Penso que a premissa da sua pergunta ignora uma questão bastante substancial:
Na verdade, é meio difícil criar itens mágicos
Mesmo ao usar as regras mais flexíveis e menos caras fornecidas pelo Guia de Tudo de Xanathar, a criação de itens mágicos é proibitivamente difícil para os jogadores, reduzindo muito o risco de que eles possam dominar sua campanha criando toneladas de itens mágicos. A única maneira real de os jogadores abusarem desse sistema é com um Mestre cúmplice.
Custo
O custo da criação de um item de qualidade Rara é 2000gp, mais as semanas de trabalho do 10 (XGE, pág. 128-129). Dez semanas de trabalho é uma quantidade substancial de tempo, quase 3 meses. Agora, como DM, faço um esforço substancial para fornecer momentos de inatividade para a campanha com relativa frequência, mas mesmo para esses padrões, seria necessário um personagem, provavelmente as sessões 15-20, para criar com êxito um único Item Mágico de qualidade rara. Vários membros do partido (cada um com as habilidades necessárias) poderão colaborar para reduzir drasticamente esse tempo; mas isso também significa que eles não farão mais nada durante o tempo de inatividade.
Além disso, o 2000gp não é um enorme quantidade de dinheiro para uma parte de nível 6 (em média de 88gp por encontro de CR5-10, DMG pág. 133, levaria aproximadamente encontros aleatórios 23 para a festa adquirir tanto ouro), mas é suficiente que o personagem provavelmente não esteja recebendo esse dinheiro sem que os membros da festa renunciem à sua parte das recompensas da aventura. E lembre-se de que esse custo é uma abstração: o DMG e o XGE sugerem e incentivam a ideia de que a criação de Itens Mágicos deve envolver a aquisição de componentes raros (através de compras ou aventuras) que significam que simplesmente adquirir o ouro é insuficiente.
O Guia de Xanathar para Tudo tem a seguinte sugestão sobre o quão difícil pode ser adquirir os ingredientes necessários:
An item invariably requires an exotic material to complete it. This material can range from the skin of a yeti to a vial of water taken from a whirlpool on the Elemental Plane of Water. Finding that material should take place as part of an adventure.
The Magic Item Ingredients table suggests the challenge rating of a creature that the characters need to face to acquire the materials for an item. Note that facing a creature does not necessarily mean that the characters must collect items from its corpse. Rather, the creature might guard a location or a resource that the characters need access to.
\begin{array}{|l|l|}
\hline
\text{Magic Item Ingredients} \\ \hline
\text{Item Rarity} & \text{CR Range} \\ \hline
\text{Common} & \text{1—3} \\ \hline
\text{Uncommon} & \text{4—8} \\ \hline
\text{Rare} & \text{9—12} \\ \hline
\text{Very rare} & \text{13—18} \\ \hline
\text{Legendary} & \text{19+} \\ \hline
\end{array}
If appropriate, pick a monster or a location that is a thematic fit for the item to be crafted. For example, creating mariner's armor might require the essence of a water weird. Crafting a staff of charming might require the cooperation of a specific arcanaloth, who will help only if the characters complete a task for it. Making a staff of power might hinge on acquiring a piece of an ancient stone that was once touched by the god of magic—a stone now guarded by a suspicious androsphinx.
—Crafting an Item, Xanathar's Guide to Everything, pg. 128
Deveria ser óbvio que uma parte do nível 6 pode plausivelmente adquirir itens de um cenário CR9-12, mas será bastante difícil e potencialmente mortal.
Portanto, a realidade é que, se um personagem tem dinheiro / tempo / ingredientes para criar um bom item mágico, é porque o resto do grupo está colaborando para que isso aconteça, esteja ele literalmente fazendo isso como parte da criação processo. E, nesse caso, eu realmente não vejo o problema: o D&D é, antes de tudo, uma narrativa colaborativa, e se todos os jogadores estão trabalhando em conjunto para um objetivo específico, bem ... Missão cumprida.
Itens mágicos exigem uma receita
O outro bloco importante para os jogadores criarem seus próprios itens mágicos é o fato de os itens exigirem que uma receita seja criada com sucesso. Há muitos personagens que gostariam de criar um monte de Cinto da Força do Gigante da Colina para distribuir a seus colegas jogadores, mas eles primeiro precisam pesquisar / aprender a receita para criar esse cinto e, como Mestre, você tem controle sobre quanto tempo leva para aprender essa receita.
E então eles aprendem com sucesso essa receita: ótimo! Se eles desejam gastar o tempo para começar a produzir em massa esse item, eles são limitados apenas por quanto ouro e tempo de inatividade você lhes concede (novamente sob seu controle); mas eles só podem criar esse tipo de item e, se quiserem criar outra coisa, precisam aprender como criar esses outros itens.
Definitivamente, existem cenários em que os jogadores podem criar muitos itens mágicos ... todos do mesmo tipo, onde não há garantia de que isso representará um aumento substancial de poder para cada personagem. O 21 Strength é bom, mas o Feiticeiro ainda não possui proficiência em Greatsword, nem uma Classe de Armadura muito alta, então eles ainda serão derrotados se tentarem lutar em combate corpo a corpo.
