Como posso manter o equilíbrio do jogo e permitir que meu jogador crie itens genuinamente úteis?

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Um dos meus jogadores (um Forge Cleric - embora não tenha certeza de que isso importe) quer ser capaz de criar itens mágicos úteis, conforme a campanha prossegue, em vez de apenas equipamentos mundanos que são facilmente disponíveis por outros meios. Criar é uma grande parte da história de seu personagem e eu gosto de ser um mestre permissivo sempre que possível.

Pretendo dar a eles alguma flexibilidade para criar itens mágicos, mantendo-me bastante próximo de todas as regras de criação, conforme estabelecido em esta excelente resposta de Xirema para uma pergunta relacionada. Meus jogadores chegarão em breve ao nível seis, quando de acordo com o DMG eles se tornam capazes de criar itens Raros.

No meu jogo, em termos de quantos itens eu costumo distribuir aos meus jogadores, fico bem perto de Orientação de Xanathar sobre distribuição de itens (conforme encontrado na tabela Itens mágicos atribuídos pela Rarity, especificamente), com um pouco de indulgência para explicar o fato de que meu grupo tem jogadores do 6ish em vez da média usual do 3-5.

Se eu permitir que meu jogador crie itens mágicos adicionais, como posso manter o equilíbrio do jogo?

  • Reduzir o número de itens que meus jogadores podem adquirir por outros meios? Isso parece punir os outros jogadores.
  • Tornar os encontros mais difíceis do que o normal, porque minha equipe possui um número maior do que o normal de itens mágicos? Isso não nega a recompensa?
  • Ou estou pensando demais nisso e a precisão limitada do 5e, e cada jogador sendo limitado a três faixas de sintonização, cuidará amplamente de quaisquer problemas para mim?

Por favor, retorne as respostas com sua própria experiência em uma situação comparável.

por Tiggerous 14.06.2019 / 16:00

6 respostas

Penso que a premissa da sua pergunta ignora uma questão bastante substancial:

Na verdade, é meio difícil criar itens mágicos

Mesmo ao usar as regras mais flexíveis e menos caras fornecidas pelo Guia de Tudo de Xanathar, a criação de itens mágicos é proibitivamente difícil para os jogadores, reduzindo muito o risco de que eles possam dominar sua campanha criando toneladas de itens mágicos. A única maneira real de os jogadores abusarem desse sistema é com um Mestre cúmplice.

Custo

O custo da criação de um item de qualidade Rara é 2000gp, mais as semanas de trabalho do 10 (XGE, pág. 128-129). Dez semanas de trabalho é uma quantidade substancial de tempo, quase 3 meses. Agora, como DM, faço um esforço substancial para fornecer momentos de inatividade para a campanha com relativa frequência, mas mesmo para esses padrões, seria necessário um personagem, provavelmente as sessões 15-20, para criar com êxito um único Item Mágico de qualidade rara. Vários membros do partido (cada um com as habilidades necessárias) poderão colaborar para reduzir drasticamente esse tempo; mas isso também significa que eles não farão mais nada durante o tempo de inatividade.

Além disso, o 2000gp não é um enorme quantidade de dinheiro para uma parte de nível 6 (em média de 88gp por encontro de CR5-10, DMG pág. 133, levaria aproximadamente encontros aleatórios 23 para a festa adquirir tanto ouro), mas é suficiente que o personagem provavelmente não esteja recebendo esse dinheiro sem que os membros da festa renunciem à sua parte das recompensas da aventura. E lembre-se de que esse custo é uma abstração: o DMG e o XGE sugerem e incentivam a ideia de que a criação de Itens Mágicos deve envolver a aquisição de componentes raros (através de compras ou aventuras) que significam que simplesmente adquirir o ouro é insuficiente.

O Guia de Xanathar para Tudo tem a seguinte sugestão sobre o quão difícil pode ser adquirir os ingredientes necessários:

An item invariably requires an exotic material to complete it. This material can range from the skin of a yeti to a vial of water taken from a whirlpool on the Elemental Plane of Water. Finding that material should take place as part of an adventure.

