Homebrew
Este não é um material oficial; Eu estou inventando. Por que vale a pena, eu sou bastante bom nisso (venceu várias competições de homebrew 3.5; trabalhou como freelancer para Legend e Pathfinder, cada um um spinoff do 3.5; escreveu um "Livro" sobre isso como resposta à pergunta), mas não confunda isso com material oficial. Você terá que perguntar ao seu mestre sobre isso. Eu adoraria ouvir comentários sobre isso, independentemente de você usá-lo ou não. Se você o fizer, eu adoraria saber como ele funciona.
Por fim, essa variante do druida tem uma grande vantagem e uma grande desvantagem em relação ao druida comum. A vantagem é que os enxames que o druida enxame chama são inerentemente dispensáveis; você pode chamar um novo rapidamente, em relação ao treinamento de um novo companheiro animal. Isso significa que você pode explorar áreas perigosas com mais facilidade. A desvantagem está nos próprios enxames: você tem muito menos opções para chamar um enxame ou adotar uma forma de enxame do que um druida para unir um companheiro animal ou assumir uma forma selvagem.
Variante Druida do Enxame
O druida enxame é um classe variante opção para o druida; exceto como observado aqui, a classe é idêntica ao druida em todos os aspectos. Você não pode multiclasse entre druida enxame e druida regular ou qualquer outra variante de druida, mas pode tirar proveito de recursos alternativos de classe que substituem os recursos de classe que o druida enxame possui.
\ begin {array} {c | r | r | r | l} \ text {Level} e \ text {BAB} e \ text {Fort} e \ text {Ref} e \ text {Will} e \ text {Special} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & + 0 & + 2 & + 0 & + 2 & \ text {Swarm de chamadas, eusocialidade, instrutor de swarm} \\ 2 ^ \ text {nd} & + 1 & + 3 & + 0 & + 3 & \ text {Hivemind} \ \ 3 ^ \ text {rd} & + 2 & + 3 & + 1 & + 3 & \ text {Resistir ao enxame} \\ 5 ^ \ text {th} & + 3 & + 4 & + 1 & + 4 & \ text {Forma do enxame (1 / dia)} \\ 8 ^ \ text {th} & + 6 / + 1 & + 6 & + 2 & + 6 & \ text {Enxame de chamadas (entre planos)} \\ 11 ^ \ text {th} & + 8 / + 3 & + 7 & + 3 & + 7 & \ text {Forma do enxame (dois enxames)} \\ 12 ^ \ text {th} & + 9 / + 4 & + 8 & + 4 & + 8 & \ text {Forma do enxame (fada, planta e enxame)} \\ 15 ^ \ text {th} & + 11 / + 6 / + 1 & + 9 & + 5 & + 9 & \ texto {Forma do enxame (três enxames)}} \\ & & & & \ quad \ text {corpo atemporal} \\ 16 ^ \ text {th} & + 11 / + 6 / + 1 & + 9 & + 5 & + 9 & \ text {Forma do enxame (enxames elementares XNUM X / dia)} \\ 1 ^ \ text {th} & + 18 / + 13 / + 8 & + 3 & + 11 & + 6 & \ text {Forma do enxame (11 / dia,} \\ && & & & \ quad \ text {enxames elementares 6 / dia)} \\ 2 ^ \ text {th} & + 20 / + 15 / + 10 & + 5 & + 12 & + 6 & \ text {forma de enxame (qualquer tipo de enxame , 12 / dia)} \\ \ end {array}
Magias
Como druida comum, exceto com a adição dos seguintes feitiços:
- Abelha zumbindo,SC causar medo, observação da morte, olhos de ébano,SC nerveskitter,SC verme espiritualSC
- Escuridão, sentença de morte, susto, teia
- Cadeia de olhos,SC escuridão mais profunda, forma gasosa, veneno de aranha,SC nuvem fedorenta, tremoresSC
- Medo
- Cloudkill, escuridão rastejante,SC praga de ratos,SC olhos curiosos
- Aranhas de fogo,SC praga de aranhaSC
- Aranha do cérebroSC
- Olhos curiosos maiores
- Otyugh enxameSC
Feitiços marcados SC são de Compêndio de Feitiços.
