Como posso justificar alguém que fica fora de um conflito?

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Meus jogadores geralmente se sentem estranhos ao ceder antes de uma escalada de várias maneiras. Eles dão antes da escalada de falar com tiroteio, então acho que estão desmoralizados. Mas agora seus amigos estão sendo baleados, mas estão se sentindo esquisitos para não participar.

O que está acontecendo, narrativamente, quando um PC sai de um conflito mais cedo e deixa seus amigos para morrer? Como posso justificar essas regras na ficção do jogo?

por Daniel Paczuski Bak 30.04.2018 / 21:10

1 resposta

Você tem livre escolha. Você tem domínio livre com escopo e ritmo. Diz-me tu.

Deixe-me mostrar um exemplo primeiro, e vou esculpir essas idéias sobre escolha, escopo e ritmo no final.

Então, vamos supor que Eastman vá demolir metade de Dry Springs e construir uma mina a céu aberto. O irmão John e a irmã Mary acham que isso deve ser interrompido, então eles confrontam o Sr. Eastman e um conflito começa. O que está em jogo é: o Sr. Eastman vem à reunião da cidade do pastor Redd para defender seu caso?

Eastman tem uma língua melada, porém, e os Dogs não estão tendo muito sucesso convencendo-o a entrar. A irmã Mary Dá, em vez de optar por Escalar - ela não está disposta a levar a mão ao Sr. Eastman para levá-lo à reunião, quanto mais matar e morrer para ver isso acontecer. O irmão John pensa de maneira diferente e arregaça as mangas para arrastar o Sr. Eastman para longe, escalando para o Físico.

Eastman, que tem a constituição aproximada de uma galinha da pradaria emaciada, puxa seu revólver de cabo de pérola, escalando direto para Gun.

Nesse ponto, o irmão John não pode morrer. Ele ainda não tomou um golpe durante a fase Gun do conflito - o pior que ele tem ainda é o d4 da fase Verbal, já que você só atualiza seu Fallout com base no golpe que está tomando atualmente, em vez do progresso do conflito (p.58). Ele ainda pode dar e rolar essa d4 Fallout.

Ou o irmão John pode continuar, mesmo dando um golpe no revólver e caindo morto em cima do Sr. Eastman depois que ele foi obrigado a vir para aquela reunião, afinal. E a irmã Mary provavelmente lamentará por ele, e ela poderia ter sido capaz de tratar as feridas se ele não tivesse feito um 20, o grande lummox. Mas ela não conseguiu voltar - ela não estava disposta a se esforçar para ver as coisas acontecerem, e o irmão John estava ciente disso, mas continuou assim mesmo.

Escolha

Então, no exemplo, como o irmão John pode se machucar? Em um conflito em que está explicitamente em risco o irmão John se machucar, ou tomando um golpe para permanecer no conflito e aceitando conscientemente o risco de que isso possa significar que ele se machucará no final.

No primeiro caso, seus companheiros cães o abandonam deliberadamente; neste último caso, você está deliberadamente esticando o pescoço, sabendo que eles não podem ajudá-lo. Não há situação em que você seja enganado até a morte. Você sempre pode ir embora, ou pelo menos ceder e fazê-los decidir persegui-lo.

Se o irmão John dá, o conflito termina e todos estão onde estão, tendo feito o que fizeram. Eastman não vai à reunião, mas também o irmão John tentou lutar com ele e ele tem uma arma apontada. Ele pode decidir pressionar a questão, e isso iniciaria um novo conflito, onde as apostas são algo como "o Sr. Eastman atira no irmão John?" A irmã Mary está livre para participar deste conflito, e provavelmente vai querer vê-lo até o fim desta vez.

