Existem razões canônicas pelas quais os seres malignos suportam a certeza da condenação? [fechadas]

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Existe algum material canônico escrito que explique por que os seres malignos no multiverso de D&D suportam a certeza da condenação?

Aqui está uma coisa que sempre me incomodou sobre o "universo padrão" em D&D.

Aventureiros e poderosos magos e clérigos atravessam os planos inferiores de tempos em tempos. E lá descobrem o que aguarda a alma dos malfeitores: são transformados em lêmures, larvas e coisas piores, e passam a eternidade sendo atormentados por seres extra-planares mais poderosos.

Esta é uma verdade fundamental em D&D, algo que terá sido verificado por um número incontável de conjuradores e conversas com seres planares.

Então, dado que se sabe com absoluta certeza que uma eternidade de miséria de baixo grau aguarda alguém com um alinhamento maligno, por que alguma criatura sensível escolheria ser má?

Compreendo que alguns poucos se transformem em criaturas mais poderosas e possam começar a subir a escada do poder mais uma vez. Mas com uma eternidade de almas para escolher e um número limitado de vagas na hierarquia, as chances parecem tão remotas que fracassam como fator atenuante.

Se, como outras respostas sugeriram, é porque o mal é um conceito absoluto em D&D, e as coisas más são apenas "nascidas más", isso não teria um grande impacto em suas perspectivas de vida, uma fonte constante de preocupação e desespero?

Alguma coisa já foi escrita sobre isso?

por Bob Tway 12.02.2015 / 14:11

3 respostas

Embora o bem e o mal, ou lei e caos, sejam bastante absolutos do ponto de vista de um mestre e do jogador, esses conceitos nem sempre são preto e branco para as criaturas do mundo do jogo. Voltando aos conceitos de configuração do AD&D 2e Planescape, as criaturas que são fiéis ao seu alinhamento vão para o plano da divindade quando morrem; em outras palavras, o "céu" de sua religião.

Manual do Planeswalker (TSR2620, 1996) pg 8: "Os peticionários são os espíritos de primos e planares falecidos que habitam o plano de sua divindade ou alinhamento. Os peticionários assumem muitas formas, mas geralmente são indistinguíveis de outras pessoas, pelo menos no início." lembre-se de suas vidas anteriores e apenas reflita vagamente suas personalidades anteriores; elas são moldadas em qualquer forma que seu poder ou seu alinhamento exija.Nota: A única coisa pela qual eles precisam trabalhar é a esperança de alcançar a união com seu poder ou plano. deixar seus aviões de origem por medo de dissolução permanente ".

Embora o reino eterno de Gruumsh possa parecer desagradável e infernal para plebeus, orcs, é uma grande vida após a morte.

Para simplificar a idéia nórdica de Valhalla, aqueles com almas nobres partem para uma eternidade sem fim de brigas, banquetes e festas. Isso é bem diferente da idéia cristã do céu, mas para os vikings, ganhar um lugar era um objetivo elevado, nobre e bom.

12.02.2015 / 14:24

Resposta: Uma mistura do ego pessoal, superestimando as habilidades de alguém, subestimando os ambientes dos planos inferiores, sendo ambiciosa demais para seu próprio bem e influências corruptas, sem contar a verdade completa. E é possível ir do mal ao bem, mas é raro.

Ser mau e ir para o inferno é como ser inteligente e ir para o MIT. Você está tão acostumado a ser o filho mais inteligente de um coruja na sala, que estar cercado por pessoas tão inteligentes quanto você é um choque, porque isso nunca aconteceu antes. Exceto com o mal.

Somente os loucos, os cartunistas e os que a Internet chama de "edgelords" se consideram cativeiros e maus. Todos os outros se consideram certos, ou fazem o que querem sem cuidar dos outros, ou não têm auto-reflexão para ver o que são ou do que são capazes. Ninguém é o vilão em sua própria história: todo mundo se vê como um herói. Ou pelo menos o protagonista, mas definitivamente NÃO o antagonista.

E com ambição e ego vem o espertalhão local que pensa que é bom o suficiente para superar os desafios do inferno e se tornar um Lorde Pit, ou mesmo um Lorde Inferno por mérito próprio. E esse diabinho que você convoca e ajuda você com certeza não vai lhe dizer que você é tão cheio de porcaria que você pode expulsar um golem de estrume: eles agirão como o bom lacaio que são, lhe dirão o que fazer para ganhar mais poder e dar-lhe backrubs, encorajando-o a realizar atos hediondos. Quero dizer, você é incrível com esse tipo de coisa, então alguém com sua ambição deveria, o que, passar uma década no máximo como um demônio menor, outra década para superar as fileiras dos demônios maiores e, como um Pit Lord, menos que na metade da terceira década. Então não se preocupe, campeão, e continue fazendo o que faz. Ah, e, a propósito, você deveria matar todos aqueles bebês orcs. Eles só vão crescer em idiotas que querem saquear suas terras.

Mas quando sua vida acaba e o bárbaro orc local dá a você um corte de tripulação viking com seu machado de guerra e você vai para o inferno, o diabrete reivindica sua alma como algo que ele libertou e sai em direção ao horizonte (o sapateado é estritamente proibido no inferno) . Ele recebe elogios e você passa um tempo no poço do tormet até que sua personalidade seja destruída, até que uma casca de sua alma permaneça, e você se transforme em uma pilha de esterco em movimento.