Idiomas bônus
Como um druida, você ainda aprende druida como uma língua livre e ainda é impedido de ensiná-la a não-druidas.
No entanto, em vez de adicionar o Sylvan como um idioma bônus, você adiciona o Undercommon, o idioma dos lugares escuros e, talvez mais importante, o drow. Mesmo se você não é um drow, a longa história do drow de trabalhar com vermes e enxames significa que é importante que muitos druidas de enxame possam interagir com eles. Se você aprende Undercommon (seja como um idioma bônus ou não), conta como um drow para atender aos pré-requisitos de façanhas ou classes de prestígio que têm a ver com vermes ou enxames, e os drow tratam você como se fossem outros drows (o que não é tão bom, mas na medida do possível).
Chamada Enxame (Ex)
Você pode reunir um enxame em quase qualquer lugar; mesmo os desertos desolados costumam ter aranhas e escorpiões escondidos sob as areias. Os membros do enxame são chamados das imediações. Nos raros casos em que não há opções suficientes na área imediata, você pode atraí-las a grandes distâncias, embora isso faça com que a chamada demore mais.
Chamar o enxame é uma ação completa. Desde que o ambiente em que você esteja possa fornecer criaturas suficientes para o enxame em uma milha quadrada centralizada em você, o enxame estará totalmente reunido ao final do seu chamado, pois as criaturas elegíveis tendem a ser atraídas por você antes mesmo de você ligar.
Se esta área não tiver criaturas suficientes, considere uma área com um 1 & frac12; raio de milha; se isso for suficiente, o enxame se juntou no início do seu próximo turno. Para cada milha adicional no raio antes que sejam encontradas criaturas suficientes, é preciso mais uma rodada para o enxame se formar, sempre se tornando disponível no início do seu turno. Você não precisa continuar chamando enquanto o enxame está se formando.
O enxame chamado permanece junto e com você pelo tempo que você desejar. Você não precisa se concentrar em sua existência contínua. Ele se dispersa quando você pede ou quando a criatura enxame morre. Você pode ordenar a dispersão de um enxame, mas segui-lo, fora da vista, para que possa chamá-lo novamente sem se preocupar se há criaturas suficientes na área. O Mestre pode determinar que existem alguns lugares onde o enxame não pode atravessar ou barreiras que não podem atravessar, ou pelo menos não pode passar sem sair do trabalho de madeira e reformar como enxame. Se isso acontecer, você está ciente disso. Se você deixar um enxame ou pedir para ele ir embora, as criaturas individuais retornarão gradualmente de onde vieram. Você não pode dizer a um grupo de criaturas capazes de enxame que permaneçam em uma área ao sair, a menos que você o deixe como um enxame coeso.
Você pode ter apenas um enxame por vez. Um enxame que você dissolveu, mas continua a ter com você conta como esse enxame. Chamar um novo enxame faz com que o anterior se disperse gradualmente e retorne de onde veio.
Vejo Enxame Chamado Druida do Enxame, abaixo, para mais detalhes sobre o enxame em si.
A partir do nível 8, você pode chamar enxames a qualquer distância, mesmo de outros aviões. Esta é uma ação sobrenatural que leva a rodada 1 para ser concluída; no final da ação, seu enxame chamado está pronto, não importa onde você esteja. Este é um efeito de conjuração (chamada).
Esse recurso substitui o recurso comum de classe de acompanhante de animais do druida. Qualquer recurso que aumente ou melhore o seu companheiro animal pode melhorar o seu enxame chamado. Qualquer outra classe que conceda a um companheiro animal que acumule níveis de druida pode empilhar com os níveis de druida do seu enxame para o seu enxame chamado. Se você optar por abandonar esta opção e obter um companheiro animal, os níveis de druida do enxame não contam para ela, e você não poderá alterar essa escolha para a classe que tiver feito uma vez.
