Quais efeitos as tabelas críticas e desastradas têm no D&D 3.5?

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Apenas receber algum dano extra, e apenas desaparecer, parece muito chato. Muitas pessoas gostam de enfeitar as coisas com golpes críticos e problemas naturais com 1, resultando em um teste em uma mesa especial, o que faz com que o Fun ™ aconteça. Mas o Guia do Mestre avisa que isso aumenta a aleatoriedade e observa que isso é ruim para os PCs. Por quê? Quais efeitos essas houserules têm no jogo? Em que circunstâncias eles são uma ideia particularmente boa ou particularmente ruim?

por KRyan 31.01.2015 / 22:31

3 respostas

O Guia do Mestre É certo avisá-lo sobre tais houserules. O jogo não foi projetado para eles em mente, e a matemática do jogo reage mal à sua introdução. Em geral, alguns dos maiores problemas são as tabelas críticas e complicadas

  • Aumente a oscilação, que castiga desproporcionalmente os PCs porque eles veem muito mais testes do que o NPC médio

  • Aumentar a importância de jogadas individuais, que castigam desproporcionalmente as classes que rolam com mais frequência - principalmente os guerreiros que têm muitos ataques

  • Acontecem aleatoriamente, o que significa que muitas vezes evitar coisas interessantes acontecem mais do que introduzir novas coisas interessantes

  • Não sabe nada sobre o que está acontecendo no jogo - os personagens, o enredo, as estratégias, as táticas - o que significa que eles não podem se vincular às coisas realmente interessantes do jogo

Os dois primeiros problemas são matemáticos, e o primeiro, em particular, é bastante difícil de superar. Esses problemas existem sem considerar tabela, estilo de jogo ou outras preferências; não importa as idéias do seu grupo sobre o que torna o jogo divertido, elas ainda são questões que valem a pena considerar. Com o tempo, a punição desproporcional que eles produzem dificulta a continuidade de uma campanha - depois de lançamentos suficientes, eventualmente haverá uma interrupção do programa.

Os segundos dois problemas são mais conceituais. Como as tabelas são "ignorantes" - do tempo, das outras coisas acontecendo na trama -, elas são muito limitadas no que podem realmente realizar. Mesmo para uma tabela bem projetada, que elabora algum sistema para dar conta dos problemas matemáticos acima, ainda não pode deixar de ser um pouco chata - afinal, eles não têm conhecimento de nenhuma das coisas interessantes do jogo. Eles costumam atrapalhar o jogo e raramente aumentam. E, provavelmente, muito antes de você rolar o suficiente para final a campanha, você estão provável que tenha uma crítica ou confusão que é apenas absurda e, bem, boba. Parvo é bom para muitas campanhas, é claro, mas uma boa piada é sobre o tempo. As tabelas, por definição, não têm isso.

Assim, tabelas críticas e desastradas são ruins para qualquer campanha que ou quer durar mais do que algumas sessões, or quer tentar ser sério a qualquer momento. Eles trabalham contra esses dois objetivos. Assim, os únicos tipos de campanhas em que esses problemas são minimizados são os que são curtos e pretendem ser tolos. Em outras palavras, as tabelas críticas e fumble merecem aproximadamente as mesmas considerações que as baralho de muitas coisas.

Os problemas em detalhes

Maior oscilação - castiga desproporcionalmente os PCs

Tabelas críticas e fumble são uma principal fonte de “oscilação” - riscos de baixa probabilidade e alta consequência. A oscilação é, claramente, ruim para os PCs; isso é um fato matemático, observado pelo DMG. A razão é porque um PC dado simplesmente joga mais dados, ou tem mais dados lançados contra ele do que qualquer NPC.

De um modo geral, “Team PC” e “Team NPC” (para incluir também os desafios não relacionados a personagens) terão mais ou menos o mesmo número de jogadas - quando um PC rola, é quase sempre contra um NPC e quando um NPC rola, quase sempre é contra um PC. Isso mantém os números semelhantes. Mas, há muito mais NPCs do que PCs e, mais significativamente, apenas uma fração dos NPCs é "importante" - qualquer rolagem dada por ou contra o "Team NPC" é muito, muito mais provável que tenha como alvo "Goblin #893" do que atingir o "BBEG". Enquanto isso, todo lançamento individual ou contra o Team PC é importante ou contra alguém. Todos no Team PC são importantes.

