Eu gosto das respostas postadas até agora. Eu tive várias experiências relacionadas à frustração de dados. Tem havido a mesa dos jogadores mais engajados, exceto aquele cara que fica bravo sempre que não quebra a cabeça dos orcs toda vez que tenta. Não brincamos mais com esse cara. Depois, há a campanha envolvente de nível médio, onde todos estão começando a ficar frustrados porque investiram tempo do nível 0 na campanha e gostaram, mas a dinâmica de seus personagens não faz mais sentido e todos desejam que voltem. e mude algo crítico no nível 1. Isso se destaca especialmente em relação à rolagem de dados, mas geralmente não acontece com frequência, já que os jogadores já são experientes e eu dedico um tempo especialmente aos novos jogadores para garantir que eles criem uma adição equilibrada à festa. Porém, a maior experiência que tenho com isso parece relacionada à sua experiência. Na maioria das vezes, quando isso acontece, mesmo que os jogadores tentem permanecer noivos e não sejam necessariamente imaturos ou irracionais e apenas frustrados, isso se deve ao que parece ser matemática amaldiçoada e nada mais (ou um brincalhão Kilroy contaminou tudo nossos dados). Um exemplo particular que se destaca foi o canudo que tentou quebrar as costas do partido na forma de um animal deslocador que, magicamente, desfrutou de uma estranha fortuna ao tentar se deslocar e evitar ataques físicos e quase destruiu o grupo inteiro. Isso ocorreu após várias sessões em que ataques que mal precisavam de checagem resultariam no jogador rolar um 1 ou a banda de orcs anterior recebendo vários acertos críticos e evitando ataques que eles realmente não deveriam ter tido muita chance de evitar.
Puxei uma trama deus ex machina do nada para explicar o acidente com a besta deslocadora. Um NPC de confiança que estava em busca do grupo foi capaz de identificar uma maldição sobre o grupo que estava influenciando negativamente a sorte do grupo. Com algum esforço não-combate, eles foram capazes de remover a maldição. Nas próximas batalhas que ocorreram imediatamente depois, informei os jogadores de depreciar bônus em todas as suas jogadas. Começou com + 3 durante o primeiro encontro e desapareceu na proporção de 1 a cada novo encontro. Isso foi explicado porque os personagens se sentiram repentinamente sortudos por um curto período de tempo devido aos efeitos psicológicos da remoção imediata da maldição. No momento em que os bônus acabaram, todo mundo quase sempre teve um saldo esperado de resultados, com exceção de um último casal se esquivando de um cara que, desde então, queimou esses dados e comprou novos dados. Os jogadores expressaram que essa era uma maneira divertida de distrair temporariamente a frustração dos dados sem desequilibrar os personagens permanentemente ou enviar monstros que não eram nenhum desafio.
Outra coisa que eu fiz no passado é manter um registro secreto de RPG que os jogadores fazem e usar isso para recompensar jogadas particularmente azaradas, tudo sem que os jogadores saibam que eu faço isso. Eu concedo um tipo especial de experiência em interpretação que os jogadores não conhecem em uma escala de 1-5. 1 significa que eles pelo menos tentaram, mas não muito bem ou em profundidade, 5 significa que eles fizeram a lição de casa e passaram algum tempo pesquisando tópicos entre as sessões ou sacrificaram muito com o objetivo de interpretar. Um dos meus jogadores intencionalmente fez com que seu personagem se tornasse problemático para seu grupo convencer seu personagem a embarcar em um grande navio marítimo para a próxima etapa da missão. Nós não tínhamos discutido por que sua personagem não tinha nenhum ponto em Swim na criação de personagens, mas com o tempo ela desenvolveu um medo de grandes massas de água devido a um trágico acidente de infância. A missão foi adiada para quase um desastre, e eu secretamente concordei com a personagem 5 dos pontos de interpretação. Eu tenho gatilhos diferentes para como os pontos são resgatados (novamente, sem que os jogadores saibam sobre tudo isso):
Início de uma sessão. Rolei para cada jogador para determinar quanto de seus pontos de experiência secretos acumulados eles passarão nesta sessão. Isso depende de quanto tempo a campanha está em andamento, mas geralmente está entre os pontos 1 e 10, mas não mais da metade dos pontos restantes. Se eles gastam mais do que pontos 5, eu gasto o 5 para lançar itens mágicos especiais que estarão no saque da sessão projetada melhor para o tipo de corpo e classe do personagem (o que a festa faz com ele é diferente história).