Eusocialidade (Ex)
Você pode melhorar a atitude de qualquer enxame. Isso funciona como uma verificação de diplomacia feita para melhorar a atitude de uma pessoa. Você rola 1d20 e adiciona seu nível de classe e seu modificador Charisma para determinar o resultado da verificação.
Um enxame de criaturas acostumadas à vida dentro da civilização humanóide (espécies "internas" de formigas, baratas, aranhas etc.) geralmente tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto as espécies no deserto geralmente começam como hostis.
Para fazer essa verificação, você e o enxame devem poder estudar um ao outro, o que para muitos enxames exige a partilha do espaço do enxame. Nesses casos, você rola seu cheque ao entrar no enxame (ou o enxame que o cobre) e, se for bem-sucedido, o enxame não o atacará.
Você também pode fazer essa verificação para melhorar a atitude dos vermes sem o subtipo de enxame, mas faça isso com uma penalidade de −4.
Além disso, você é imune ao ataque especial de Distração de qualquer criatura com o subtipo de enxame. Isso é verdade mesmo de enxames dos quais você não melhora a atitude.
Esse recurso de classe substitui a empatia selvagem. Qualquer recurso que aumente ou melhore a empatia selvagem pode melhorar a eusocialidade. Qualquer outra classe que conceda empatia selvagem que se acumula com os níveis de druida pode, em vez disso, empilhar com os níveis de druida do seu enxame por eusocialidade. Se você optar por abandonar esta opção e obter empatia selvagem, os níveis de druida do enxame não contam para isso, e você não poderá alterar essa escolha para a classe que tiver feito uma vez.
Esse recurso de classe conta como o talento Verminfriend (Drow do Subterrâneo) para fins de pré-requisitos. Você ainda pode realizar esse feito se atender aos requisitos.
Treinador de Enxame (Ex)
Você pode treinar enxames irracionais, bem como enxames com notas de Inteligência de 1 ou 2, usando a habilidade Lidar com Animais, mesmo que o enxame não seja composto de animais. Enxames mais inteligentes devem ser interagidos com o uso das habilidades sociais usuais, ou eusocialidade, e não com o manejo de animais.
Considera-se que os enxames irracionais possuem o Intelligence 1 com o objetivo de treiná-los e sua capacidade, uma vez treinados, de executar truques e outros comandos. Eles ainda são considerados irracionais para todos os outros propósitos, inclusive afetando-os com magia que afeta a mente.
Esse recurso de classe substitui o senso da natureza. Também conta como o feito do Vermin Trainer (Drow do Subterrâneo) para pré-requisitos. Você ainda pode usar o Vermin Trainer como uma façanha, se atender aos requisitos.
Hivemind (Sob)
A partir do nível 2nd, qualquer grupo que você compartilha um espaço com informações de relatórios. De um modo geral, a informação é o que o enxame vê coletivamente, cheira, ouve e sente. Não é o mesmo que realmente experimentar essas sensações (mas veja o Feedback sensorial recurso que enxames chamados por druidas de enxame de alto nível obtêm), mas é suficiente apontar criaturas que você não consegue sentir que compartilha um espaço com o mesmo enxame que você.
Resistir ao Enxame (Ext)
No nível 4, você ganha um bônus de + 4 em todos os testes de resistência feitos contra ataques especiais e qualidades especiais de enxames.
Esse recurso substitui o recurso de classe de conhecimento da natureza da resistência que um druida comum recebe.
Forma do enxame (Su)
No nível 5, você ganha a capacidade de se transformar em um enxame uma vez por dia. Caso contrário, esse recurso funciona exatamente como a forma selvagem de um druida comum, que substitui, exceto que, em vez de se transformar em um animal, você se transforma em um animal ou animal com o subtipo de enxame.
A forma de enxame pode ser usada no lugar da forma selvagem para pré-requisitos, e os usos diários da forma do enxame contam como usos diários da forma selvagem e podem ser gastos da mesma maneira em feitos selvagens e similares. Talentos e recursos que modificam a forma selvagem podem modificar a forma do enxame.
