Como você envolve um novo jogador em uma campanha antiga?

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Um grupo de três jogadores estava em minha campanha há um ano e meio, quando um quarto jogador foi adicionado ao nível 15. O novo jogador entrou na mídia res: havia uma tonelada de histórias anteriores, mais de cem NPCs e o resto do grupo estava passando de uma missão importante para a seguinte.

Infelizmente, cometi um grande erro na maneira como esse personagem entrou na campanha: ele foi retirado dos Nine Hells e levado ao mundo natal do grupo para ajudá-los em uma batalha que não ocorrerá por pelo menos outros níveis 7.

O fato é que nem o jogador nem seu personagem têm interesse neste mundo. Eles não conhecem pessoas / NPCs por lá, não conhecem a história ou os meandros das missões e seu relacionamento com o resto do grupo é tenso na melhor das hipóteses. Como o personagem não está alinhado, ele não está nem um pouco interessado em ajudar a festa a derrotar o mal.

No momento, enquanto o resto dos jogadores conversa com os NPCs (antigos e novos), lembre-se da história, pistas importantes e histórias de fundo e discuta em quais missões se concentrar, o novo sujeito fica quieto no canto e espera porque não tem razão para fazer qualquer uma dessas coisas.

Quais são algumas boas idéias para envolver esse jogador e seu personagem na história e / ou apenas ajudá-lo a se divertir?

Nota: O jogador não está desinteressado - ele parece achar a história interessante e quer brincar conosco. No entanto, entendo por que ele estaria desmotivado com a maneira (em retrospectiva, ruim e irreversível) de ser adicionado.

por Ravn 22.12.2012 / 12:46

7 respostas

Eu estava em uma situação semelhante há alguns anos, no papel de jogador recém-chegado. A festa, em todo o nível XIX e com alguns anos de familiaridade com o mundo, encontrou meu novo personagem embutido em rochas mágicas e me despertou nas profundezas de uma cidade Drow. Agora, o mestre tinha que trabalhar para me integrar à festa e ao mundo.

Houve várias coisas que fizemos para ajudar:

  • Link para outros PCs. Aparentemente, um dos PJs teve uma missão secundária alguns meses antes, onde viajou alguns milhares de anos para o passado. O Mestre usou isso para vincular meu personagem a ele, com algum acordo fora do personagem entre os jogadores para adicionar nosso conhecido às nossas histórias de fundo. Isso garantiu que meu personagem não estivesse muito fora de contato, pois pelo menos eu tinha uma pessoa que eu conhecia neste mundo alienígena.

  • Uma das primeiras coisas que aconteceram depois que entrei para o grupo foi que tive um determinado item, uma pequena pirâmide coberta de pedras preciosas que passei "como meu fundo de aposentadoria". Isso acabou sendo um artefato com muita importância para o resto do enredo, então, novamente, muitos NPCs queriam ter algo a ver com me.

  • O Big Bad, ou pelo menos algum Big Bad intermediário, acabou ligado ao passado do meu personagem. Isso realmente me envolveu mais nas coisas.

Além dessas táticas, você também deve conversar com o jogador. Embora seja verdade que grande parte do trabalho de integrar o personagem seja seu, como GM, é ainda também o trabalho do jogador para se encaixar na festa. A representação de papéis é uma atividade social e, se o jogador não está aqui para socializar, está fazendo algo errado. Não acredito em aderir cegamente aos conceitos de caráter em detrimento da dinâmica das festas.

22.12.2012 / 13:11

Algumas ideias.

  1. Pense fora da caixa. Não seja cegamente aderente à sua grande visão da trama. Você não nos contou nada sobre a motivação dele ou por que ele foi "esquecido", mas altera / adiciona missões para que ele / sua facção / o que quer que seja (família / raça / etc) tenha algum tipo de interesse neles, em vez de esperar ele para pegar o trem da ferrovia em direção a Cleveland. Além disso - se você errou em sete níveis e não consegue descobrir como incorporar o novo PC completamente por algum motivo, faça uma alteração. Faça com que ele salve esse personagem e traga outro; faça com que ele assuma um NPC existente que ele gosta, etc. Todos os dias você perpetua o erro, você o comete de novo, não é irreversível na prática. Faça Hellboy trair a festa e o novo jogador interpretar um paladino que economiza bacon, por exemplo. Ele precisa mudar de personagem, o que é triste, mas ainda não pode ser muito investido no personagem, aparentemente ... Veja o próximo ponto.