The Magic Item Ingredients table suggests the challenge rating of a creature that the characters need to face to acquire the materials for an item. Note that facing a creature does not necessarily mean that the characters must collect items from its corpse. Rather, the creature might guard a location or a resource that the characters need access to. \begin{array}{|l|l|} \hline \text{Magic Item Ingredients} \\ \hline \text{Item Rarity} & \text{CR Range} \\ \hline \text{Common} & \text{1—3} \\ \hline \text{Uncommon} & \text{4—8} \\ \hline \text{Rare} & \text{9—12} \\ \hline \text{Very rare} & \text{13—18} \\ \hline \text{Legendary} & \text{19+} \\ \hline \end{array}

If appropriate, pick a monster or a location that is a thematic fit for the item to be crafted. For example, creating mariner's armor might require the essence of a water weird. Crafting a staff of charming might require the cooperation of a specific arcanaloth, who will help only if the characters complete a task for it. Making a staff of power might hinge on acquiring a piece of an ancient stone that was once touched by the god of magic—a stone now guarded by a suspicious androsphinx.

Crafting an Item, Xanathar's Guide to Everything, pg. 128

Deveria ser óbvio que uma parte do nível 6 pode plausivelmente adquirir itens de um cenário CR9-12, mas será bastante difícil e potencialmente mortal.

Portanto, a realidade é que, se um personagem tem dinheiro / tempo / ingredientes para criar um bom item mágico, é porque o resto do grupo está colaborando para que isso aconteça, esteja ele literalmente fazendo isso como parte da criação processo. E, nesse caso, eu realmente não vejo o problema: o D&D é, antes de tudo, uma narrativa colaborativa, e se todos os jogadores estão trabalhando em conjunto para um objetivo específico, bem ... Missão cumprida.

Itens mágicos exigem uma receita

O outro bloco importante para os jogadores criarem seus próprios itens mágicos é o fato de os itens exigirem que uma receita seja criada com sucesso. Há muitos personagens que gostariam de criar um monte de Cinto da Força do Gigante da Colina para distribuir a seus colegas jogadores, mas eles primeiro precisam pesquisar / aprender a receita para criar esse cinto e, como Mestre, você tem controle sobre quanto tempo leva para aprender essa receita.

E então eles aprendem com sucesso essa receita: ótimo! Se eles desejam gastar o tempo para começar a produzir em massa esse item, eles são limitados apenas por quanto ouro e tempo de inatividade você lhes concede (novamente sob seu controle); mas eles só podem criar esse tipo de item e, se quiserem criar outra coisa, precisam aprender como criar esses outros itens.

Definitivamente, existem cenários em que os jogadores podem criar muitos itens mágicos ... todos do mesmo tipo, onde não há garantia de que isso representará um aumento substancial de poder para cada personagem. O 21 Strength é bom, mas o Feiticeiro ainda não possui proficiência em Greatsword, nem uma Classe de Armadura muito alta, então eles ainda serão derrotados se tentarem lutar em combate corpo a corpo.

Criar itens dos quais cada membro do grupo pode se beneficiar significa ter receitas para todos os tipos de itens, e você tem todo o poder do mundo para decidir como é fácil ou difícil obter essas receitas.

Por outro lado: Itens comuns e incomuns

Deixando de lado a questão da receita, vale ressaltar que itens de qualidade incomum e comum estão substancialmente mais fácil de fazer, exigindo apenas as semanas de trabalho 2 e 1, respectivamente, apenas 200gp e 50gp, respectivamente, e exigindo ingredientes de encontros muito mais fáceis. Claramente, se um personagem quiser fabricar itens com essa raridade, terá um tempo muito mais fácil.

Pelos padrões estabelecidos anteriormente, há uma chance genuína de que os personagens possam adquirir uma quantidade muito alta de Itens Mágicos de qualidade Incomum ou Comum pelo uso eficiente do Tempo de Inatividade.

Mas aqui está o truque:

Itens de qualidade incomuns ... simplesmente não são aquele bom.

Pelo menos não quando você estiver no nível 6.

A maioria dos itens de qualidade Incomum são armas + 1 ou itens com poder comparável. Uma arma do + 1 é boa, especialmente porque contraria as resistências de criaturas particularmente difíceis, mas na maioria dos cenários, representa apenas uma melhoria de aproximadamente 10% na produção geral de danos. Isso é bom, mas não é bom "quebrar a campanha". Mesmo para itens como o Braçadeiras de Tiro com Arco, que são + 2 para causar dano, mas sem aumento nas jogadas de ataque, o que representa uma média aproximada de uma melhoria de dano de aproximadamente 10-15% (assumindo que o personagem já estivesse otimizando o dano). Mais uma vez: muito bom, mas dificilmente algo que irá quebrar a campanha.