Níveis de classe que se acumulam com níveis de druida para forma selvagem, em vez disso, se acumulam com níveis de druida para enxame. Se uma classe conceder forma selvagem para aqueles que não a possuem, você pode ganhar forma selvagem e os níveis não empilharem, ou optar por empilhar esses níveis com níveis de druida de enxame para a forma de enxame. Essa escolha, uma vez feita, não pode ser alterada para essa classe.
Como o druida comum, você usa mais diariamente essa habilidade nos níveis 6th, 7th, 10th, 14th e 18th, conforme observado em Tabela: O Druida.
Nos níveis 8th, 11th e 15th, você ganha a capacidade de se transformar em dois, três e quatro enxames ao mesmo tempo. Todos os enxames devem ser adjacentes um ao outro e incluir ou ser adjacentes ao espaço que você ocupava antes de assumir a forma. Quando você formar vários enxames, divida seu HP igualmente entre eles; Quando você retornar ao seu próprio formato, adicione os totais restantes da HP para determinar a HP restante. Você morre apenas se todos os enxames em que você for formado morrerem. Isso substitui a capacidade do druida de se transformar em criaturas maiores e menores.
No nível 12, você adiciona os tipos de fadas, plantas e gosma à lista de tipos de criaturas que você pode transformar em forma de enxame. A criatura escolhida ainda deve ter o subtipo de enxame e atender a todos os critérios de forma selvagem, exceto o tipo e o subtipo. Isso substitui a capacidade do druida de dar forma selvagem às formas vegetais.
No nível 16, você pode usar a forma de enxame para se transformar em enxames com o tipo elementar, uma vez por dia. Essa forma diária de enxame elementar é uma adição ao seu uso normal. Além dos efeitos normais da forma selvagem, você ganha todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais e semelhantes a feitiços do enxame elementar. Você também ganha as proezas do enxame elementar enquanto mantém a forma selvagem, mas mantém o seu próprio tipo de criatura. Isso substitui a capacidade do druida de se transformar em formas selvagens em formas elementares.
Nos níveis 18th e 20th, você pode assumir a forma de um enxame elementar outra vez por dia.
No nível 20, você pode se transformar em um enxame de qualquer tipo, usando o recurso de forma de enxame elementar, ganhando todos os ataques e qualidades especiais, como faria com enxames elementares. Isso substitui a capacidade do druida de se transformar em grandes elementais.
Enxame Chamado Druida do Enxame
O enxame que você pode chamar de druida de enxame é diferente de um enxame normal de várias maneiras, conforme descrito abaixo.
Treinando seu enxame chamado
Você pode treinar o enxame que você chama usando o Handle Animal, como se fosse um animal com o Intelligence 2. À medida que você ganha mais níveis de druida, ele também pode aprender truques de bônus; ver abaixo. Cada vez que você chama um enxame, ele é treinado nos mesmos truques que o enxame anterior, embora cada truque deva ser ensinado na sua totalidade a um único enxame. Assim, seu enxame chamado pode ser treinado, mesmo que o próprio enxame seja composto de criaturas completamente diferentes toda vez que você o chamar.
Bônus de enxame chamado
Use as estatísticas de base para uma criatura do tipo de enxame chamado, mas faça as seguintes alterações.