  2. Se os PJs estão interagindo com novos NPCs, por que ele não está? Ele mora lá agora ... Parece que um jogador precisa parar de se sentar com o problema nas mãos. O que esses NPCs fizeram para torná-los importantes para o resto dos PCs, por que isso não começa a se enraizar no novo cara? Por que ele não se importa com nenhuma das missões, mesmo do ponto de vista de que eu preciso proteger esses caras ou vou ficar com uma enorme magia mágica? Este é claramente um problema do jogador, ele não está realmente se identificando com o Hellboy que ele é e trabalhando proativamente para alcançar seus objetivos. Tudo bem se esses objetivos são irrelevantes para o que a festa está fazendo, na verdade é mais interessante assim. Ele pode suar com eles para ir com ele em uma missão, já que ele está fazendo um monte de vice-versa. Converse com o jogador e apenas diga "ei cara, você precisa ser mais proativo em perseguir os objetivos do seu personagem".

  3. Converse com os outros jogadores. Eles não estão dando a mínima? Quando temos um novo PC no grupo (assim como quando uma nova pessoa se junta a um grupo de trabalho ou qualquer outra IRL), os existentes podem fazer um grande esforço para incluí-los, apresentá-los, dizer "o que você acha ..." Parece que você se preocupa principalmente com seu enredo e todos os seus jogadores se preocupam apenas com seu próprio personagem e ninguém está fazendo muito para facilitar a diversão um do outro de maneira interativa.

22.12.2012 / 14:51

Nenhum interesse pessoal na festa e nenhum conhecimento do mundo ou dos personagens? Pare aí mesmo! Parece um lugar bonito para injetar dúvidas na festa. Considere como você reagiria na mesma situação. Retirado daqui, Terra, e levado a uma terra de construções e dinâmicas totalmente diferentes.

Você imprimia em quem o descobrisse pela primeira vez. Você viajaria com eles, aprenderia com eles e depois de segui-los por algum tempo - formaria suas próprias opiniões sobre as coisas.

Essa é a chance perfeita para os jogadores reafirmarem suas próprias suposições sobre de que lado estão. Por esse nível, os PJs são forças da natureza que podem destruir cidades inteiras, nivelar civilizações inteiras em alguns casos, e muitas vezes farão exatamente isso no decorrer de uma campanha.

Como alguém de fora, isso pode ser totalmente chocante. Talvez a raça de seres que os PJs atacam sejam pura maldade, mas ainda sejam mulheres e crianças sendo massacradas. Existe potencial aqui para ter um personagem que represente um contraponto maravilhoso a essas ações atrozes, ou menores, e force a parte a explicar por que está fazendo o que está fazendo.

Ao expressar suas necessidades para uma parte do 3rd, eles as reafirmam. Eles provam para si mesmos que estão no caminho certo. E talvez eles possam convencer o novo membro da necessidade. Ou talvez não. Poderia ser ainda mais divertido para essa nova pessoa fazer a festa perceber o quão terrível ela se tornou e levá-la a um caminho de expiação, jogando totalmente o enredo.

26.12.2012 / 14:45

Ele foi retirado do Nine Hells por ...? Um deus que quer ajudar a festa, presumivelmente. Também presumivelmente, um deus com algum interesse nesse personagem. Há espaço para mentes curiosas lá; talvez quando vão ao templo para perguntar, o sumo sacerdote fornece um item que está esperando há cem anos pelo Escolhido que precisará dele. Mude a atitude de 'O que eu tenho a ver com essas pessoas?' para 'Um deus pensa que estou intimamente envolvido com essas pessoas; deixe-me descobrir como.