Escopo

O escopo de conflitos é uma parte importante da execução do DitV. Especialmente nos conflitos iniciais, as apostas devem ser estabelecidas de modo que Dar, Escalar e Dar o Golpe sejam todos igualmente iguais sobre a mesa. (p.77)

Mas o escopo não significa uma quantidade predefinida de tempo ou espaço. No entanto, o escopo é o que for necessário para resolver a questão do que está em jogo. Portanto, um argumento é um conflito e você provavelmente está discutindo aproximadamente em tempo real, dizendo as palavras que seus personagens diriam. Uma briga de barganha é um conflito e você provavelmente está jogando um pouco mais devagar que o tempo real, adicionando algum slo-mo cinematográfico à ação com narração.

Mas isso também é um conflito: você pode acompanhar a gangue Dulles até seu esconderijo, a três dias de viagem da cidade? E este também é um: você pode jogar uma moeda, sacar seu bem-atirador de seis tiros (2d6 + 1d4) e conectá-lo antes que ele caia no chão?

As ações nesses conflitos se ajustam ao seu escopo. E qual foi o nosso exemplo de escopo? Se o Sr. Eastman vai ou não vir à reunião da cidade. Mesmo que armas ou armas sejam puxadas, isso de repente não torna um conflito sobre uma pessoa tentando matar outra. É um argumento que de repente se tornou violento, e não terá necessariamente o contra-ataque de acertar e acertar ou atirar e atirar e atirar que uma luta até a morte teria.

Ritmo

Portanto, como os conflitos podem ter escopos variados no tempo e no espaço, as trocas de ver e levantar dentro desses conflitos, embora tenham alguma semelhança com as "rodadas de combate" que você pode conhecer de outros RPGs, são mais narrativas. batidas. Eles podem acontecer em flashbacks, podem acontecer durante dias, podem acontecer em um piscar de olhos.

Eles podem acontecer com um tempo diferente do que outras trocas de ver e levantar no mesmo conflito. (p.85 e sucessivos)

Essa última é a resposta na qual você vai querer se inclinar, eu acho. Quando apenas conversava, todas as trocas registravam aproximadamente o tempo necessário para conversar. Quando de repente ficou violento, as trocas aceleraram, de modo que não houve um elaborado movimento entre o irmão John e o Sr. Eastman, mas sim alguns segundos de luta e um tiro, no entanto, muitas trocas foram necessárias para chegar ao local. fim das coisas.

Ou, de maneira mais geral, tinha que acontecer antes que a Irmã Mary pudesse impedi-lo, e você tem livre reinado com escopo e narração para descobrir como. Pode estar ocorrendo em pouco mais de alguns segundos na frente dela e ela está sobrecarregada pelo esforço conjunto de tentar penetrar nos caprichos da elocução de Eastman e processar a repentina explosão de violência de ambas as partes. Ela já deve estar no fim do corredor, pensando que o irmão John estaria logo atrás depois que o Sr. Eastman o esgotasse e, quando ela ouvir o tiro, já é tarde demais para parar os momentos dramáticos.

Agora, quando eu digo "você" aqui, quero dizer a segunda pessoa do plural "você". Todo mundo que ainda está em conflito precisa acelerar o relógio, provavelmente com um pequeno aviso inicial do GM. Mas isso não é realmente diferente de como você enfrentaria outro tipo de conflito, não é? Quero dizer, a Irmã Mary não iria colocar o Livro da Vida de capa a capa quando o conflito começou - por tudo o que envolve "apenas conversar", é um pouco grande demais pedir que todos os demais se inclinem sentar lá e ouvir. Da mesma forma agora - a violência apareceu, mas se não faz sentido que a Irmã Mary se sente ali e observe, ela precisa acabar antes que ela possa intervir significativamente.

Conflitos, trocas e esse tipo de escopo dinâmico não são fáceis de entender, e provavelmente vai irritar um pouco a jogadora da Irmã Mary para ficar sentada enquanto o conflito se desenrola, independentemente do sentido que ela faça. não pode parar isso. Posso oferecer um apelo desesperado final para não aumentar os conflitos que seus colegas cães não estão dispostos, especialmente quando isso pode levar você a um tiro?

01.05.2018 / 00:07