Portanto, o Team NPC e o Team PC têm a mesma probabilidade de ver uma crítica ou desastre verdadeiramente desastroso. Mas o desastre do Team NPC provavelmente acontecerá com alguma surpresa. O desastre do Team PC, por definição, acontecerá com um PC. Portanto, da perspectiva dos PCs, eles trocam uma recompensa por um PC - isso nunca é um bom negócio.

Realmente não há como "corrigir" esse problema com uma tabela típica; é muito tamanho único (não) - adequado para todos. Isso simplesmente torna muito mais difícil para os PCs realizar qualquer coisa. E, quanto mais severas são as consequências de problemas e críticas, mais os PCs precisam investir para se protegerem - o que é investimento. longe de coisas que realmente melhorarão a história, moverão o enredo ou atingirão objetivos. Tudo isso é ruim para o jogo.

Matematicamente, um concebível A solução seria ponderar as chances críticas e atrapalhar para compensar as verrugas. Ou seja, PCs apenas se atrapalham X% do tempo, e os NPCs são apenas críticos X% do tempo, onde X é a fração de "Team NPC" que é "importante". Como deve ser imediatamente óbvio, não pode haver uma solução única para esse peso, e quase tão óbvio, descobrir o peso de qualquer campanha estar muito difícil. Para mooks e o BBEG, é óbvio que os primeiros não são importantes, enquanto os segundos são muito importantes, mas para os NPCs entre esses dois extremos, é bastante difícil dizer de que lado eles caem.

Maior impacto de cada jogada - castiga desproporcionalmente os guerreiros

Normalmente, qualquer rolo determinado determina apenas sucesso ou fracasso, nada mais. A importância da rolagem depende de quão importante você está obtendo sucesso. Para um guerreiro com quatro ataques, qualquer ataque não é grande coisa - ele tem outros três. Para um mago, esse teste de resistência é muito mais importante - é o único teste que ele recebe nesse turno, é tudo ou nada.

Mas a maioria das tabelas fumble (eu digo mais porque é concebível projetar uma que não faz; eu nunca realmente visto tal coisa, no entanto) trata cada rolo igualmente. Isso significa que os personagens que jogam mais dados - o que é suposto ser um Perfeito isso significa que você tem mais chances de sucesso parcial e, portanto, é mais confiável - se machuca muito mais do que os personagens que jogam menos dados. Isso é um problema, porque, no 3.5, os personagens que jogam mais dados já são as classes mais fracas. Os guerreiros são muito mais fracos que os magos, e essa regra os castiga mais.

Pior, castiga os guerreiros por serem bons no que fazem. Quanto mais ataques você fizer, mais chances terá de se atrapalhar - mais chances terá de ter um desastre. Isso é absolutamente imperdoável; ficando melhor deveria não torná-lo amoras propenso a desastrosamente estragar tudo.

Existem maneiras de corrigir isso. Eliminar a chance de atrapalhar os ataques iterativos funciona bem o suficiente (exceto que um atropelamento no primeiro ataque geralmente impede que você tente os ataques restantes, o que estraga tudo de novo). Ou talvez dar a um personagem com quatro ataques apenas uma chance de 25% de atrapalhar onde ele faria.

Pior: fumbles apenas para ataques

Algumas mesas fumble são apenas para ataques (ok, vamos ser honestos - a maioria mesas fumble). Isso significa que apenas guerreiros estão em risco deles. Obviamente, isso é distorcido em massa e na direção errada. Eu literalmente me recusaria a jogar qualquer coisa, menos um conjurador de magia sob essas regras, e acho que você teria que ser particularmente masoquista para fazer isso sozinho.

As tentativas de lançar feitiços exigem, basicamente, que você “atrapalhe” quando alguém não faz nada (e confirma?) O teste de resistência contra um feitiço. Talvez esses obstáculos sejam diferentes do que os guerreiros veem, mas algo semelhante. E então, o lançador de feitiços "critica" quando alguém usa os 20s (e confirma?) Seu teste de resistência. Não acho que sejam boas ideias. Eu não os recomendo. Mas se os guerreiros tiverem que fazer isso, é melhor que os magos sejam, porque os magos têm muitas vantagens.