22.12.2012 / 13:27

Sugiro algo um pouco semelhante ao @CatLord - peça ao novo jogador que escreva algum material de bastidores sobre seu personagem. Trabalhe com o novato, fornecendo pontos de trama e informações de configuração da campanha para sua história de fundo. O nível 15 oferece muito terreno para informações de histórico, e ter uma origem nos Nine Hells (se ele era nativo de lá ou não) implora por uma boa história explicando como e por que ele veio de lá.

Existem alguns propósitos para desenvolver a história de fundo desse personagem.

  1. Como a informação de fundo de qualquer personagem, ela fornece profundidade ao personagem. Quanto mais profundo o personagem, mais investido, esperançosamente entretido e interessado, o jogador está em seu personagem. Isso pode se manifestar diretamente durante o jogo, eliminando muitos "por que meu personagem deveria se preocupar com essa situação ou NPC?" Bem, pode haver todos os tipos de razões relacionadas à história do personagem e por que ele deveria se preocupar com a situação atual.
  2. A história de fundo oferece ao GM uma oportunidade de tecer pontos relacionados à trama que podem ser aproveitados no momento como um gancho para envolver o personagem. Esses ganchos podem não ser os mesmos motivadores diretos que os outros personagens do grupo, mas pode haver ângulos laterais que proporcionem ao novo personagem uma oportunidade de alinhar seus interesses com os interesses do partido.
  3. Informações básicas fornecem uma base coesa para o comportamento do personagem, e isso pode ser interessante por si só para os outros personagens. Os outros personagens podem começar a ter mais interesse no novo cara se o novo cara começar a fazer questão de se comportar de maneira consistente de uma certa maneira. "Por que você sempre é tão imparcial com as novas pessoas que conhecemos?" "Bem, você vê essa cicatriz aqui? Isso veio quando eu me aproximei desse estranho em um bar uma vez, e quando ele puxou uma faca em mim por falar com ele, esse foi apenas o começo dos meus problemas ..."
22.12.2012 / 16:11

Minha recomendação é criar uma cábula para algumas histórias de fundo. Suponho que ele não esteja nos Nove Infernos desde sua criação / nascimento, então deve haver algumas coisas que ele sabe sobre o mundo mortal até certo ponto. Ou então, ou peça que a parte gaste algum tempo compartilhando algumas anotações que considerem pertinentes às ameaças mais iminentes.

22.12.2012 / 14:56

Já enfrentei situações semelhantes várias vezes em nossa campanha de fantasia GURPS dos anos 4.

Meio ano após o início, um cara que interpreta um espião entrou. Seu objetivo era encontrar o irmão perdido, e ele rapidamente descobriu que o irmão havia sido sequestrado por um inimigo comum. O cara saiu da festa mais tarde, mas ele se encaixou bem, especialmente quando ele poderia usar suas habilidades sorrateiras.

Mais de dois anos após o início, uma menina se juntou a nós com um caráter de sacerdotisa de um Deus da morte. Fizemos uma história detalhada, um objetivo comum e a voz de seu deus sugerindo se juntar à festa. Desde então, certifiquei-me de incluir alguns demônios, mortos-vivos ou magia negra (o personagem é um dos melhores exorcistas da área) em todas as sessões que ela interpreta. Ela não tinha links para PCs (exceto um objetivo comum com um deles) ou NPCs importantes, mas o desejo de reconstruir o culto de seu deus e conseguir aliados poderosos nas primeiras sessões a ajudaram a se integrar rapidamente ao partido.

Poucos meses depois dela, um cara entrou como escoteiro. Ele saiu depois de duas sessões - acho que ele esperava algo mais semelhante ao dungeoncrawling do que à nossa campanha com espionagem e intriga (e guerra também, mas ele se juntou durante uma trégua de inverno na campanha).

Um ano depois da sacerdotisa, um cara se juntou como nobre, irmão de um dos aliados mais importantes do partido, que acabou de voltar de uma missão diplomática de longo prazo. Ele rapidamente se tornou um dos personagens principais da festa.

