão de mundo deles. Para eles, é ganhar, não se divertir jogando. Se este for o caso do seu player, há pouco que você pode fazer para mudar isso. Para ele ser o vencedor todas as vezes, o resto teria que perder. E você não pode ter isso em um grupo. Isso não é justo com os outros.

Alguns jogadores são ruins em estatísticas. Eles não têm azar. Eles só sentem que tiveram azar porque não sabem melhor. Algumas pessoas precisam de um 18 para bater em um d20 e acham que perder vezes o 3 consecutivamente é incrivelmente azar. Não é. Pelo contrário, teria sido muito sortudo acertar apenas uma vez em três tentativas. Certifique-se de que os jogadores conheçam pelo menos as estatísticas básicas e possam converter os dados do sistema em porcentagens, para que tenham um número que possam entender.

Algumas pessoas estão construindo seus personagens com dano causando como prioridade. Eles podem distribuir grandes quantidades. Muitos dados. Grandes números. Mas a maioria dos sistemas é bastante equilibrada; portanto, para conseguir isso, eles sacrificaram algo. Muito provavelmente sua chance de acertar. Então eles se sentam ali, ronda após ronda, esperando pelo seu único momento de glória, onde conseguem um golpe de sorte para mostrar seu dano extremo. Isso é uma decisão. Eles também poderiam ter construído um personagem que ataca três vezes por rodada, causando pouco dano e, em um bom sistema, teria o mesmo resultado final. Contanto que olhem apenas para um número (dano) e não para a imagem completa (dano * chance de acertar), eles se frustrarão todas as vezes. Certifique-se de que eles conhecer que este é o seu próprio decisão, porque eles só podem mudar essa situação.

05.03.2013 / 19:58

Algumas idéias que funcionaram para alguns grupos meus no passado:

  • Em sistemas que se preocupam com decisões táticas (Legend, 3.X, 4e), verifique se há outras coisas que o jogador poderia estar fazendo por sua vez, como fazer verificações de habilidades úteis, habilitar o posicionamento tático ou até tentar outra jogada. Se um jogador parecer consistentemente frustrado com dados binários "sim / não", incentive-os a buscar conceitos e / ou construções mecânicas que tenham mais opções por rodada disponíveis.

  • Mostre você mesmo alguma falha impressionante. Seu NPC cheirou sua poderosa investida? Talvez o orc gire loucamente, tentando desesperadamente controlar seu machado. Descreva a gota mágica que atravessa os dedos de um lançador de magias do NPC cuja mágica foi frustrada, ou lute contra o desespero de um guia "confiável" de Hedge (Changeling: os perdidos) que parecem não ter sucesso em seus rolos de navegação. Não estrague tudo (a menos que sua mesa goste desse tipo de coisa!), Mas fazer esse tipo de coisa pode servir como um ramo de oliveira e uma demonstração de que a falha na interpretação de papéis não significa que você fez algo errado.

  • Ofereça XP de interpretação ou pequenas recompensas mecânicas. Na minha opinião, essa opção pode ser como inscrever o que você quer em um tijolo e derrotar seus jogadores, mas às vezes funciona e pode fazer com que seus jogadores se divirtam nessas situações.

  • Tente trabalhar com seus jogadores ao descrever esses tipos de eventos. Se um jogador faz de Summer um guerreiro duro e sem sentido, talvez você não deva descrever o teste que falhou como uma comédia de palhaçada; Da mesma forma, se você estiver jogando Toon, provavelmente deveria representá-lo como palhaçada. Os jogadores dirão a você que tipos de temas e humores eles querem lidar quando criarem e personificarem seus personagens - trabalhar com esses temas e humores pode ajudar a tirar o aguilhão do rolo que falhou.

  • Torne menos provável a falha ensinando seus jogadores a otimizar. Sentir o controle de seu próprio destino pode ajudar a aliviar a sensação de que os dados têm mais ação do que o jogador. Certifique-se de discutir com seu grupo o nível de otimização em que você deseja se encaixar e abordá-lo com maturidade e respeito - alguns grupos estão bem em fazer com que os PCs construam seus próprios semiplanos de fortaleza, mas se o seu não for, você deve decidir onde a linha repousa como um grupo, não como um GM ditando para os jogadores.