Assunto relacionado: dados goblin

Basicamente, um d20 tem muita variação. Vinte possibilidades diferentes, cada uma igualmente provável. Isso funciona bem quando você joga muitos dados (por exemplo, em combate), mas é muito ruim quando você joga um ou dois dados "super-críticos" (por exemplo, a maioria das habilidades). Ao aumentar a importância de cada dado em combate, você introduz algumas das dados goblin problema em combate, o único lugar onde (anteriormente) os dados dos duendes funcionavam. Eu recomendo fortemente a leitura do post do @ Magician lá; é um alimento realmente útil e valioso para se pensar sobre o assunto dos dados e o que a matemática pode significar para o seu jogo.

Contexto ignorante - falha chata

Como os obstáculos e os críticos são, por definição, aleatórios, eles ignoram completamente o contexto. Eles não acontecem "porque" isso melhoraria o jogo, eles não acontecem "quando" seria interessante, eles apenas acontecer. Aleatoriamente. Se isso é bom para o jogo ou não.

Isso significa que, como você está rolando muitos dados e tendo muitos dados rolando contra você, e ocasionalmente esses dados são de importância crucial, mais cedo ou mais tarde você terá uma confusão ou uma crítica. realmente interrompe o jogo, geralmente matando um PC. O quão ruim é ou não a morte de um PC depende muito das preferências de jogo, mas acho que todos podem concordar que um PC que morre segurando a horda para que os outros possam escapar, em uma última tentativa desesperada de parar o ritual maligno do BBEG, ou de outra morre fazendo algo incrível, é o melhor cenário. Enquanto isso, acho que todo mundo concorda que, mesmo que não seja "ruim" por si só, um PC morrendo de um ataque aleatório de um mook em algum encontro aleatório é um pouco decepcionante. Nós gostamos do sacrifício heróico; a morte aleatória não adiciona muito ao jogo. Mortes intermediárias, nas quais o PC apenas se esforçou demais, ficou "ganancioso" demais para finalizar um alvo e se arriscar, ou não conseguiu explicar alguma tática ou emboscada que o inimigo planejara, estão bem e são aceitas risco de jogar.

Observe a grande diferença entre as “melhores” mortes, as mortes “OK” e as mortes “decepcionantes”. As melhores mortes e as mortes OK envolvem o jogador fazendo escolhas que tornam sua morte mais provável, escolhendo se sacrificar ou simplesmente cometendo uma série de erros em uma situação mortal. A morte decepcionante simplesmente "acontece", um acidente estranho. Nenhuma escolha significativa por parte do jogador contribuiu para a morte, exceto, talvez, a escolha de ser um aventureiro (leia-se: jogar) em primeiro lugar. Tabelas críticas e fumble aumentar drasticamente as chances de mortes “decepcionantes” do PC. E, no extremo, as mesas críticas e desastradas podem virar Dungeons & Dragons para dentro Jogos de guerra.

Por fim, aceitamos algum risco de morte "decepcionante" para adicionar alguma incerteza ao jogo; saber tudo o que vai acontecer antes de você tira a diversão do jogo. Mas é um risco que temos que considerar conscientemente - os designers certamente tiveram isso em mente ao fazer o jogo. Por isso, no DMG, eles recomendam contra tabelas críticas e fumble. Essas tabelas alteram o equilíbrio entre ter incerteza suficiente para ser divertido e manter baixo o risco de morte "decepcionante".

Finalmente, vale mencionar um pouco mais porque Morte "decepcionante" is decepcionante; Acabei de afirmar isso, apelando à sua reação emocional à ideia. Imagino que a maioria das pessoas esteja de acordo com isso, mas isso merece um pouco mais de discussão. Por fim, estamos criando uma história quando jogamos um RPG. o Manual do Jogador e Guia do Mestre continuar longamente sobre isso. Mortes aleatórias e “decepcionantes” não contribuem para a história; eles o detêm. Eles forçam o jogador a parar de jogar, esperando até que um novo personagem possa ser introduzido ou o personagem antigo possa ser ressuscitado. Os outros jogadores são forçados a parar com o enredo e conhecer alguém novo, ou então vão ressuscitar seu camarada caído. Se a história de como o PC morreu é interessante o suficiente, tudo bem - uma pausa na ação, especialmente após uma morte dramática, é apropriado. Mas se eles estavam tentando fazer algo, e o PC morresse aleatoriamente, isso atrapalha o jogo.