Outros itens, como Adamantine Armor, representam uma redução de dano de 5-10%, um A Shield + 1 ou uma Capa de Proteção representa outra redução de ~ 10%, mas, novamente: não é muito desafiador.

E apenas para que não fique declarado: itens de qualidade comuns quase não entram nessa discussão, porque os efeitos que eles têm no combate são geralmente mínimos.

Se um personagem empilhar o máximo de itens de qualidade incomum sem ultrapassar os limites de sintonização, pode esperar ter até uma melhoria na saída de dano de + 30-50% ou (por causa dos limites de sintonia) + redução de entrada de dano de 20-30 , qual is bastante substancial; mas isso implica que eles rolem perfeitamente todos os itens de que precisam para otimizar perfeitamente E que tenham tempo e dinheiro suficientes para criar ou adquirir com sucesso esses itens, que, pelos padrões que eu defini acima (especialmente considerando os questão de encontrar receitas para vários itens), isso é incrivelmente difícil de conseguir com um único personagem criando itens mágicos, especialmente porque eles precisariam ter proficiência em ferramentas para cada categoria diferente de item mágico que desejavam criar.

Tudo isso para uma melhoria de% de 50 em danos à saída e uma redução de% de 30 em danos de entrada, o que basicamente os coloca no mesmo nível de um personagem alguns níveis mais altos que eles.

Considerações como essa são a razão pela qual, na minha mesa, se os personagens estão muito à frente de onde eles precisam estar para criar certos tipos de itens mágicos, geralmente estou disposto a deixá-los comprar os itens de que eles precisam (para uma quantidade de ouro adequadamente cara, é claro); portanto, no nível 6, eles podem comprar itens de qualidade Comuns ou Incomuns; no nível 11, eles podem comprar itens Raros e assim por diante. Porque, como eu disse: esses itens simplesmente não são tão poderosos, e pela quantidade de ouro que eles custariam, eu não vi problemas com os personagens sendo vencidos apenas por terem acesso a itens dessa qualidade.

Eu acho que você pode ter problemas se esses mesmos personagens se equiparem arbitrariamente com muitos itens de qualidade rara, já que esses itens representam um aumento substancial de poder, mas, como estabelecido, é muito mais difícil produzir esses itens em massa .

Conclusão

As preocupações com a saturação excessiva de itens mágicos, especialmente quando confrontadas com um personagem que pode criar eles mesmos, são válidas, mas precisam ser temperadas com o fato de que, como Mestre, você tem muito controle sobre quantos itens eles podem produzir, ou qual itens que eles podem produzir, atendendo às restrições básicas estabelecidas pelas regras no Dungeon Master's Guide e no Xanathar's Guide to Everything.

Um Forge Cleric ganha proficiência nas Ferramentas de Smith e, pelo que parece, provavelmente possui mais algumas Proficiências de Ferramentas que lhes permitem criar outros tipos de Itens Mágicos. Isso oferecerá uma variedade substancial, mas dificilmente abrangerá a variedade de itens que podem ser criados, e, dado que existem tipos de Ferramentas Artisan 17 no jogo, as habilidades 3 ou 4 que eles poderiam ter plausivelmente no nível 6 não abrangerá toda a gama de itens que eles poderiam querer criar.

Portanto, facilite as tentativas do Clérigo de aprender Receitas de Itens Mágicos, e acho que se você seguir as diretrizes fornecidas por esses livros-fonte, descobrirá que simplesmente não há muito risco de a parte ser dominada.

14.06.2019 / 17:56

Existem algumas respostas para esse tipo de intertravamento.

Sim, reduza o número de itens mágicos premiados.

Você não precisa ser super rigoroso com a contagem de itens, mas se o seu clérigo forja realmente quiser ser um artesão, isso é divertido, então você provavelmente deveria toque nesse tema e faça do PC uma fonte importante de itens, em vez de apresentá-los em hordas de tesouros.

Reduza o número de itens mágicos aleatórios que encontrarem ou, pelo menos, diminua o nível deles - em vez de encontrar um raro e vários incômodos, talvez eles encontrem alguns descomuns e vários comuns.

Os itens comuns no Guia de Xanathar (e outros itens que você pode inventar nas mesmas linhas de nível de poder) podem fazer com que pareça que a festa está coletando coisas mágicas legais enquanto não aumenta seu poder de maneira significativa.