  • Falar é uma ação livre em quase todos os sistemas. Incentive os jogadores a planejar taticamente durante o combate; Dessa forma, mesmo que o jogador que falhou em seu teste não sinta vontade de interpretar, ele ainda pode contribuir significativamente para o grupo como um todo.

Algumas idéias adicionais:

  • Alguns sistemas já possuem regras para bônus e multas por "circunstância" que afetam um teste com base em fatores como posicionamento vantajoso, experiência com o assunto em questão, gelo escorregadio ou catálogos ruins da biblioteca. Considere usar (ou inventar!) Essas regras no seu jogo - isso ajudará a aliviar alguns dos problemas de rolagem com falha, mas também ajudará seus jogadores a se sentirem criativos.

  • Os sistemas de narração de White Wolf incluem um tipo de "rolagem" (desafio, na verdade) conhecido como "estendido e contestado", que eu usei com grande efeito em outros sistemas com um pouco de ajustes. Essencialmente, um teste estendido e contestado envolve um conflito entre duas partes que leva algum tempo além de uma rodada de combate (como uma perseguição a pé, um concurso de cachorro-quente, uma competição de escalada, etc.). Cada parte envolvida faz rolagens conforme apropriado - talvez eles estejam detendo o vampiro enquanto um PC dirige a estaca, talvez seja um caso de Drive vs. Athletics, enquanto um homem correndo tenta pegar um táxi - e comparar os resultados. Nos sistemas do Narrador, geralmente há algum tipo de limite para o total de sucessos necessários para uma parte reivindicar a vitória, mas não há razão para que a sua pessoa precise trabalhar dessa maneira. As jogadas estendidas e contestadas tendem a ser muito melhores para cenas que não são de combate do que para cenas de combate, e têm a vantagem de que uma única jogada não o coloca necessariamente fora da corrida. Perseguindo um necromante perigoso, um paladino de Legend pode rolar o Atletismo (contra o atletismo do necromante) apenas para descobrir que o necromante o superou e está à frente. O paladino tropeça no necromante cortando um varal que se enrosca nele (uma engenharia bem-sucedida contra as acrobacias fracassadas do necromante, talvez), então consegue agarrar o demônio astuto e subjugá-lo (cheques opostos). A desvantagem, é claro, é que envolve mais dados rolando na mesa, o que às vezes pode levar tempo. Eu encorajo muito o uso deste sistema com o sistema de bônus / penalidade de circunstância mencionado acima.

05.03.2013 / 17:46

Primeiro, perceba que a aleatoriedade faz parte de alguns desses jogos. A melhor abordagem pode ser simplesmente aceitar esse fato. Se o fato de a aleatoriedade é um fator incomoda o jogador, talvez este jogo não seja o correto para ele. Os jogos têm um espectro de quanto é sorte e quanto é aleatório. Jogos como Go ou xadrez não têm praticamente nenhuma chance envolvida. Mas outros jogos como Magic: The Gathering, Poker e muitos RPGs envolvem Luck e habilidades, e isso é apenas um fator do jogo.

Como a aleatoriedade faz parte de alguns desses jogos, considere jogos que envolvem quase sem chance se o elemento aleatório realmente incomoda alguns jogadores. Eu não tentei, mas entendo que Amber não envolve sorte. O destino envolve substancialmente menos rolagem de dados.

O meio termo é ajudá-los a ver e tirar proveito do efeitos táticos secundários. Talvez o ataque de Bob, o Bárbaro, tenha falhado e não tenha feito nada. Ele ainda está amarrando essa ameaça em particular para que a ameaça não seja cobrada em Wally, o Mago. Ele também está distraindo esse alvo para que Roger, o Vampiro, possa dar um backstab. É semelhante a como você pode alinhar sua torre no lugar certo para que seu cavaleiro possa capturar a rainha. Em um cenário mais moderno, Gary, o Gunsman, pode ter deixado de acertar o mook, mas o mook pode estar se escondendo atrás de cobertura, em vez de disparar a próxima rodada por causa do tiro de Gary.

