Como incentivar a interpretação real?

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No destino, tudo pode ser transformado em ação, um lançamento de dados.

Isso significa que, ao tentar convencer um personagem ou qualquer outra interação, mecanicamente ele se torna um lançamento de dados. E após esse teste, você já sabe que terá sucesso ou não.

A experiência do nosso grupo é que isso nos faz representar muito menos. Descrevemos o que queremos alcançar, rolamos e descrevemos brevemente o resultado. Nós pulamos a discussão real lá. E como o Destino incentiva apenas atuar em cenas interessantes, quase sempre nos encontramos de fato.

Sentimos falta da atuação real: falar como o personagem faria; tentando construir uma mentira ou uma discussão. Como podemos fazer isso sem perder a essência do destino?

(Talvez tenhamos entendido mal as regras ou as esteja seguindo incorretamente?)

por Masclins 10.10.2018 / 10:59

4 respostas

Nada acontece fora de uma cena

Ou seja, se você está tentando convencer alguém, está em algum lugar com alguém e está dizendo coisas convincentes. Se você está rolando para preparar o Mephitmotores, você está em algum lugar com o Mephite peças e ferramentas e possivelmente assistentes.

Quero dizer, você não deixa seus jogadores dizerem

I roll Resources to buy the sun!

or

I roll Athletics to jump to the moon!

or

I roll Provoke to glare at gravity so it lets me down gently!

porque essas coisas não podem acontecer *.

Mas quando você deixa seus jogadores rolarem por alguma coisa, está dizendo que isso pode acontecer, de alguma forma, de alguma maneira, em algum lugar.

Quando? Quão? Onde? Essas coisas são chamadas posicionamento fictício.

* A essa altura, algum comentário dirá "mas e se estivermos jogando Destino Toon? "Bem, nesse caso, Sunny Jim, essas coisas pode acontecer, então eles vão acontecer em uma cena onde você, por exemplo, carrega uma bolsa gigante com um cifrão no Sun-Mart, passando pelo estrangeiro que oferece amostras grátis de Oort Cloud.

Chegando na tela: uma cena de um rolo

Eu tenho falado em outro lugar sobre a idéia de "fora da tela" e "na tela" no Destino, a diferença entre conversa na mesa e conversa com o jogador e o drama de momentos, riscos e fracassos.

Quando essa conversa fora da tela leva à necessidade de fazer um rolo, é quando você define esse rolo em uma cena.

Então: com quem você está falando? Como e onde você está conversando com eles? (Ou, se você estiver falando remotamente, como e dois onde, o seu e o deles.) Quem mais está naquele onde? O que mais está lá? E o que você está dizendo que é tão convincente?

Sejamos claros aqui: isto é não você coloca um teste de redação na frente do seu player e exige que ele o preencha para poder realmente fazer o teste. Eles estão interpretando personagens do destino. Eles são poderosos e capazes de coisas dramáticas. Isto é possível para eles fazerem isso ou você não teria deixado.

Isto é um brainstorming sobre como isso vai acontecer e todos na mesa são bem-vindos à festa.

Porque, vamos ser sinceros, em algum momento eles vão rolar

[-] [-] [] [] (rolar novamente) [-] [-] [-] [+] (rolar novamente) [-] [-] [-] [-]

e adivinha quem está escolhendo a descrição do que acontece depois disso? Além disso, se você não começar descrevendo os termos do desafio, não terá muita idéia de como descrever como é o sucesso ou como são os aspectos à medida que entram em cena.

After the Roll: Como é o sucesso

E, é claro, a cena não para quando os dados atingem a mesa e as pessoas param de jogar Fate Points nelas para mudar a forma como aterrissaram. Esse sucesso pode acontecer. E aconteceu! Ótimo!

Mas você ainda precisa descobrir como aconteceu! Então continue até ter certeza. A que eles responderam? Sua paixão? Sua lógica? O que eles estão fazendo por você agora que os convenceu? Se você acertou o rolo o suficiente para obter um impulso, o que é e o que representa? O GM vai depositar um ponto de destino A inteligência imperial está sempre assistindo e em suas mãos, gargalhando maldosamente?

Depois que tudo isso for respondido para satisfação de todos, você poderá cortar a cena ou, pelo menos, ver alguém se preparando para fazer outra coisa dramática.

Uma Nota Final: Cena Significa Algo e Sinto Muito

Então, eu estou falando sobre isso em termos de cenas em um filme, mas o termo "cena" no Destino realmente tem um tipo de significado específico, na medida em que designa quando você como GM pode atualizar um conjunto antagonista de pontos do destino e um delimitador para certas habilidades e recuperações de jogadores.