Você controla quais itens estão disponíveis para elaboração.

O DMG é bastante claro que você pode dizer ao jogador sim ou não (ou melhor ainda, "sim e") para qualquer item mágico que ele queira construir. Eles precisam localizar a fórmula ou o esquema para a construção do item - que pode ser fornecido por inspiração divina neste caso - e você pode declarar itens ou locais específicos envolvidos no processo de criação.

Aqui está o que eu faria na sua situação:

Quando os PJs matam um monstro ou NPC particularmente poderoso que, de outra forma, teria alguns itens Raros + em sua horda, eles obtêm um ingrediente magicamente poderoso. Pode ser uma parte do monstro que eles acabaram de derrubar (como pegar o coração de um troll ou a maior presa de um dragão depois de matá-lo), um objeto da horda que tem poder inato (um pedaço de minério inflexível, um cintilante pedaço de cristal) , uma planta de vaso sanguíneo, uma raiz de mandrágora preservada em sal das lágrimas de uma viúva) ou uma parte de monstro preservada (uma pata rakshasa seca, um frasco de sangue de anjo, um demônio mumificado, um olho de górgona selado em lucite), o que parecer saboroso para você.

O Clérigo obtém um momento de iluminação divina que o informa sobre o que é o item e para que ele pode ser usado - essencialmente fornecendo a ele uma lista de dois a quatro itens que esse ingrediente específico pode ser usado para fortalecer. Portanto, ele não pode simplesmente construir coisas antigas a qualquer momento, mas pode fazer algumas escolhas sobre o que fazer e para quem fazer (incluindo, por exemplo, escolher que tipo de arma fabricar quando houver uma escolha, como escolher um maul vs uma espada longa), e se ele realmente quiser um item em particular, você pode trabalhar com o jogador para descobrir que tipo de ingrediente ele precisa localizar, com as aventuras apropriadas.

Não se preocupe muito com isso.

Mesmo que você exagere e deixe a festa ter muitos itens, não é aquele ruim. O jogo tende a se corrigir; os personagens dos jogadores têm limites de quantos itens fortes eles podem usar devido às regras de sintonização; e se ficarem fortes demais, significa que aumentam de nível mais rapidamente e começam a lutar contra monstros mais difíceis que trazem tudo de volta ao equilíbrio.

Ter uma sacola cheia de coisas mágicas que eles realmente não estão usando é uma boa oportunidade para deixá-las trocar algumas delas por favores ou outros benefícios, ou eles podem ter alguns companheiros de NPC que gostariam de usar esses itens, mesmo que os PCs tenham coisas melhores.

14.06.2019 / 17:22

Aumente a dificuldade, se necessário

Tenho ampla experiência em campanhas mágicas muito altas, incluindo a compra e a criação de itens mágicos, e a melhor solução que encontrei é apenas tornar os desafios mais difíceis. Dessa forma, você mantém o nível de dificuldade que sua mesa deseja experimentar.

Doesn't that just negate the reward?

Na minha experiência, isso não acontece. Quando os personagens adquirem itens mágicos, eles estão prontos para desafios mais difíceis. Isso, por si só, é sua própria recompensa. Os jogadores podem reconhecer que seu esforço para coletar itens mágicos úteis valeu a pena em sua capacidade de completar desafios mais difíceis (e coletar as recompensas de tais desafios, sejam recompensas monetárias ou de história).

Por outro lado, Tive alguns (embora consideravelmente menos) grupos de jogadores que do deseja um "modo fácil" depois de gastar um esforço considerável na compilação do conjunto de itens perfeito. Nesses grupos, você pode fazer algumas sessões em que eles possam superar os desafios para os quais estavam se preparando. Então, quando eles perceberem seu novo nível de potência, você poderá introduzir ganchos de plotagem para desafios mais difíceis.

14.06.2019 / 16:35

Como mencionado em outros lugares, a elaboração leva muito tempo, mesmo com um conjunto de regras alternativo que reduz o tempo gasto. É improvável que seja um problema, a menos que você tenha grandes períodos de inatividade, muito e muito dinheiro.

Dito isso, se você está contente em permitir que eles criem itens adicionais, mas está preocupado com isso, causando um problema de economia de itens mágicos.

Uso limitado e / ou sintonização

A sintonização é o mecanismo natural do 5e para limitar o uso de itens mágicos. Você recebe três slots, escolhe-os com sabedoria.