Meio ano depois (quase três anos após o início), um mago se juntou ao grupo. Os maiores objetivos do personagem são treinamento e pesquisa, mas aventurar-se com a equipe é o desafio certo para o jogador e o personagem. Acostumar-se com o mundo e as regras não foi fácil para ele, mas ele é um dos jogadores mais ativos desde o início.

Há meio ano, um novo cara jogando escoteiro / guarda florestal entrou. O personagem simplesmente herdou a agenda do nobre (ele estava vinculado ao PC de um dos novos jogadores), mas ele não tem objetivos próprios. Ele não é um jogador muito ativo e temo que ele não fique por muito tempo.

Agora posso induzir poucas regras (elas são um pouco parecidas com o que mwyzplk sugerido):

Motivação é crucial. O personagem precisa de agenda, o que é interessante para o jogador (idealmente, a idéia do jogador) e é comum ou facilmente juntável à agenda da festa ou pelo menos um outro PC. Se o jogador não reconhecer a agenda de seu personagem como sua ou se não estiver inserida na tapeçaria dos objetivos da festa (depois de mais de um ano, as metas da festa devem ser complexas), o jogador provavelmente sairá da festa, ou pelo menos não estaria interessado no jogo, como seu novo jogador. Acho que foi aí que você cometeu o erro. Ser diferente (como DampeS8N sugerido) poderia ajudar, mas ainda é um objetivo passivo, por isso não é tão fácil motivar o jogador quanto um objetivo ativo orientado ao personagem.

holofote é o número dois. Dê às cenas dos personagens onde eles são os melhores especialistas do grupo - isso motiva o jogador e ganha o respeito dos personagens dos antigos membros do grupo. A pior situação é quando já existe um PC da mesma classe e de nível superior, mas essas habilidades de destaque não precisam ser escritas na ficha de personagem - o diabo do inferno pode ter informações que outras pessoas não podem aprender facilmente sem ele. Artefato mencionado em resposta de lisardggy é outro bom exemplo.

Além disso, ajude o jogador a superar o choque recém-chegado. Há muitos detalhes no mundo do jogo para aprender e muitas piadas internas na festa. Informe o jogador o máximo possível antes que ele entre e continue explicando durante o jogo. O ponto crucial aqui é se os jogadores antigos são úteis, se eles tentam explicar as piadas internas do partido e outras coisas difíceis para o novato - a GM não pode fazer todo o trabalho sozinha. Nosso grupo é excelente nesse aspecto, mas ainda resta um jogador porque ele realmente não queria adotar táticas e outros costumes do partido. Se seus jogadores antigos não tentarem convidar o novato e o novo jogador não for extrovertido o suficiente, esse pode ser o cerne do problema.

O que fazer na sua situação? Diga a seus jogadores para ajudar o recém-chegado e sente-se com ele para encontrar algum motivo que ele gostaria. Pergunte a ele o que ele espera, o que ele gostaria de fazer. Se não for reconciliável com o personagem dele, substitua o personagem, mas isso é improvável. Então pense em como dar a ele o que ele quer e, idealmente, para juntar seus objetivos aos do partido.

Se o jogador quiser apenas honrar a história de fundo de seu personagem (ou seja, ele é algum tipo de "myguyist"), apenas declare que o arquivilão é um importante aliado (ou mesmo um mestre) de uma facção rival em Hells, e deixe o grupo descobrir uma trama organizada por outra facção infernal. Isso o ensinará a prestar atenção a meros mortais! Ou traga um velho amigo de Hells, que apenas o visitava e perguntava o que encontrou sobre esse plano de existência - diga a ele que a ignorância não é boa, mesmo para um Hellboy como ele.

Além disso, os NPCs devem se interessar por esse personagem, e o interesse não precisa estar na forma de tentativas de assassinato ou exorcismo. Alguns devem se interessar nele da maneira positiva - outro incentivo para começar a se envolver nos relacionamentos com os NPCs.

25.01.2013 / 22:30