Em geral, quando seus jogadores estão prestes a embarcar em uma série de eventos conectados, como os que podem estar contidos em um desafio, concurso ou conflito, toda a série deve ser considerada uma cena de capitalização mecânica do jogo, mesmo embora, se isso acontecesse em um filme, poderia conter várias cenas pequenas em diferentes lugares e horários.

12.10.2018 / 02:58

Você está tocando uma pergunta muito profunda e interessante sobre RPGs e design de jogos.

Não sou especialista, mas o que sei é que o Destino é muito mais simplificado do que a maioria dos jogos tradicionais, que você expressou por "tudo pode ser traduzido em uma rolagem de dados" - mas isso também significa que há apenas um jogo para Toque; todas as situações dependem da mesma mecânica.

Uma questão teórica é por que queremos interpretar uma conversa quando não estamos prontos para interpretar pendurados com uma mão em uma ponte de corda sobre um poço de lava.

O destino não empurra para a interação social de "roleplaying" porque não empurra para "roleplaying" em outro lugar; trata-se de permitir contribuições criativas dos jogadores através de aspectos e similares, garantindo que essa contribuição possa ser usada na ficção. É mais sobre criar uma história colaborativamente do que participar dela (especialistas em destino, por favor, não me odeie, eu sei que isso é muito simplificado ...).

O que poderia ser mais satisfatório para o seu grupo seria se concentrar na descrição da conversa sem necessariamente reproduzir as palavras faladas. Fale sobre a linguagem corporal, as reações aparentes, o que está acontecendo dentro da mente dos personagens, a maneira como as informações são entregues - sabendo que tudo isso pode ser usado pelo sistema de jogo.

10.10.2018 / 12:29

Um método de adicionar incentivo ao Destino é oferecer brindes - nesse tipo de situação, usei descobertas gratuitas de Aspectos e Boosts. Considere uma regra interna de que, quando ocorrer um conflito social, se o jogador entrar no personagem para narrar e discutir, ele será recompensado com um Boost ou poderá adicionar um Aspecto relacionado à conversa ao NPC envolvido com uma invocação gratuita do Jogador. . Eu usei regras semelhantes para incentivar os jogadores de um jogo de ficção científica a se engajarem em techno-tagarela (Aspect grátis para narração incrível da psudeociência - rápido, flexione o Quantum Desfibrillator antes que o Negathonium Diode Array atinja o limiar de Hamilton!).

Como uma palavra de cautela, notei que alguns jogadores ainda não se envolvem com esses tipos de extras mecânicos - talvez eles não sejam construídos socialmente como jogadores para lidar com conflitos como esse ou, no caso acima, não eram 'ciência'. Você é suficiente para gerar waffles em tempo real. Considere se você vai excluir algumas pessoas da mesa - pode haver outros elementos do jogo que você pode incentivar. Eu também tentei oferecer Pontos de Destino em troca de comportamentos que eu estava tentando incentivar - que pareciam ser demais para a economia de FP, então não posso aconselhar essa rota, mas o YMMV.

Não há nada nas regras que torne o processo de conversa entre os personagens misturado com a interação mecânica diferente do processo de apenas decidir fazer uma série de verificações mecânicas para superar, criar uma vantagem, etc. - no que diz respeito às regras do destino os bits 'faladores' são simplesmente fofos.

12.10.2018 / 09:31

Uma variedade muito ampla de jogos permite que você resolva os resultados finais das interações sociais com uma rolagem de dados, portanto, essa não é uma situação exclusiva do Destino.

O que você tem aqui é um problema com o seu nível de zoom. No Destino, tudo PODE ser resolvido como uma única ação superada, mas fazer isso - como você apontou - leva a que as situações sejam resolvidas rapidamente, o que significa que funciona muito bem para ações de inatividade ou qualquer outra coisa que precise ser resolvida e mudou-se rapidamente para voltar à carne do jogo.