Nos meus jogos, quando quero distribuir itens mágicos extras, mas estou preocupado em ir além dos limites, uso os itens. Talvez seja uma poção, um lançamento, um pergaminho ou

a weathered, leather-bound notebook with an old quill pen that never seems to run out of ink. Only three pages remain within the notebook; the rest have been torn out. Burned into the front cover are the words "Write and rip to place the item within your grip. Something new or something old; something less than a pound of gold".

Criação de plotagem

Vale a pena notar que você pode ter elementos da história que exijam um "mestre artesão" ou "precisamos fazer o MacGuffin". Eu nunca fiz isso com essa circunstância específica (um personagem de artesanato), mas usei o mesmo efeito em outras especialidades de personagens (artistas experientes ou marinheiros ou algo parecido).

Ou apenas reduza o saque que você dá e deixe que a produção apóie a diferença

Eu sei que você disse que queria evitar se sentir como o criador de um ogro quântico. Portanto, isso é parcialmente para alguns leitores do partido 3rd, dizendo apenas parcialmente o que eu faria e tentando parcialmente mudar de idéia.

Talvez essa seja uma diferença fundamental entre nós, como mestres, mas estou com o IXUMX% disposto a enganar secretamente meus jogadores, para que eles sintam que suas decisões são importantes (ou fabricem cenários com o mesmo efeito). Adoro fazer isso com a Trinkets: "Você entra na loja de bugigangas e fala com a cigana idosa atrás do balcão. Depois de alguns momentos de conversa, você chama a atenção dela e ela pergunta onde você a comprou".

Os jogadores não sabem o que não sabem. No final do dia, é sobre todo mundo se divertindo. Se esse método prejudicar a sua tabela (incluindo a sua), isso não funcionará para sua tabela.

14.06.2019 / 18:37

A habilidade do clérigo forjado é obviamente uma característica do arquétipo e deve fornecer algum benefício, assim como outras características mais orientadas para o combate de outros arquétipos. Diminuí-lo aumentando a dificuldade do encontro ou reduzindo o tesouro premiado é injusto se você não fizer isso por nenhum recurso de outra classe / arquétipo. Portanto, certamente deve ser permitido com o mínimo de interferência. No entanto, como o personagem está pedindo para mudar de classe - tornando um recurso de classe mais poderoso - permitindo a criação de itens mágicos em vez de itens simples, é aconselhável compensar usando qualquer um dos meios sugeridos.

Contudo, como essa é uma alteração na qual você e seu jogador estão trabalhando e é totalmente homebrew, posso sugerir um método de implementação que minimize a quantidade de ajustes que você precisaria fazer na campanha e, ao mesmo tempo, maximize a agência do jogador?

Em vez de alterar a Bênção do Artesão para permitir a criação de itens mágicos por atacado, limite a criação de itens mágicos para exigir materiais iniciais mágicos (portanto, materiais mundanos = item mundano, materiais mágicos = item mágico). O limite de ouro 100 no valor do item ainda é um problema para a maioria dos itens mágicos (especialmente os raros que o jogador deseja criar), mas isso pode ser relaxado para esse uso específico.

Em poucas palavras, a habilidade modificada permitiria ao clérigo transformar um item mágico existente em um item mágico diferente de valor equivalente (variando em até 100 em valor, que é coberto com os materiais mundanos fornecidos pelo recurso normal). Você pode restringir ainda mais que o novo item mágico deva ser do tipo antigo (armadura para armadura ou até cota de malha para cota de malha) e o item resultante ainda exija que o metal seja usado em sua construção (conforme exigido pelo mundano versão do recurso).

Isso, portanto, não altera a economia de itens mágicos da campanha de uma maneira suficientemente significativa para exigir mudanças no equilíbrio, mas ainda permite que o clérigo aumente a eficácia da parte aumentando a utilidade dos itens mágicos obtidos.