Você também pode ajudá-los a encontrar técnicas que minimizar seus próprios rolos. Um personagem construído em torno de polir os companheiros de equipe terá menos jogadas do que um construído em torno de cortar o inimigo. E, especialmente quando se fala de feitiços, muitos deles têm apenas um efeito reduzido se a outra parte resistir ao invés de nenhum efeito. Portanto, a vez não é "desperdiçada". Claro, muitas vezes há uma troca. Muitas técnicas são de alto risco e alta recompensa. Eles podem fazer coisas espetaculares, ou nada, ou até piorar as coisas (veja Botch na corrida das sombras, etc.). Muitas das técnicas que têm menos risco também vêm com menos retorno.

05.03.2013 / 18:47

Infelizmente, não estou familiarizado com outros sistemas além do D&D 4e e, em menor grau, o 3.5 e o Next.

Uma coisa mecânica a considerar é o que está causando uma falha no AC, por exemplo. Se um lutador balança uma espada grande e chega perto de "acertar", seu alvo terá algum efeito. Esse efeito pode não causar danos, mas a força absoluta do balanço será transferida para algo. Talvez desequilibrar o alvo em um quase erro, ou se for um alvo veloz usando armadura leve, sua manobra de esquiva significa que ele é menos capaz de desviar do próximo ataque.

Obviamente, usar isso de maneira muito liberal significa que o jogo se torna tão desinteressante quanto falhar repetidamente, mas se em uma falta quase do 1 (talvez 2 para um encontro ou diariamente), há um rol de dados de efeito aleatório para ver como esse quase erro causa o alvo lutar para evitar o golpe.

Isso também pode ser aplicado a ataques contra qualquer status de defesa de uma maneira diferente, pois veneno versus fortaleza faz com que o alvo receba mãos úmidas e sua arma escapa em um balanço ou visão dupla. No reflexo, talvez o alvo precise se mover para um quadrado diferente para evitar o ataque. Isso não seria uma mudança, porque o atacante não controla o movimento.

Editar: Adicionando quase acidentes sem combate

Para as verificações de diplomacia, um quase acidente pode significar que o "alvo" leva um segundo para pensar e decide ajudar, mas por um preço. O preço pode ser qualquer coisa, desde realizar uma tarefa (potencialmente incompatível com a tarefa atual dos aventureiros) ou apenas ouro. A conversa continuada abriria o "alvo" para outras opções de diálogo, como intimidar ou "vamos ao bar e tomar uns drinques enquanto você nos conta sobre seu plano; quando estiver bêbado o suficiente, dirá o que queremos" conhecer."

Em um quase acidente intimidar, o Mestre descreve a vacilante, mas ainda decidida determinação de suportar os esforços dos aventureiros. Isso permitiria que eles recorressem a outras táticas, como desprezo pela ação livre e zombaria, por um pouco de xixi aparecendo nas pantalonas do NPC.

As verificações furtivas quase perdidas podem fazer com que um ou dois guardas fiquem alertas e investiguem onde "viram" alguma coisa, mas não acertam o alarme. Semelhante à mecânica em muitos videogames furtivos.

A percepção poderia ser tratada da mesma forma, mas na direção oposta. Os aventureiros pensam que vêem algo em um local, mas não têm certeza.

Acrobacia e Atletismo, você fica aquém do objetivo, mas é capaz de não se machucar e agora está numa situação um pouco difícil.

História, Religião, Arcanos, Streetwise, Insight, Natureza e Dungeon, você tem uma sensação de algo, mas nada mais que um senso vago.

Talvez o Heal só permita recuperar metade do valor do aumento ou um 1 mais para o seu teste de resistência.

05.03.2013 / 18:06

Esta é mais uma sugestão de longo prazo. Não vai ajudar durante o combate, mas deve ajudar a recuperar depois.