Tudo isso significa que as tabelas críticas e fumble realmente contribuir para o problema de "falha chata" - particularmente os desastrados. O objetivo de uma mesa de fumble é que algo "interessante" aconteça em vez de "apenas" uma falha automática - o que é certamente uma falha chata. Mas os desastrados não são realmente interessantes, eles geralmente levam a amoras falha chata. Mesmo que você não morra, a confusão o impede de fazer o que você faria. Isso é uma falha chata. E fumbles são basicamente requeridos falha chata, devido ao seguinte:

Benefício limitado - não amarre em nenhuma das partes interessantes do jogo

Quais são as coisas interessantes no jogo? A trama, espero, e os personagens, tanto para PC quanto para NPC. Esperançosamente, existem grandes heróis, vilões covardes e um esquema impressionante em andamento. E há também os bits mais mecânicos - as estratégias empregadas através de classes, feitos e itens, e as táticas em uma determinada luta, as manobras usadas e os feitiços lançados.

Tabelas críticas e fumble não interagem com nenhuma dessas coisas.

Eles são aleatórios e elaborados com antecedência. Eles são, novamente, de tamanho único (não) - serve para todos. Por definição, eles não podes seja específico dos personagens envolvidos ou da trama que está acontecendo. Eles não reagem às estratégias ou táticas específicas que estão acontecendo. Eles apenas estão . Eles serão os mesmos em todos os jogos.

Os personagens pode reaja a eles; isso é verdade. Isso pode ser interessante - às vezes. Mas eles não acontecem apenas quando são interessantes. Eles simplesmente acontecem. Aleatoriamente. E isso realmente limita sua eficácia como pontos da trama - porque eles simplesmente não se vinculam à trama.

E o resto do tempo, eles estão fadados a serem falhas chatas porque simplesmente não têm acesso a nada mais interessante para interagir.

Mas eu não jogo do jeito que você faz!

Claro; existem infinitamente muitas maneiras diferentes de jogar um RPG, e todos temos nossas próprias preferências. Elas são agrupadas em categorias, embora valha a pena lembrar que, na verdade, não há duas pessoas iguais.

Dito isto, mantenho que os problemas com tabelas críticas e desastradas são tão graves e seus benefícios são tão mínimos que eles são ruins para o seu jogo, não importa quais são suas preferências. A única exceção, já mencionada, é um jogo bobo e de curta duração - para quando você quiser usar as regras de D&D para jogar Paranoia. É uma coisa boa a se fazer (embora a própria Paranoia tenha regras melhores para isso), mas para todos os outros jogos, a introdução de tabelas críticas e fumble tornará esse jogo pior e, se já tiverem sido introduzidas, removê-las o melhorará.

Usarei as mesmas categorias que mxyzplk para este exercício; eles não são totalmente ideais em minha mente, mas facilita a comparação direta das duas respostas.

Gamist legal

Mxyzplk pinta aqui uma caricatura que eu acho desagradável, e não tenho idéia do que isso tem a ver com comportamento "lícito", mas, mesmo assim, se você estão jogando um jogo em que os PCs deveriam matar muitos inimigos e não "perder", então sim, concordamos que as mesas críticas e desastradas são ruins aqui.

Quem eu Acreditar estão sendo descritos aqui e, portanto, não são tão sutilmente insultados, são aqueles que jogam o jogo mais ou menos pelas regras escritas e, de outra forma, têm uma relação bastante legalista com as regras. Pessoas que esperam que as regras “funcionem” como estão e julgam as regras pela forma como elas se mantêm sob escrutínio. Bem, novamente, tabelas críticas e fumble não resistem a muito escrutínio. Eles estão claramente desequilibrados, tanto entre PCs quanto NPCs e entre classes diferentes. Obviamente, isso não tem nada a ver com "vencer" ou "perder", mas simplesmente como essas regras são eficazes para melhorar o jogo; eles não são.