Para rolos de dados. Eu reservo os pontos restantes que serão gastos por esse jogador para distribuir a noite toda para aquele personagem convertido em bônus secretos, modificadores negativos secretos para inimigos, pistas extras e as ocasionais "Sinto muito, eu não vi isso rolar .. você pode rolar de novo? dica dica, tosse tosse"para uma sequência excepcionalmente ruim de jogadas. Os jogadores pensam que o último foi feito para salvar o enredo, para que não re-rotulemos novos personagens toda semana, mas, na verdade, é devido a uma abordagem sistemática de recompensar a interpretação de papéis.
Mais notas sobre o deus ex machina. Além disso, se todo mundo está tendo um tempo difícil com lançamentos de dados, mas todo mundo tem um bom banco acumulado de pontos secretos de experiência de RPG, eu posso optar por gastar mais pontos dos jogadores que eles têm em reserva para ativar a cavalaria montando apenas no a hora certa ou a arma de destruição moderadamente maciça do funil gnomo maligno repentinamente sofre uma falha estrutural crítica e começa a entrar em colapso, o que distrai o capanga do gnomo maligno e dá ao partido a vantagem novamente.
Essa é uma abordagem bastante sistemática que pode funcionar melhor para mim do que você, mas, no final das contas, acredito em abandonar as regras em prol do enredo. Se os jogadores tomam decisões razoáveis que acabam mal devido à falácia do jogador indisciplinado e à falta de pontos de vida infinitos e eles são ótimos jogadores, tento avaliar como aliviar a frustração sem desequilibrar o jogo. Se a cavalaria fizer sentido, mande-os entrar. Se eles conseguirem sobreviver, mesmo que acabem perdendo terreno em sua busca e alguns bens preciosos, e podemos encontrar um significado e uma maneira satisfatória de superar os obstáculos em algumas sessões. vai fazê-los rolar com os golpes de rolos ruins.
Outra abordagem que pode funcionar é simplesmente mudar de marcha. Dê aos jogadores algumas folgas, deixe-os perseguir algumas das listas de seus personagens para lugares novos e estranhos quando não houver uma crise imediata. Em última análise, acho que a frustração dos dados quando há muitos lançamentos ruins estranhos pode estar enraizada na perda de controle. Se ignorar rolagens ruins ou enviar reforços não fizer sentido, redirecione a história por alguns dias no jogo. Reduza o rastejamento da masmorra, leve-os de volta à cidade ou em um novo local e verifique se os jogadores sabem que não há nada a fazer além de esperar alguns dias. Dê a eles tempo suficiente para se prepararem para a próxima etapa da missão, mas dê tempo demais para se prepararem. Se eles tiverem um período breve, mas inevitável, de nada para fazer, além de dar um passo e mexer nos polegares de seus personagens, provavelmente irão explorar para fazer compras independentes e buscar interações de desenvolvimento de personagens com os habitantes da cidade. O ladino pode finalmente ter tempo para tentar criar seu primeiro conjunto de fechaduras Masterwork com algumas boas ferramentas de uma oficina de ferreiro amigável ou desavisada. O clérigo pode levar algum tempo para explorar a arte de cozinhar experimentando estranhos sabores locais em uma terra estrangeira. O bárbaro pode querer ficar de queixo caído o dia todo na loja de excedentes de armas envolvida em trocas de histórias de batalha com o lojista bárbaro aposentado. Dê a eles chances durante esse período para fazer verificações de habilidades que não são tão críticas. E se o clérigo fizer uma sopa de peixe 1? OK, então esse é um mau exemplo. Talvez dissuadir alguém de tentar cozinhar avançado que pode resultar em envenenamento da festa se malogrado. Mas você entendeu.