Os níveis de zoom do destino são assim:

  • rolar: Uma cena ou situação é resolvida como uma única superação, ataque ou criação de rolagem de vantagens. Este é o nível mais reduzido, pois pode resolver uma cena que leva muito tempo no personagem com um único rolo. (por exemplo, conversando com um segurança para entrar em uma boate popular quando você não atende ao código de vestuário necessário)

  • Desafio: Uma cena ou situação é resolvida como um desafio, no qual uma pessoa rola várias vezes com habilidades diferentes ou vários membros do grupo rolam uma vez. Por envolver vários rolos, mas não muito tempo na mesa, essa é uma configuração um pouco mais ampliada do que usar um rolo superado, mas ainda é tratado com muita rapidez. (por exemplo, fazer um tratado com uma potência estrangeira, apresentando termos e condições adequados para permitir que ambas as partes fiquem satisfeitas com o resultado)

  • Concurso: Quando estamos no nível de uma competição, a cena é resolvida em uma série de trocas de vaivém, nas quais cada participante pode criar uma vantagem e rolar para promover seus objetivos em cada troca. Usamos concursos quando as pessoas envolvidas têm objetivos mutuamente contraditórios, mas não estão tentando se prejudicar ativamente. Um concurso pode demorar muito mais do que qualquer um dos dois níveis de zoom anteriores, porque é uma descrição detalhada das negociações, manobras e assim por diante, muito parecido com um conflito. No entanto, a duração de um concurso é mais controlável do que um conflito, porque você pode definir o número de vitórias necessárias no início do concurso e, como resultado, existe um estado final muito mais claro. (por exemplo, negociações diplomáticas tensas entre duas organizações, nas quais ambas desejam alcançar um acordo em que sua organização se destaca levemente)

  • Conflito: Os conflitos existem aproximadamente no mesmo nível de zoom que os concursos, mas têm uma duração menos previsível devido à maneira como eles funcionam. Além disso, é apropriado usar um conflito em uma situação social quando as partes envolvidas tiverem a proximidade necessária com o oponente para causar-lhes danos sociais ou mentais duradouros como resultado do conflito. (por exemplo, um casal envolvido em uma briga acirrada tentando marcar pontos um do outro, além de convencer a outra pessoa a fazer algo que não quer fazer)

  • rolar: Sim, o rolo único existe também na parte inferior do nível de zoom. Você pode dividir uma única cena ou tarefa em um número quase infinito de rolos, se optar por fazê-lo. Quando você está interpretando uma cena em 'tempo real' e pedindo rolagens reativas à medida que os personagens se envolvem com o ambiente ou seguem suas agendas, é isso que você está fazendo. Você não está operando nos níveis de desafio, concurso ou conflito porque não está usando a mecânica específica ou dividindo-a em trocas, mas também não está resolvendo isso como uma única jogada. (por exemplo, uma cena detalhada na qual uma conselheira discute com seu rei para tentar convencê-los de um ponto de política antes de fazer uma rolagem final para ver como o monarca é influenciado por seus argumentos)

Se você achar que não está interpretando, aumente o zoom! Não resolva uma situação social como um único rolo, use um dos outros níveis de zoom.

Minha técnica preferida é usar uma série de jogadas, a menos que a situação caia claramente nas estruturas de competição ou conflito.

Quando eu faço isso, os jogadores conversam, brincam e interpretam, e se eles obtiverem um ponto particularmente bom na conversa, é um ótimo lugar para eles terem um aspecto com uma chamada grátis de graça ou rolar para ver se eles crie um aspecto se eles quiserem arriscar a falha para obter duas chamadas gratuitas.

Então, eu posso revisar o que os jogadores disseram e considerar as prováveis ​​respostas do NPC e resolver como ele age sem usar os dados para resolver a conversa ou fazê-los rolar uma última vez para influenciar o NPC. Ambos os lados invocam todos os aspectos criados durante a conversa para ajudá-los nesse teste, o que significa que a interpretação anterior tem um efeito mecânico no resultado final do teste.

Editado para adicionar: Você também pode adotar uma abordagem mais abstrata de um forte desacordo. Se você fizer isso, pode transformar até um debate acadêmico em conflito. Em vez de se atacarem, os participantes do debate constroem sua posição acadêmica com caixas de estresse, consequências, aspectos e habilidades defensivas. As pessoas no debate atacariam usando habilidades apropriadas para tentar defender o argumento de seu oponente, usando seus aspectos como pontos fracos.

Um debatedor suficientemente envolvido poderia pular em defesa de sua posição acadêmica em vez de deixá-la valer por seus próprios méritos, mas, ao fazê-lo, se abriria a danos psicológicos ou profissionais.

Exemplo: Criacionismo vs Evolução

Cada um possui caixas de estresse 3, uma consequência leve e uma consequência moderada.

Criacionismo

Biblicamente suportado; Uma Questão de Fé; Complexidade Irredutível

Habilidades: Apelo à Emoção no Bem (+ 3), Consenso Científico no Medíocre (+ 0)

evolução

Montes de evidência genética; Apoiado pela observação; Complexidade emergente

Habilidades: Consenso Científico em Ótimo (+ 4); Apelo à emoção dos pobres (-1)

15.10.2018 / 11:08