Quais são as implicações de mudar a capacidade de lançar feitiços de uma classe?

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Com exceção do multiclassing, existe alguma grande razão para que, se você alterasse a capacidade de spellcasting de uma classe (spellcasting), seria uma má idéia?

Como um exemplo específico: digamos que eu estava trocando Feiticeiros de Cha para Wis, que efeitos inesperados isso poderia ter no equilíbrio dessa classe? Além disso, vamos assumir todos os lugares da conjuração onde você adicionou seu modificador de carisma, em vez de adicionar sabedoria (e vice-versa).

por Skyler 25.09.2015 / 10:36

4 respostas

Esta é a maravilha dos RPGs, eles são flexíveis. Mas eles não estão sem seus compromissos aqui.

Provavelmente não é um problema

  • CD de Feitiço
  • Modificadores de ataque ortográfico

Problemas prováveis

  • Físico vs Mental
  • Salva
  • Habilidades
  • Sabor

Vamos acabar com isso.

Físico vs Mental

O elenco geralmente está vinculado a uma das três estatísticas mentais (Int, Wis, Cha). Se você permitisse que um Eldritch Knight Fighter fizesse suas estatísticas de casting, provavelmente isso causaria problemas de energia, porque você os deixaria "dobrar" suas melhores estatísticas. Da mesma forma para Arcane Tricksters, Paladins, Rangers.

Salva

Tecnicamente, o jogo tem seis salvamentos, mas Dex, Con & Wis são realmente os salvamentos mais importantes. Se você olhar para Salvar proficiências por classe, cada classe só ganha proficiência em um desses dois salvamentos. Eles também costumam ganhar proficiência no save que corresponde ao seu melhor status.

Então Feiticeiros obtêm proficiência em Cha salva, tornando-os realmente bom em Cha salva. Rogues são realmente bom Dex salva, Clérigos são realmente bons em Wis, etc. Se você faz um Wis Sorcerer, eles se tornam "muito bons" em Cha salva, mas também bons em Wis.

Definitivamente, isso muda a natureza da classe. Você normalmente não tem como alvo um Clérigo ou Druida com um salvamento Wis, porque provavelmente não vai funcionar. Mas agora não está tão claro. Isso afetará os rodízios de PCs e NPCs.

Habilidades

As habilidades disponíveis tendem a estar conectadas ao status principal de um personagem. Então, os Clérigos adquirem mais habilidades Wis e os Wizards, mais Int. Se você mudar isso, realmente reduz as chances de ter alguém particularmente qualificado em uma dessas disciplinas. Se o Clérigo não tem uma boa pontuação em Medicina, quem tem? Mesmo para Arcana?

Felizmente, alguns deles podem ser compensados ​​com fundos específicos, mas isso dificulta a especialização geralmente relacionada às classes fornecidas.

Sabor

Há uma história específica por trás das várias estatísticas de elenco. Os rodízios int tiveram que estudar, os rodízios Wis são divinamente inspirados, os rodízios Cha são "naturais". Quando você muda essas coisas, também implica uma visão de mundo diferente da D&D "clássica".

Isso não é "ruim" em si. Mas é significativo. Por que um baixo Int Wizard usa um livro de feitiços? Eles realmente serão worms de livros se usarem Cha para lançar? Se os Feiticeiros usam Int para transmitir, mas não precisam de livros, existe uma razão para isso? Se os Clérigos usam Int para lançar, então onde é que toda essa coisa de "inspiração divina" se manifesta?

Essas perguntas podem ser claramente conciliadas, mas são significativas. Eles dizem algo sobre o seu mundo de jogo que é diferente de um mundo clássico de Forgotten Realms.

26.09.2015 / 02:10

Fora das habilidades (e possíveis jogadas de salvamento), por personagem de classe única não há consequências específicas da escolha de um atributo em detrimento de outro. Todos os feitiços são projetados em torno de modificadores de feitiços. Qualquer atributo que você usar para esse modificador não faz diferença.

Mas as habilidades não são nada para zombar. No caso do seu exemplo:

Tem cinco Habilidades de sabedoria, mas existem quatro As habilidades de carisma e as habilidades de sabedoria são em geral mais versáteis (como as habilidades de carisma geralmente acabam sendo maneiras diferentes de se obter o mesmo resultado, mas nem sempre). Supondo que você colocaria a maioria dos seus pontos em Sabedoria, isso oferece uma vantagem maior em uma situação geral. Mas você também tem que tomar percepção passiva em conta, que é quase uma habilidade própria. Não há nada que quebra o jogo aqui, mas as habilidades de Sabedoria fornecem consideravelmente mais utilidade que o Carisma. Jogadores experientes e / ou imaginativos saberá como tirar proveito disso (eles devem optar por fazê-lo).