Possíveis explorações incluem aumentar gradualmente o valor de um item mágico, reforçando-o várias vezes. Mas, como a raridade de um item mágico ainda é limitada (raramente no nível 6), não é provável que seja desequilibrado, considerando que a frequência ainda é limitada pelo uso da Divindade do Canal (2 / dia no 6th) e pelo poder geral teoricamente, o nível é similar entre itens do mesmo nível (não é, mas como você controla o valor de ouro dos itens mágicos, pode ajustar isso). De fato, como os preços dos itens mágicos não são explicitamente declarados em nenhuma publicação oficial (embora aqui para uma boa mesa), você pode simplesmente permitir que qualquer item mágico seja simplesmente transformado em outro item mágico da mesma raridade, evitando a parte de ouro da equação. Nesse caso, eu ainda precisaria de um ouro plano 100 em materiais mundanos para cada reforma, apenas para que ainda haja um custo não renovável significativo (embora não insuperável no nível 6th) para a reforma.

Por fim, como em todas as coisas, cada reforma deve ser examinada com um olhar crítico. Informe o seu jogador com antecedência que você se reserva o direito de vetar qualquer reforma planejada se sentir que o item resultante pode impactar negativamente sua campanha ou não fazer sentido (como reformar consumíveis na maioria dos casos).

14.06.2019 / 18:59

As condições cuja combinação impossibilita a solução do problema são:

  1. Todo mundo recebe itens mágicos de valor semelhante por padrão
  2. Um jogador pode criar itens mágicos poderosos
  3. sem custos significativos
  4. E usá-los para si mesmos

Portanto, a solução é relaxar algumas das restrições.

Problema #1: Valor semelhante

Você disse que não deseja reduzir o número de itens mágicos que os jogadores recebem; mas talvez alguns dos itens mágicos possam ser adquiridos por meio da criação, em vez de simplesmente saquear ou comprá-los. Da mesma maneira que um clérigo cura a festa, eles poderiam criar itens para a festa.

Problema #2: Itens mágicos poderosos

Às vezes, é mais sobre sabor do que poder. Você poderia permitir alguns encantamentos menores que não alteram muito a balança; ou, se você gerar aleatoriamente itens, poderá permitir que itens mágicos específicos sejam criados. Criar materiais de consumo, especialmente se eles consomem slots de feitiço, ou mesclar itens mágicos (tenha cuidado com os espaços de sintonia) também podem funcionar.

Problema #3: custos

Normalmente, existem três maneiras: ouro, missões, pontos de experiência.

O ouro depende da sua campanha realmente usar ouro para algo: por exemplo, um dos meus jogadores comprou uma loja, enquanto outro jogador ganhou uma espada melhor. Ambos estão felizes com sua escolha e podem ver a justiça disso.

Missões é um pouco complicado, especialmente porque o grupo pode não querer ir para uma missão. Se o fizerem, apenas para ajudar o artesão, ainda há alguém recebendo mais itens do que outros por contribuições iguais. Talvez se apenas o artesão for em uma missão para consumir recursos; ou talvez os outros recebam bônus de XP por serem úteis.

O que nos leva ao XP. Não precisa ser um sacrifício, embora observe que "todo mundo recebe o 1000 XP e você obtém o ingrediente especial X" é praticamente equivalente a "você perde o 1000 XP para obter o ingrediente", racionalmente falando. Eu gosto bastante disso, pois ele pode ser usado para equilibrar as coisas; o artesão ganha alguns poderes, mas é um nível um pouco mais baixo para compensar. É claro que não existe uma proporção definida de XP para ouro (e os preços dos itens mágicos estão estragados), mas eu geralmente uso o 2 XP para 1 gp e sigo o Preços de Sane Magic Item do GitP (com base em alguma tentativa frívola de simular um nível usando itens mágicos).

A vantagem disso é que você pode tornar o comércio voluntário e reversível; portanto, se o jogador não gostar, ele poderá consertar ele mesmo.

Problema #4: Auto-uso

Semelhante ao #1, se todos receberem mais itens mágicos, todos ficarão felizes. Talvez você precise aumentar um pouco a dificuldade dos encontros; mas você faz isso quando eles também sobem de nível, certo?

No geral

O triste é que não há suporte para o avanço através de itens mágicos. Embora você possa camuflar os recursos da classe como itens mágicos, isso é um pouco manco.

O que faço nos meus jogos é uma mistura de todas as opções acima: tenho algum valor em ouro (posso até contratar tutores para XP), diminuo o número de itens mágicos encontrados, exijo alguns sacrifícios em XP e concentro-me em pequenos ajustes e personalizações. Não é à prova de balas, mas não estou publicando um sistema que será reproduzido amplamente; em uma única tabela, a aleatoriedade de um d20 compensa indo de um + 1 para um + 2.

14.06.2019 / 16:56