\ begin {array} {c | c c c c l} \ text {Nível da turma} & \ text {Bonus HD} & \ text {DC Adj.} & \ text {Space} & \ text {Bonus Tricks} & \ text {Special} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} -2 ^ \ text {nd} & + 0 & + 1 & + 0 & + 1 & \ text {Vincule, compartilhe feitiços} \\ 3 ^ \ text {rd} -5 ^ \ text {th} & + 2 & + 2 & + 0 & + 2 & \ text {Evasion} \\ 6 ^ \ text {th} -8 ^ \ text {th} & + 4 & + 3 & + 5 & + 3 & \\ 9 ^ \ text {th} -11 ^ \ text {th} & + 6 & + 4 & + 5 & + 4 & \ text {Feedback sensorial} \\ 12 ^ \ text {th} -14 ^ \ text {th} & + 8 & + 5 & + 10 & + 5 & \\ 15 ^ \ text {th} -17 ^ \ text {th} & + 10 & + 6 & + 10 & + 6 & \ text {Evasão aprimorada} \ \ 18 ^ \ text {th} -20 ^ \ text {th} & + 12 & + 7 & + 15 & + 7 & \\ \ end {array}
Nível de classe
Seu nível de druida de enxame. Seu nível de classe se acumula com os níveis de qualquer outra classe que tenha direito a um companheiro animal ou para chamar um enxame com o objetivo de determinar as habilidades do companheiro e as listas alternativas disponíveis para o personagem.
Bonus HD
Dados de acerto racial extra, conforme apropriado ao tipo de enxame. Para a maioria dos enxames, isso significa dados de batida Animal ou Vermin, que são os d8s que recebem + & frac34; Pontos de habilidade BAB e 2 + Int por nível. Os animais obtêm boas defesas de Fortitude e Reflex, enquanto os Vermin apenas obtêm boas defesas de Fortitude.
DC Adj.
O número indicado aqui é adicionado ao CD do teste de resistência de quaisquer ataques ou qualidades especiais, venenos e assim por diante que o enxame chamado tenha.
Espaço
O espaço do enxame aumenta pelo número observado aqui. Como de costume nos enxames, esse espaço é muito mais maleável do que o de uma criatura típica.
Truques de bônus
O valor fornecido nesta coluna é o número total de truques de “bônus” que o enxame conhece, além de qualquer um que você possa escolher para ensiná-lo (consulte o Treinando o enxame, acima). Esses truques de bônus não exigem tempo de treinamento ou testes de lidar com animais, e não contam contra o limite normal de truques conhecido pelo enxame. O druida seleciona esses truques de bônus cada vez que chama um enxame, mas eles não podem ser alterados para esse enxame posteriormente.
Link (Ex)
Você pode lidar com seu enxame chamado como uma ação livre ou empurrá-lo como uma ação de movimento, mesmo se você não tiver nenhuma classificação na habilidade Lidar com animais. Você ganha um bônus de circunstância + 4 em todas as verificações de eusocialidade e verificações de lidar com animais feitas em relação a um enxame chamado.
Compartilhar Feitiços (Ext)
À sua escolha, você pode ter qualquer feitiço (mas não qualquer habilidade parecida com feitiço) que você lançar sobre si mesmo também afetará o seu enxame chamado. Você deve estar dentro do espaço do enxame no momento do lançamento para receber o benefício.
Além disso, você pode lançar um feitiço com o alvo "Você" no seu enxame chamado (desde que o enxame o cubra) em vez de em si mesmo.
Você e seu enxame chamado podem compartilhar feitiços, mesmo que os feitiços normalmente não afetem criaturas do tipo do enxame.
Evasão (Ex)
Se um enxame chamado é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexo por metade do dano, ele não sofrerá dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido.
Feedback sensorial (Sob)
Você está automaticamente ciente de qualquer coisa que seu enxame chamado possa detectar, a uma distância de até uma milha. Todas as verificações feitas para usar esses sentidos, no entanto, são feitas com o bônus do enxame, não o seu, o que pode dificultar a compreensão do que o enxame está vendo ou ouvindo. O toque, no entanto, geralmente é muito mais eficaz. Quando o seu enxame chamado está compartilhando um espaço com uma criatura ou objeto, você sabe exatamente onde ela está, como está se movendo, sua textura e assim por diante, mesmo se a criatura estiver invisível e silenciosa. Criaturas incorpóreas ou etéreas, no entanto, normalmente não são sentidas.
Evasão Aprimorada (Ext)
Quando submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de reflexo com metade do dano, um enxame chamado não recebe dano se realizar um teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.