Narrativista legal

Acho que esse grupo está sendo caricaturado injustamente novamente - poderia descrever um grupo muito mais amplo do que simplesmente aqueles que tocam com o The Chosen One ™. Isso descreve qualquer grupo cuja idéia de um divertido jogo de D&D seja aquela em que os personagens tenham objetivos, trabalhem para alcançá-los e, esperançosamente, com muita adversidade, realizá-los. Isso pode incluir o The Chosen One ™, mas também inclui um conjunto muito mais amplo de jogos. De fato, em um palpite, a maioria deles. Certamente na minha experiência.

De qualquer forma, devido às suas características aleatórias, ignorantes no contexto e na trama, as tabelas críticas e fumble adicionam muito pouco aqui. Eles do adicione interrupções que impedem coisas acontecem. Desde que o objetivo aqui é para certas coisas acontecer, isso é uma coisa ruim.

Narrativista caótico

Esse grupo contrasta com os narrativistas “legais”, na medida em que eles não entram no jogo com objetivos, mas deixam que eles saiam em jogo. Eu acho que é uma dicotomia falsa, em que A. praticamente todo mundo tem objetivos; qualquer personagem detalhado deve ter algo mesmo que seja apenas para trazer a colheita ou obter outro litro, e B. praticamente todo jogo deve ter eventos que mudam as coisas, que adicionam novos objetivos ou tornam os objetivos mais antigos menos importantes, sem importância ou até indesejáveis, em virtude das coisas acontecendo no jogo. Eu sou extremamente duvidoso da afirmação de que qualquer jogo também não tem.

Dito isto, para uma preferência, poderíamos chamar a distinção entre os dois grupos de que o lado "legal" escreve objetivos grandes, importantes, bem estabelecidos e bem definidos em seus bastidores, e que o jogadoras objetivo para o jogo é para o personagens objetivos a serem alcançados, enquanto no lado “caótico” você tem objetivos menos importantes e / ou menos definidos, que podem ser jogados para o lado do caminho à medida que o jogo avança e coisas mais importantes surgem.

Eu ainda digo que a maioria dos personagens é uma mistura dos dois.

De qualquer forma, se você deseja que as coisas reajam, você pode decidir como o seu personagem reagirá ... as mesas críticas e complicadas adicionam muito pouco para reagir. Eles são aleatórios e arbitrários. Eles precisam ser extremamente mínimos para serem jogáveis, mas isso significa que não valem a pena mudar sua visão de mundo.

Mas diga algo grande faz acontecer - isso basicamente significa que alguém morreu. O "narrativista caótico" consegue reagir ao seu aliado cair nos cruéis caprichos do destino, viva? Talvez para ele, mas pode ser péssimo para o jogador do personagem que morreu. Mas estipularemos que o jogador dele também está interessado em como o grupo reage. Isso é bom, né? É por isso que nós deveria tem tabelas críticas e desastradas?

Errado. Porque eles são aleatórios e arbitrários. Porque eles não têm tempo, eles não têm consciência. Eles simplesmente acontecem. E isso significa que, depois que você teve esse grande momento em que o personagem que não teve um investimento real agora quer continuar a missão de seu aliado - ou qualquer que seja sua reação à morte - isso acontece novamente. E a segunda vez não significa tanto. Atenua o efeito de ambos.

D&D é um jogo supervisionado por um ser humano real, pensativo e crítico. O Mestre pode, e deve, empurrar os PCs de maneira a intrigar os jogadores e obter seu investimento. O Mestre pode, e deve, fazer chamadas que darão aos personagens algo para reagir e crescer. É para isso que serve o Mestre. Os dados não podem substituir o Mestre, e eles fazem um péssimo trabalho. Considerando todos os problemas que existem nas mesas críticas e desastradas, o mau trabalho que os dados fazem, o pouco que eles têm a oferecer, simplesmente não valem os riscos envolvidos. O Mestre pode fazer um trabalho melhor sem eles.

Gamist caótico

Ah, aqui está o nosso jogo Paranoia. Pelo menos, suponho que é isso que mxyzplk está se referindo, já que ele diz que eles apreciarão tabelas críticas e desastradas. Em um jogo de paranóia (ou um jogo de D&D emulando paranóia), vá em frente; esse é um caso de uso para tabelas críticas e fumble. Eu ainda digo que Paranoia, por si só, é melhor para um jogo no estilo Paranoia.