Quando planejo minhas sessões, tento incluir um segmento para cada PC. Pode ser um contato do NPC que endereça esse PC, uma mensagem recebida etc. A plotagem pessoal é ideal, mas pode até ser algo genérico que não se aplica a esse PC (por exemplo, um pombo-correio derrubado, mensagem intacta) desde que você tenha pelo menos um item por jogador.

De qualquer forma, escrevo o nome do jogador ao lado dessas notas. Quando alguém parece entediado, faço uma fila na trama para ser a próxima parte da sessão. Quase sempre envolve o jogador e o puxa de volta ao jogo.

05.03.2013 / 21:21

Eu já vi essa reação acontecer por duas razões diferentes:

  1. Um jogador está tendo uma noite de folga com os dados. É aleatório, às vezes as coisas simplesmente não acontecem a noite toda. Alguns jogadores lidam com isso melhor do que outros, e isso se resume à personalidade e à experiência. Se estiver localizado assim, não há muito o que fazer. A boa notícia é que eles terão outra noite em que não poderão falhar e se sentirão incríveis. (Uma coisa que você pode fazer é usar um sistema, como pontos de herói, que permite a re-rolagem. Dessa forma, se eles falharem em uma jogada importante, em vez de se sentirem frustrados, podem gastar um ponto para tentar novamente.)
  2. O jogador não está muito envolvido no que está acontecendo no jogo e, portanto, fica entediado facilmente. Há muitas causas em potencial para isso e, portanto, várias ações em potencial. Pela minha experiência, tive jogadores que realmente preferem um aspecto do jogo ao outro. Nesse caso, seria alguém que gosta de explorar, RP e interação com as partes, mas acha o combate tedioso. É muito fácil para ela sair de uma batalha, se não é algo que ela sente que realmente é necessária, e jogadas ruins definitivamente removem esse sentimento. Para um jogador como esse, você precisará tentar incluir oportunidades para fazer algo que ele gosta enquanto está na situação que ele não faz (como lutas nas quais você pode conversar).
  3. O pior cenário é quando um membro do grupo é superado pelo resto do grupo e, como resultado, eles precisam de testes melhores do que outros para serem eficazes. Isso invariavelmente significa que eles deixarão de fazê-lo com mais frequência e começarão a se sentir inúteis e entediados. Eu já vi esse acontecimento muito para iniciantes, ou jogadores que não sabem como ou não querem otimizar em um grupo de jogadores que otimizam seriamente.

Nesse caso, dependendo do problema, talvez seja necessário intervir e ajudá-los com seu caráter, para garantir que eles tenham algo em que possam se destacar para aumentar sua contribuição para o grupo. Também pode ser necessário ajustar a aventura para que possam ser úteis com mais frequência.

06.03.2013 / 02:05

Talvez você precise de um sistema RPG diferente. Você pode querer experimentar o Apocalypse World e os jogos da AW (especialmente o Dungeon World se seus jogadores gostarem do cenário de fantasia). Nesses jogos, coisas interessantes acontecem independentemente de serem bem-sucedidas ou reprovadas, e isso pode ajudar a manter todos envolvidos, mesmo quando seu personagem está tendo uma série de azar.

06.03.2013 / 15:47

A Savageworlds usa um sistema chamado Bennies para combater isso. Todo jogador começa com aproximadamente fichas de pôquer 3. Quando resgatada, uma ficha permite ao jogador rolar novamente sua última jogada.

Isso força cada jogada perdida a ser avaliada por um momento e, por fim, coloca a decisão na mão do jogador. Passa de "eu perdi, esses dados são horríveis" para "eu perdi, mas só tenho um Benny e QUERO gastá-lo, mas talvez precise ficar vivo".

Como GM, também tento descrever o que acontece quando os jogadores perdem. Você é atingido, mas foi desviado pela armadura dele, seu personagem fica momentaneamente cego pelo sol, você tropeça no seu aliado (quando os dois jogadores perdem), etc.