Embora você não consiga cursar Medicina, o modo de sair de combate, portanto, se o seu PC não for um bando de selvagens sedentos de sangue, seu Carisma inferior tornará mais difícil para ele tentar resolver as coisas de uma maneira pacífica (o que, ironicamente, é algo que caráter sábio deve ser propenso a tentar).

Em geral, se você achar seu Feiticeiro aproveitando suas habilidades de Sabedoria com frequência, tente contrabalançá-la, aumentando a frequência de situações em que o Carisma realmente brilha.

25.09.2015 / 11:12

Mudar a conjuração para um estado mental diferente não deve ser um grande problema. Você certamente não deseja trocá-lo para Con (ou Dex :: shudder: :), mas você já sabe disso.

Eu classificaria as estatísticas mentais na seguinte ordem: Wis, Cha, Int, para não ter nenhum problema se um jogador quisesse que seu personagem usasse Int em vez de qualquer um dos outros dois.

Eu não permitiria que todos os jogadores escolhessem um Assistente baseado em Sabedoria para as melhores habilidades e salvamentos, mas se um jogador tivesse um conceito de personagem em mente e o Wis se encaixasse melhor que o Int, não vejo como isso iria prejudicar o jogo.

Edit: DaFluid tem um bom ponto em multi-classificação. Se alguém o convence a usar um Assistente baseado no Carisma, e multiclasses para Warlock, você tem todo o direito de pagar falta e insistir que eles escolham um status diferente para o elenco da segunda classe.

25.09.2015 / 18:24

Depende do atributo.

Como o DaFluid mencionou, você pode mudar um Sorceror para Wisdom de Charisma e não aniquilar completamente o sistema de regras do jogo. Seu feiticeiro será consideravelmente melhor em detectar coisas e fazer com que Will salve, mas ele também será pior em convencer as pessoas a fazer as coisas. No entanto, é preciso ter cuidado com os atributos físicos, que concedem bônus inatos, além do benefício da habilidade. Ou seja, Constituição determina pontos de vida, Destreza determina classe de armadura e Força determina ataque corpo a corpo, dano corpo a corpo e capacidade de carga.

Até os rodízios "físicos" podem ser equilibrados, mas é preciso trabalho.

Na campanha atual que estou jogando, em um cenário personalizado no estilo da Terra que morre, um de nossos jogadores está usando uma corrida personalizada com uma paixão por comer carne de todos os tipos. Seu personagem aprecia a oportunidade de massacrar uma criatura completamente nova e depois provar sua carne (acredite ou não, ele não é mau, porque cannabalismo é comum nesse cenário - ele apenas gosta de carne). Ele também é um mago com Constituição 18 e, o que, Inteligência 7? Ele está usando uma variante personalizada chamada "vivimancer", especializada na modelagem de funções biológicas e carne, e eles usam a Constituição como seu atributo de conjuração.

O que isso significa é um assistente que desempenha substancialmente diferente dos assistentes normais. Seus feitiços são quase inteiramente úteis, com algumas curas e convocações limitadas. Suas habilidades também são francamente ruins. Em troca, ele é muito difícil de matar, e o GM também permitiu que ele comesse o cérebro de lançadores mortos para ter a chance de aprender seus feitiços (isso também é devido à falta de livros de feitiços). O GM tem uma mesa de algum lugar em que ele rola - às vezes, comer cérebros mágicos tem efeitos bastante negativos para ele. Além disso, a comida raramente é um problema para ele por causa do estômago de ferro. Ele comerá toda e qualquer criatura morta.

Eu não diria que sua variante de classe é mais forte que um mago convencional. Ele tem menos opções do que um mago, mas também é mais seguro, tanto do ponto de vista de combate quanto de não-combate (menos propenso a morte ou dano dos elementos, melhor economia de combustível, etc.). Ele ainda tem muitos feitiços efetivos, incluindo alguns de controle de multidões. Eu acho que ele é bastante equilibrado em geral. No entanto, foi necessário que o nosso mestre redigisse uma lista de magias completamente nova (incluindo algumas magias personalizadas) e recursos de variantes de classe.

25.09.2015 / 21:40