Mas então ele chama esse estilo de jogo de “corajoso” e “modo difícil”. Bem, a Paranoia não é exatamente isso. Ah, então tudo empilhado contra os PCs? Bem, isso pode ser realizado muito melhor sem mesas críticas e fumble. Por quê? Nesse caso, por causa do inverso: os NPCs desastrados, os PCs se atrapalhando e se matando instantaneamente, fogem do desafio. De acordo com o meu primeiro "problema" acima, é menos provável que os PCs estejam fazendo isso, mas ainda é um risco que simplesmente não é necessário.

Não é necessário porque existem maneiras melhores de realizar um desafio. Inimigos mais duros e inteligentes. Inimigos no terreno e situações altamente vantajosas para eles. E assim por diante. "Mas espere! Por que não ter essas coisas e tabelas críticas e fumble? ”Porque você não pode ter um modo de desafio 3.5 sem restrições. Lá devo ser limites impostos pelo DM; um mestre que se esforça ao máximo pode matar os PCs de várias maneiras, com chance absolutamente nula de fazer qualquer coisa a respeito. O Mestre pode trazer senhores demoníacos, forças angelicais e real deuses. O Mestre pode trazer trocadilhos ou qualquer outro número de truques absurdos de Otimização Teórica. Nesse caso, os PCs também podem - eles também precisam ser limitados de alguma forma, ou não há desafio.

Então você não pode simplesmente jogar tudo nos PCs. Se o fizer, eles morrerão ou terão que chegar à mesa que, por estrito RAW, não pode perder (e sim, existem alguns deles). Tabelas críticas e desastradas são distrações de baixo valor que diminuem a capacidade dos PCs de enfrentar inimigos mais interessantes e perigosos. E arrisque eliminar um desafio interessante como dano colateral, roubando aos jogadores um desafio real.

Simulacionista

Novamente, as tabelas críticas e fumble são aleatórias. Eles são completamente ignorantes do que está acontecendo no jogo. E eu nunca vi um que não ter resultados que seriam completamente sem sentido em determinadas situações. Há uma razão pela qual eu disse que um jogo com mesas críticas e fumble deve ser idiota - mesas críticas e fumble são.

Quantas mesas fumble você já viu, incluindo você se atacando? A maioria faz, que eu já vi. Você já considerou como faça isso? Seu dano de ataque envolve um balanço cuidadosamente direcionado, com toda a sua força por trás dele. A mecânica do corpo diz que você simplesmente não pode obter esse tipo de alavancagem em algum balanço que deveria voltar e atingir você. Ou você está acidentalmente girando sua espada e apunhalando-a em seu intestino, estilo seppuku?

Ou o tema comum de atacar um aliado? Existem muitos casos em que isso é totalmente possível, mesmo que um guerreiro habilidoso tenha que ter muito cuidado ou evitar o golpe completamente. Definitivamente. Exceto que seu rolo provavelmente não vai venha “atacar um aliado” quando isso realmente seria um risco. Provavelmente surgirá "você está abalado por uma rodada" ou algo assim. Em vez disso, você "atacará um aliado" quando o seu aliado estiver atrás de você e à esquerda, em relação a onde você estava atirando contra um inimigo. Como você descreve o que estava fazendo onde aquele era um risco concebível?

Estes são apenas ilustrativos. As tabelas críticas e fumble falham miseravelmente na simulação, porque elas não Para simular as circunstâncias atuais, eles aplicam os mesmos riscos a todas as situações, igualmente. Eles poder produzem um resultado apropriado, mas é mais provável que não o façam e, mais cedo ou mais tarde, produzirão algo verdadeiramente quebra-imersão e sem sentido.

Uma abordagem simulacionista pode incluir obstáculos especiais ou críticas especiais, mas não fora da mesa - ela deve ser determinada pelo Mestre e / ou pelo grupo, o que for realista para a situação em questão. Então você evita interromper a imersão fazendo uma rolagem estúpida.

31.01.2015 / 22:31

Médias e Odds

O problema das tabelas fumble ou efeitos críticos aumentados é sobre médias e consequências.