06.03.2013 / 23:58

Eu gosto das respostas postadas até agora. Eu tive várias experiências relacionadas à frustração de dados. Tem havido a mesa dos jogadores mais engajados, exceto aquele cara que fica bravo sempre que não quebra a cabeça dos orcs toda vez que tenta. Não brincamos mais com esse cara. Depois, há a campanha envolvente de nível médio, onde todos estão começando a ficar frustrados porque investiram tempo do nível 0 na campanha e gostaram, mas a dinâmica de seus personagens não faz mais sentido e todos desejam que voltem. e mude algo crítico no nível 1. Isso se destaca especialmente em relação à rolagem de dados, mas geralmente não acontece com frequência, já que os jogadores já são experientes e eu dedico um tempo especialmente aos novos jogadores para garantir que eles criem uma adição equilibrada à festa. Porém, a maior experiência que tenho com isso parece relacionada à sua experiência. Na maioria das vezes, quando isso acontece, mesmo que os jogadores tentem permanecer noivos e não sejam necessariamente imaturos ou irracionais e apenas frustrados, isso se deve ao que parece ser matemática amaldiçoada e nada mais (ou um brincalhão Kilroy contaminou tudo nossos dados). Um exemplo particular que se destaca foi o canudo que tentou quebrar as costas do partido na forma de um animal deslocador que, magicamente, desfrutou de uma estranha fortuna ao tentar se deslocar e evitar ataques físicos e quase destruiu o grupo inteiro. Isso ocorreu após várias sessões em que ataques que mal precisavam de checagem resultariam no jogador rolar um 1 ou a banda de orcs anterior recebendo vários acertos críticos e evitando ataques que eles realmente não deveriam ter tido muita chance de evitar.

Puxei uma trama deus ex machina do nada para explicar o acidente com a besta deslocadora. Um NPC de confiança que estava em busca do grupo foi capaz de identificar uma maldição sobre o grupo que estava influenciando negativamente a sorte do grupo. Com algum esforço não-combate, eles foram capazes de remover a maldição. Nas próximas batalhas que ocorreram imediatamente depois, informei os jogadores de depreciar bônus em todas as suas jogadas. Começou com + 3 durante o primeiro encontro e desapareceu na proporção de 1 a cada novo encontro. Isso foi explicado porque os personagens se sentiram repentinamente sortudos por um curto período de tempo devido aos efeitos psicológicos da remoção imediata da maldição. No momento em que os bônus acabaram, todo mundo quase sempre teve um saldo esperado de resultados, com exceção de um último casal se esquivando de um cara que, desde então, queimou esses dados e comprou novos dados. Os jogadores expressaram que essa era uma maneira divertida de distrair temporariamente a frustração dos dados sem desequilibrar os personagens permanentemente ou enviar monstros que não eram nenhum desafio.

Outra coisa que eu fiz no passado é manter um registro secreto de RPG que os jogadores fazem e usar isso para recompensar jogadas particularmente azaradas, tudo sem que os jogadores saibam que eu faço isso. Eu concedo um tipo especial de experiência em interpretação que os jogadores não conhecem em uma escala de 1-5. 1 significa que eles pelo menos tentaram, mas não muito bem ou em profundidade, 5 significa que eles fizeram a lição de casa e passaram algum tempo pesquisando tópicos entre as sessões ou sacrificaram muito com o objetivo de interpretar. Um dos meus jogadores intencionalmente fez com que seu personagem se tornasse problemático para seu grupo convencer seu personagem a embarcar em um grande navio marítimo para a próxima etapa da missão. Nós não tínhamos discutido por que sua personagem não tinha nenhum ponto em Swim na criação de personagens, mas com o tempo ela desenvolveu um medo de grandes massas de água devido a um trágico acidente de infância. A missão foi adiada para quase um desastre, e eu secretamente concordei com a personagem 5 dos pontos de interpretação. Eu tenho gatilhos diferentes para como os pontos são resgatados (novamente, sem que os jogadores saibam sobre tudo isso):

  • Início de uma sessão. Rolei para cada jogador para determinar quanto de seus pontos de experiência secretos acumulados eles passarão nesta sessão. Isso depende de quanto tempo a campanha está em andamento, mas geralmente está entre os pontos 1 e 10, mas não mais da metade dos pontos restantes. Se eles gastam mais do que pontos 5, eu gasto o 5 para lançar itens mágicos especiais que estarão no saque da sessão projetada melhor para o tipo de corpo e classe do personagem (o que a festa faz com ele é diferente história).