Opções de enxame chamado
Você não pode necessariamente reunir qualquer enxame, mesmo que as criaturas que o compõem estejam disponíveis.
Opções básicas
Como um druida de enxame de nível XIXUMX, você pode reunir os seguintes enxames:
Enxames alternativos
Se você é um druida por enxame com nível suficientemente alto, pode chamar enxames de uma das listas a seguir, aplicando o ajuste indicado ao seu nível de druida (entre parênteses) para propósitos de determinar as características e habilidades do enxame.
4th nível ou superior (nível −3)
- Enxame de ratos com crânio, embalagem menor (Fiend Folio)
- Enxame de gafanhotos
- Ninhada de aranha-tumba (Monster Manual IV)
- Enxame de víbora (Fiend Folio)
7th nível ou superior (nível −6)
- Enxame de centopéia
- Enxame de ratos ósseos (Libris Mortis)
- Enxame de piranha1 (Stormwrack)
- Enxame de Rylkspawn (Monster Manual V)
10th nível ou superior (nível −9)
- Broodswarm (Códex diabólico I)
- Enxame de cadáveres de ratos (Libris Mortis)
- Enxame efêmero (Monster Manual III)
- Enxame de medusas1 (Stormwrack)
- Enxame de pragas (Cityscape)
- Enxame de formigas da peste (Fiend Folio)
- Enxame de gafanhotos de êxtase (Fiend Folio)
- Enxame de escorpião (Sandstorm)
- Swider strider swarm (Monster Manual III)
13th nível ou superior (nível −12)
- Enxame de ratos com crânio, embalagem média (Fiend Folio)
- Enxame de escaravelho da morte (Sandstorm)
- Enxame de pavor de flores (Monster Manual III)
- Enxame de nuvens de Bloodmote (Libris Mortis)
- Enxame de Mageripper (Monster Manual IV)
- Enxame com agulha (Monster Manual III)
16th nível ou superior (nível −15)
- Enxame de gafanhotos demoníacos (Fiend Folio)
- Enxame de cinzas (Monster Manual II)
- Enxame de Vespas do Inferno
- Enxame cintilante (Monster Manual III)
- Enxame de larvas de detentor de ninhada (Monster Manual III)
1 Só pode ser chamado para um ambiente aquático.
2 Novo monstro apresentado abaixo
Enxame Menor
-
Tamanho Tipo: Verminos Dimuntivos (enxame)
-
Dados de vida: 2d8 (9 hp)
-
Velocidade: 25 ft. (Ver texto)
-
Ataque: Enxame (1d4)
-
Espaço / alcance: 10 ft./0 ft.
-
Ataques Especiais: Distração
-
Qualidades especiais: Imune a danos por armas, características de enxame, características de vermes
-
Economizar: Fort + 3, Ref + 0, Will + 0
-
Habilidades: Str -, Dex 10, Com 10, Int -, Wis 10, Cha 10
-
Habilidades: Ouça + 6, Spot + 6
-
Talentos: Prontidão
Um "enxame menor" é um enxame de criaturas que não é particularmente ameaçador. Geralmente compostos por aracnídeos não venenosos e não doentes, insetos e pequenos mamíferos, eles também poderiam ser um bando de pequenos pássaros ou um cardume de pequenos peixes. O ponto é, mesmo em massa eles não são particularmente perigosos. Um enxame menor só é chamado quando em um ambiente que absolutamente não tem nada mais assustador; eles são uma opção padrão apenas para fazer o enxame de chamadas (quase) sempre te levar algo. Eles podem ser usados para fins de escotismo ou distração.
A velocidade de um enxame menor é sempre 25 ft., Mas pode estar subindo, voando, em terra ou nadando, dependendo da criatura.
Distração (Ex)
Qualquer criatura viva que começa seu turno com um enxame no espaço deve ter sucesso em um teste de resistência do XN XNX Fortitude DC ou ficar enjoada durante a rodada do 10. O CD salvo é baseado na Constituição.