Para qualquer NPC ou monstro individual, eles fazem talvez uma dúzia ou duas dúzias de jogadas no momento em que aparecem no jogo. Os personagens dos jogadores, por outro lado, persistem por várias aventuras, fazem muito mais jogadas ao longo do tempo e, portanto, jogam mais probabilidades, e quanto mais oscilantes são as probabilidades, e quanto maiores as consequências, maior a probabilidade de atrapalhar o jogo a longo prazo. .

3.5 tentou manter os críticos, mas reduziu sua oscilação com o segundo teste para confirmar o acerto crítico, fazendo com que o dano adicional fosse um segundo teste. Tudo isso são tentativas de reduzir os críticos e reduzir a quantidade de danos que podem ocorrer quando isso acontece.

Como isso afeta as pessoas reais jogando

Os monstros ou NPCS são todos substituíveis - o custo para eles rolarem um fumble ou alguém marcar um ponto crítico neles e removê-los do jogo não é alto - é uma parte frequente do jogo e a expectativa padrão para esses personagens.

Quando os PJs morrem, eles podem morrer permanentemente, ou pode levar algum tempo até que possam voltar ao jogo através da ressurreição, etc. Durante esse tempo, você tem um jogador sentado ali sem fazer nada até que seu personagem seja aumentado ou eles possam ter um novo personagem introduzido em jogo.

A grande diferença entre essas duas situações é que a primeira não deixa ninguém na mesa sem fazer nada, enquanto a segunda o faz. E quando você precisa de um tempo para se coordenar para reunir todos os seus jogadores ao mesmo tempo - seja cara a cara ou via chat por vídeo on-line, é uma sobrecarga maior de tempo e um impacto direto na diversão que as pessoas reais estão tendo.

Estilos de jogo e aleatoriedade realmente antigos

Estilos muito mais antigos de D&D freqüentemente cada jogador controlando vários personagens. Isso significou muitas questões aleatórias sem sentido - atributos aleatórios, tentando atender aos requisitos da classe, desequilíbrios entre os tipos de classe, não importaram porque cada jogador acabou com alguns bons personagens e alguns fracos pelas leis das médias sobre vários personagens.

Isso também significava que a alta letalidade do jogo também não era um impedimento, porque se um de seus personagens morresse, você ainda tinha vários outros que poderia recorrer, ou pelo menos um de seus outros amigos poderia lhe dar. um de sua lista de personagens também.

Depois que você derruba os jogadores que têm um personagem para um jogador, a capacidade de sobrevivência do personagem se torna um problema maior, já que você começa a perder o tempo de reprodução até a morte e a oscilação se torna um problema significativo.

O que estamos buscando?

Geralmente, as tabelas críticas / fumble são adicionadas por um de dois motivos:

1) Chances do azarão

Críticos e Fumbles podem deixar criaturas fracas derrotar criaturas mais fortes com mais facilidade. Este é um atalho para lidar com o problema usual dos buffers do hitpoint e assim por diante. Esse é um grande problema no 3.5, especialmente quando você aumenta o nível e as diferenças na matemática quanto aos bônus de ataque, salvamentos, pontos de vida etc. aumentam.

2) Caos em combate

A imprevisibilidade que você menciona como "divertida". O 3.5, em particular, se afasta do caos no combate - o movimento no campo de batalha é geralmente lento e previsível sob as regras de Ataques de oportunidade, os personagens geralmente são otimizados para fazer coisas de 1 ou 2, repetidamente em uma luta, e assim por diante. Eventos aleatórios adicionam caos, acontece que acaba custando mais aos personagens do que ao longo do tempo.

Em ambos os casos, eles enfrentam pontos-chave de como o 3.5 D&D funciona, e acho que alterá-los requer regras profundamente profundas para resolver, definitivamente mais do que simplesmente adicionar problemas ou críticas à situação.

Outras Soluções

Alguns jogos evitam esse problema, fazendo com que o balanço em combate tenha alguma armadura de plotagem para os personagens dos jogadores. Por exemplo, o antigo jogo Warhammer Fantasy Roleplay teve danos explosivos nos dados, o que é bastante instável, mas, ao mesmo tempo, deu aos jogadores pontos que eles poderiam gastar para ignorar instantaneamente um ataque e sobreviver a ele.