  • Para rolos de dados. Eu reservo os pontos restantes que serão gastos por esse jogador para distribuir a noite toda para aquele personagem convertido em bônus secretos, modificadores negativos secretos para inimigos, pistas extras e as ocasionais "Sinto muito, eu não vi isso rolar .. você pode rolar de novo? dica dica, tosse tosse"para uma sequência excepcionalmente ruim de jogadas. Os jogadores pensam que o último foi feito para salvar o enredo, para que não re-rotulemos novos personagens toda semana, mas, na verdade, é devido a uma abordagem sistemática de recompensar a interpretação de papéis.

  • Mais notas sobre o deus ex machina. Além disso, se todo mundo está tendo um tempo difícil com lançamentos de dados, mas todo mundo tem um bom banco acumulado de pontos secretos de experiência de RPG, eu posso optar por gastar mais pontos dos jogadores que eles têm em reserva para ativar a cavalaria montando apenas no a hora certa ou a arma de destruição moderadamente maciça do funil gnomo maligno repentinamente sofre uma falha estrutural crítica e começa a entrar em colapso, o que distrai o capanga do gnomo maligno e dá ao partido a vantagem novamente.

Essa é uma abordagem bastante sistemática que pode funcionar melhor para mim do que você, mas, no final das contas, acredito em abandonar as regras em prol do enredo. Se os jogadores tomam decisões razoáveis ​​que acabam mal devido à falácia do jogador indisciplinado e à falta de pontos de vida infinitos e eles são ótimos jogadores, tento avaliar como aliviar a frustração sem desequilibrar o jogo. Se a cavalaria fizer sentido, mande-os entrar. Se eles conseguirem sobreviver, mesmo que acabem perdendo terreno em sua busca e alguns bens preciosos, e podemos encontrar um significado e uma maneira satisfatória de superar os obstáculos em algumas sessões. vai fazê-los rolar com os golpes de rolos ruins.

Outra abordagem que pode funcionar é simplesmente mudar de marcha. Dê aos jogadores algumas folgas, deixe-os perseguir algumas das listas de seus personagens para lugares novos e estranhos quando não houver uma crise imediata. Em última análise, acho que a frustração dos dados quando há muitos lançamentos ruins estranhos pode estar enraizada na perda de controle. Se ignorar rolagens ruins ou enviar reforços não fizer sentido, redirecione a história por alguns dias no jogo. Reduza o rastejamento da masmorra, leve-os de volta à cidade ou em um novo local e verifique se os jogadores sabem que não há nada a fazer além de esperar alguns dias. Dê a eles tempo suficiente para se prepararem para a próxima etapa da missão, mas dê tempo demais para se prepararem. Se eles tiverem um período breve, mas inevitável, de nada para fazer, além de dar um passo e mexer nos polegares de seus personagens, provavelmente irão explorar para fazer compras independentes e buscar interações de desenvolvimento de personagens com os habitantes da cidade. O ladino pode finalmente ter tempo para tentar criar seu primeiro conjunto de fechaduras Masterwork com algumas boas ferramentas de uma oficina de ferreiro amigável ou desavisada. O clérigo pode levar algum tempo para explorar a arte de cozinhar experimentando estranhos sabores locais em uma terra estrangeira. O bárbaro pode querer ficar de queixo caído o dia todo na loja de excedentes de armas envolvida em trocas de histórias de batalha com o lojista bárbaro aposentado. Dê a eles chances durante esse período para fazer verificações de habilidades que não são tão críticas. E se o clérigo fizer uma sopa de peixe 1? OK, então esse é um mau exemplo. Talvez dissuadir alguém de tentar cozinhar avançado que pode resultar em envenenamento da festa se malogrado. Mas você entendeu.