Veja bem, o inferno não é um bom lugar para se estar. É por isso que seus agentes de viagens não informam com precisão e precisão aos seus futuros viajantes como é ou com que frequência você pode esperar que seja usado como pinça por um espinhão. Eles brincam, dizem como é um bom lugar se apenas alguém com as habilidades e conhecimentos certos andar por aí, e que todos os Pit Fiends já foram lemures humildes, algo que pode muito bem acontecer com você. É como jogar na loteria com a sua alma, exceto que, se você ganhar, você se torna um ser de imenso poder e se perder o tormento eterno espera por você. Então, eles fazem as pessoas pensarem que podem administrar o lugar porque não consideram a opção de haver mais seres durões e malévolos no inferno do que eles. Então eles assinam o pacto, obtêm o poder que desejam na vida, recebem o dinheiro, recebem as mulheres ... mas então os aventureiros locais mostram suas facadas, a pessoa do pacto morre, têm sua personalidade (e com ela seu conhecimento e despojado e transformado em um mal saco de carne podre.

E mesmo assim, se você fizer parte dos escalões mais altos, será mais viciado em demônios do que você, e eles se alegrarão em atacá-lo e separá-lo. Mesmo que você faça acordos com seus colegas demônios, eles acabarão se excitando com você, a menos que você os acerte primeiro. Mas se você fizer isso com muita frequência, ninguém confiará em você e fará acordos com você.

Então, resumindo: não, você não é durão o suficiente para superar a política do inferno. Se você tentar, você acabará em uma forma de baixa qualidade sem suas memórias, ou se tiver muita sorte em uma forma de baixa qualidade. E como sempre, lembre-se da primeira regra de fazer negócios com demônios:

Não faça acordos com demônios.

Se você está procurando mais informações sobre o Baator, sugiro que Aviões de Direito - Baator se você quiser algo específico do Planescape ou Códice Diabólico II: Milhares dos Nove Infernos e a Manual dos Aviões (3.5e e 4e) se você quiser ler mais.

Quanto a ser mau, é uma espécie de saco misto. A maioria dos demônios não sonharia em abrir mão de seu poder para se tornar alguém (aos seus olhos) e ser mandada sem nunca tentar se controlar. No entanto, existem casos em que ocorre: existe um bruxo caótico e malvado que vive na primeira camada de Celestia, atualmente em redenção (Manual dos Aviões 3.5e), e o succubus Fall-From-Grace é uma pessoa decente, apesar de nascer de os poderes brutos do caos e do mal (Planescape: Torment). Mas isso é MUITO RARO, e a queda do bem para o mal acontece MUITO mais do que superar o mal e transformar-se no bem. Além disso, nem todos os lados aceitariam alegremente as pessoas do outro, mesmo que pudessem resgatá-las / atormentá-las.

12.02.2015 / 14:39

Para fins de jogos, a maneira mais fácil de lidar com isso é retratar o mal a longo prazo como colocar as necessidades de curto prazo para si e as necessidades de longo prazo dos outros. E use as tropas centradas em torno dos sete pecados capitais como uma tela ampla sobre a qual modelar os comportamentos e atitudes do NPC.

Você pode aplicar isso ao nível dos deuses divinos, aos habitantes das ruas comuns.

A questão fundamental dos sete pecados capitais (luxúria, gula, ganância, preguiça, ira, inveja, orgulho) é que eles são destrutivos para um indivíduo em si mesmos. O indivíduo que cometeu esses pecados se coloca diante dos outros. Compare os sete pecados acima com as sete virtudes; Humildade, Caridade, Bondade, Paciência, Castidade, Temperança e Diligência.

As razões para cometer esses pecados a longo prazo podem variar de

  • Tenho uma boa razão e os fins justificam os meios.
  • Eu mereço algum prazer.
  • Então, o que eu sou amaldiçoado! Vou viver a vida ao máximo até então.
  • Bom é fazer errado, eu posso fazer melhor.
  • Eu mereço o que me é devido. (a causa da queda de Lúcifer do céu.)

Pense em qualquer desculpa esfarrapada que você já ouviu de alguém para justificar ações estúpidas ou prejudiciais e você será capaz de gerar mais motivações para que os seres malignos estejam fazendo o que estão fazendo, apesar da realidade da condenação.

E a maioria se volta ao fato de que o indivíduo está pensando apenas em si mesmo e não está deliberadamente disposto a refletir sobre o impacto de suas ações em outras pessoas.

Entenda também se você se aprofundar muito nisso, e começará a se deparar com questões filosóficas antigas que foram debatidas por séculos junto com as variações encontradas em várias culturas.

Quanto ao nascimento do mal, várias religiões ensinam que todo mundo nasce com o pecado que é somente pela crença verdadeira e / ou ação correta que alguém pode ser resgatado dessa condição. Muitas seitas cristãs têm pecado original. Várias religiões orientais têm a idéia de uma progressão cósmica ao longo de várias vidas, levando à perfeição.

Para fins de jogo, muitas religiões compartilham a idéia de que, sem X, você está destinado a fazer o mal na forma de pecado. Hoje, a maioria apresenta isso mais como falta de conhecimento do que como uma pessoa fará coisas ruins horríveis pelo resto de seus dias sem X. No entanto, no mundo de fantasia de D&D, isso poderia literalmente significar que, sem X, o indivíduo sensível vai realmente coisas ruins horríveis.

Estou sendo vago quanto ao X, porque isso depende muito do tempo, lugar e cultura.

12.02.2015 / 15:52