Criar itens dos quais cada membro do grupo pode se beneficiar significa ter receitas para todos os tipos de itens, e você tem todo o poder do mundo para decidir como é fácil ou difícil obter essas receitas.
Por outro lado: Itens comuns e incomuns
Deixando de lado a questão da receita, vale ressaltar que itens de qualidade incomum e comum estão substancialmente mais fácil de fazer, exigindo apenas as semanas de trabalho 2 e 1, respectivamente, apenas 200gp e 50gp, respectivamente, e exigindo ingredientes de encontros muito mais fáceis. Claramente, se um personagem quiser fabricar itens com essa raridade, terá um tempo muito mais fácil.
Pelos padrões estabelecidos anteriormente, há uma chance genuína de que os personagens possam adquirir uma quantidade muito alta de Itens Mágicos de qualidade Incomum ou Comum pelo uso eficiente do Tempo de Inatividade.
Mas aqui está o truque:
Itens de qualidade incomuns ... simplesmente não são aquele bom.
Pelo menos não quando você estiver no nível 6.
A maioria dos itens de qualidade Incomum são armas + 1 ou itens com poder comparável. Uma arma do + 1 é boa, especialmente porque contraria as resistências de criaturas particularmente difíceis, mas na maioria dos cenários, representa apenas uma melhoria de aproximadamente 10% na produção geral de danos. Isso é bom, mas não é bom "quebrar a campanha". Mesmo para itens como o Braçadeiras de Tiro com Arco, que são + 2 para causar dano, mas sem aumento nas jogadas de ataque, o que representa uma média aproximada de uma melhoria de dano de aproximadamente 10-15% (assumindo que o personagem já estivesse otimizando o dano). Mais uma vez: muito bom, mas dificilmente algo que irá quebrar a campanha.
Outros itens, como Adamantine Armor, representam uma redução de dano de 5-10%, um A Shield + 1 ou uma Capa de Proteção representa outra redução de ~ 10%, mas, novamente: não é muito desafiador.
E apenas para que não fique declarado: itens de qualidade comuns quase não entram nessa discussão, porque os efeitos que eles têm no combate são geralmente mínimos.
Se um personagem empilhar o máximo de itens de qualidade incomum sem ultrapassar os limites de sintonização, pode esperar ter até uma melhoria na saída de dano de + 30-50% ou (por causa dos limites de sintonia) + redução de entrada de dano de 20-30 , qual is bastante substancial; mas isso implica que eles rolem perfeitamente todos os itens de que precisam para otimizar perfeitamente E que tenham tempo e dinheiro suficientes para criar ou adquirir com sucesso esses itens, que, pelos padrões que eu defini acima (especialmente considerando os questão de encontrar receitas para vários itens), isso é incrivelmente difícil de conseguir com um único personagem criando itens mágicos, especialmente porque eles precisariam ter proficiência em ferramentas para cada categoria diferente de item mágico que desejavam criar.
Tudo isso para uma melhoria de% de 50 em danos à saída e uma redução de% de 30 em danos de entrada, o que basicamente os coloca no mesmo nível de um personagem alguns níveis mais altos que eles.
Considerações como essa são a razão pela qual, na minha mesa, se os personagens estão muito à frente de onde eles precisam estar para criar certos tipos de itens mágicos, geralmente estou disposto a deixá-los comprar os itens de que eles precisam (para uma quantidade de ouro adequadamente cara, é claro); portanto, no nível 6, eles podem comprar itens de qualidade Comuns ou Incomuns; no nível 11, eles podem comprar itens Raros e assim por diante. Porque, como eu disse: esses itens simplesmente não são tão poderosos, e pela quantidade de ouro que eles custariam, eu não vi problemas com os personagens sendo vencidos apenas por terem acesso a itens dessa qualidade.
Eu acho que você pode ter problemas se esses mesmos personagens se equiparem arbitrariamente com muitos itens de qualidade rara, já que esses itens representam um aumento substancial de poder, mas, como estabelecido, é muito mais difícil produzir esses itens em massa .
Conclusão
As preocupações com a saturação excessiva de itens mágicos, especialmente quando confrontadas com um personagem que pode criar eles mesmos, são válidas, mas precisam ser temperadas com o fato de que, como Mestre, você tem muito controle sobre quantos itens eles podem produzir, ou qual itens que eles podem produzir, atendendo às restrições básicas estabelecidas pelas regras no Dungeon Master's Guide e no Xanathar's Guide to Everything.
Um Forge Cleric ganha proficiência nas Ferramentas de Smith e, pelo que parece, provavelmente possui mais algumas Proficiências de Ferramentas que lhes permitem criar outros tipos de Itens Mágicos. Isso oferecerá uma variedade substancial, mas dificilmente abrangerá a variedade de itens que podem ser criados, e, dado que existem tipos de Ferramentas Artisan 17 no jogo, as habilidades 3 ou 4 que eles poderiam ter plausivelmente no nível 6 não abrangerá toda a gama de itens que eles poderiam querer criar.
Portanto, facilite as tentativas do Clérigo de aprender Receitas de Itens Mágicos, e acho que se você seguir as diretrizes fornecidas por esses livros-fonte, descobrirá que simplesmente não há muito risco de a parte ser dominada.