Pode ser compreensível para os jogadores ficarem frustrados. Realmente depende de você, seus jogadores e sua experiência com dados. É inevitável que algum grupo de RPG em algum lugar do mundo acabe lançando trinta ou mais 1s em uma sessão de jogo. Em um jogo em que eu próprio era jogador com quatro outros jogadores, todos nós cinco passamos a receber um acerto crítico cada um em sucessão de outro. A iniciativa determinou que o inimigo foi o último, mas o inimigo não conseguiu fazer isso. As coisas teriam sido difíceis, como descobrimos, descobrimos do nosso mestre que passou três minutos olhando para a mesa no que só poderia ser descrito como reverência e nojo. Ao ser atacado, o inimigo teria ativado uma contingência de poderosos efeitos mágicos e convocado coortes para uma batalha épica. Eles não tiveram a chance, porque não deveríamos causar tanto dano no primeiro turno antes que o inimigo pudesse agir. Ele transformou uma luta de "chefe" muito poderosa e nefasta em um anticlímax de conter o inimigo imediatamente. Vai nos dois sentidos, e isso reflete a vida real. Às vezes, o chefe final é uma tarefa fácil. Às vezes, o peão consegue dar um tapa na parte de trás da cabeça da maneira certa para nocauteá-lo, mesmo que você fosse um cinto preto quando o peão estava usando fraldas. Acontece.

Se for uma equipe razoável, faça acomodações que de alguma forma façam sentido, não desequilibrem o jogo, não demonstrem que os jogadores possam esperar isso sempre que estiverem frustrados, mas também restaurem a satisfação do jogo. Se for uma equipe razoável e não houver jogadas de dados muito azaradas e apenas jogadas consistentemente infelizes de maneiras menores e moderadas, tente as soluções em outras respostas também. Se os jogadores parecerem muito rápidos em se afastar quando falharem nas rolagens mais do que a média, lembre-os de matemática e que eles precisam dar os socos ou considerar um jogo diferente para aliviar o estresse.

Um último pensamento aqui é que uma vez eu criei uma versão sem dados de Dungeons and Dragons para um grupo como um experimento colaborativo. Criamos estatísticas e continuamos a subir de nível, mas isso era mais para avaliar e ajudar a dar uma avaliação mental de cada personagem. Baseamos o que aconteceu em regras de bom senso. Se um personagem desajeitado tentava acertar um inimigo com uma pedra, geralmente não acontecia como eles gostariam. Se um paladino habilidoso estava tentando esmagar a cabeça de uma turba de nível baixo, geralmente o fazia sem problemas. Ocasionalmente, eu fazia um julgamento aleatório para imitar uma média esperada e razoável de probabilidade relacionada às pontuações e quem deveria ser capaz de fazer quantas vezes em cem. Geralmente, tudo estava usando um sistema "take 10" modificado. Se fosse razoável passar automaticamente, eles usariam normalmente. Se eles estivessem exagerando, eu os deixaria ter sucesso parte do tempo e falhar parte do tempo. Eu cuspiria valores aleatórios de pontos de vida quando necessário, tentando não mostrar favor a determinados fins baixos ou altos. Essa abordagem foi interessante para um mini-jogo simples e rápido, mas não algo que eu faria por toda uma campanha. No entanto, essa abordagem pode ser usada temporariamente em um jogo padrão, se todo mundo estiver tendo jogadas ruins e ficando frustrado. Basta trocar os dados e jogá-los de ouvido usando o bom senso. Eles provavelmente não vão criticar muito, se for o caso, e serão atingidos algumas vezes e apenas algumas vezes atingem uma partida equilibrada. O ladino pode ser melhor nisso do que o mago.

Boa sorte, e o que você fizer, não tente microwaving os dados de todos, para que sejam evitados os 1. Não funciona bem, torna os dados feios e arruina seus burritos para sempre naquele micro-ondas.

08.03.2013 / 07:13