Pode ser compreensível para os jogadores ficarem frustrados. Realmente depende de você, seus jogadores e sua experiência com dados. É inevitável que algum grupo de RPG em algum lugar do mundo acabe lançando trinta ou mais 1s em uma sessão de jogo. Em um jogo em que eu próprio era jogador com quatro outros jogadores, todos nós cinco passamos a receber um acerto crítico cada um em sucessão de outro. A iniciativa determinou que o inimigo foi o último, mas o inimigo não conseguiu fazer isso. As coisas teriam sido difíceis, como descobrimos, descobrimos do nosso mestre que passou três minutos olhando para a mesa no que só poderia ser descrito como reverência e nojo. Ao ser atacado, o inimigo teria ativado uma contingência de poderosos efeitos mágicos e convocado coortes para uma batalha épica. Eles não tiveram a chance, porque não deveríamos causar tanto dano no primeiro turno antes que o inimigo pudesse agir. Ele transformou uma luta de "chefe" muito poderosa e nefasta em um anticlímax de conter o inimigo imediatamente. Vai nos dois sentidos, e isso reflete a vida real. Às vezes, o chefe final é uma tarefa fácil. Às vezes, o peão consegue dar um tapa na parte de trás da cabeça da maneira certa para nocauteá-lo, mesmo que você fosse um cinto preto quando o peão estava usando fraldas. Acontece.
Se for uma equipe razoável, faça acomodações que de alguma forma façam sentido, não desequilibrem o jogo, não demonstrem que os jogadores possam esperar isso sempre que estiverem frustrados, mas também restaurem a satisfação do jogo. Se for uma equipe razoável e não houver jogadas de dados muito azaradas e apenas jogadas consistentemente infelizes de maneiras menores e moderadas, tente as soluções em outras respostas também. Se os jogadores parecerem muito rápidos em se afastar quando falharem nas rolagens mais do que a média, lembre-os de matemática e que eles precisam dar os socos ou considerar um jogo diferente para aliviar o estresse.
Um último pensamento aqui é que uma vez eu criei uma versão sem dados de Dungeons and Dragons para um grupo como um experimento colaborativo. Criamos estatísticas e continuamos a subir de nível, mas isso era mais para avaliar e ajudar a dar uma avaliação mental de cada personagem. Baseamos o que aconteceu em regras de bom senso. Se um personagem desajeitado tentava acertar um inimigo com uma pedra, geralmente não acontecia como eles gostariam. Se um paladino habilidoso estava tentando esmagar a cabeça de uma turba de nível baixo, geralmente o fazia sem problemas. Ocasionalmente, eu fazia um julgamento aleatório para imitar uma média esperada e razoável de probabilidade relacionada às pontuações e quem deveria ser capaz de fazer quantas vezes em cem. Geralmente, tudo estava usando um sistema "take 10" modificado. Se fosse razoável passar automaticamente, eles usariam normalmente. Se eles estivessem exagerando, eu os deixaria ter sucesso parte do tempo e falhar parte do tempo. Eu cuspiria valores aleatórios de pontos de vida quando necessário, tentando não mostrar favor a determinados fins baixos ou altos. Essa abordagem foi interessante para um mini-jogo simples e rápido, mas não algo que eu faria por toda uma campanha. No entanto, essa abordagem pode ser usada temporariamente em um jogo padrão, se todo mundo estiver tendo jogadas ruins e ficando frustrado. Basta trocar os dados e jogá-los de ouvido usando o bom senso. Eles provavelmente não vão criticar muito, se for o caso, e serão atingidos algumas vezes e apenas algumas vezes atingem uma partida equilibrada. O ladino pode ser melhor nisso do que o mago.
Boa sorte, e o que você fizer, não tente microwaving os dados de todos, para que sejam evitados os 1. Não funciona bem, torna os dados feios e arruina seus burritos para sempre naquele micro-ondas.