Jogos como Burning Wheel usam coisas como fazer com que os jogadores escolham escolhas táticas e se revelem simultaneamente para produzir cenas de luta caóticas sem necessariamente ir para uma matemática mais ousada.

02.02.2015 / 18:59

Primeiro de tudo, vamos verificar o que diz o 3.5e DMG. Ele fornece erros críticos como uma regra opcional.

VARIANT: CRITICAL MISSES (FUMBLES)

If you want to model a chance that in combat a character could fumble his weapon, then when a player rolls a 1 on his attack roll, have him make a DC 10 Dexterity check. If he fails, his character fumbles. You need to decided what it means to fumble, but in general, that character should lose a turn of activity as he regains his balance, picks up a dropped weapon, clears his head, steadies himself, or whatever.

Fumbles are not appropriate to all games. They can add excitement or interest to combat, but they can also detract from the fun. They certainly add more randomness to combat. Add this variant rule only after careful consideration.

Ele não "recomenda contra eles" - se o fizesse, não teria fornecido a regra em primeiro lugar. Ele reconhece que certos jogos se beneficiarão deles e outros não, e incentiva você a usar o pensamento crítico como resultado. Vamos descompactar o porquê.

O mal

  • Aleatoriedade - Erros críticos significam aumento do risco para os PJs em combate. Eles também aumentam a imprevisibilidade de resultados para o GM.
  • Disparidade - com qualquer fonte de aumento de aleatoriedade, afetará muito os PCs ao longo de suas vidas, pois eles fazem muitos testes. Isso afetará os PCs que fazem muitos testes (por exemplo, lutadores) sobre aqueles que normalmente não fazem (por exemplo, assistentes).

O bom

  • Aleatoriedade - Erros críticos significam aumento do risco para os PJs em combate. Eles também aumentam a imprevisibilidade de resultados para o GM.
  • Diversidade - Adiciona variedade (que pode adicionar diversão / desafio) em combate; em vez de sucessos e erros puros, você pode ter reveses mais coloridos.

O efeito real no seu jogo vem de dois fatores: o tipo de jogo e a frequência e magnitude das falhas críticas.

Tipo de jogo

  1. Gamista Legal - Muitas pessoas que jogam D&D e suas variantes estão fazendo isso porque isso proporciona uma fantasia de poder. Eles querem se envolver em muitos combates e matar muitos inimigos, idealmente sem que a diversão seja interrompida por "perder" (morte, confusão, perda significativa de nível etc.). Para esse tipo de jogo, as regras do fumble são obviamente ruins.

  2. Narrativista legal - Outros jogadores jogam para a história, mas no sentido em que desejam impor uma história ao jogo. (Geralmente, isso é uma preocupação do mestre.) Se uma campanha é baseada em um personagem que é The Chosen One (tm), então é catastrófico para o enredo se ele ou ela morrerem em um encontro aleatório entre os corujas. Em um jogo como esse, os obstáculos são ruins - e realmente qualquer outra fonte de randomização é ruim, então você pode esperar que o GM falsifique e outras atividades discutidas com frequência desse tipo atenuem toda a aleatoriedade.

  3. Narrativista caótico - Alguns jogadores de "histórias" apreciam a história que é emergente das atividades dos personagens, em vez de querer impor uma sobre eles. Para esses jogos, acréscimos não escritos interessantes acrescentam talento e realismo à história. Os narrativistas são menos "apegados" ao destino do personagem do que à história geral; você pode ver jogos como o Fiasco que o incentivam a colocar os personagens em todos os tipos de coisas ruins, e as pessoas acham isso agradável. Há um jogador no meu grupo atual que apenas vidas ver coisas ruins acontecerem com seu personagem - ele se diverte com isso.

  4. Gamist caótico - Aka "modo difícil" ou "corajoso". Alguns jogos querem que qualquer combate seja arriscado. A alta disparidade entre os níveis não é uma virtude, mas um problema, e implementar um jogo mais uniforme (como GURPS e outros sistemas), adicionando qualquer coisa que signifique risco para você quando você pega sua espada, mesmo se você estiver no nível XIX e XX. é "apenas um monte de duendes", é desejável. Variantes como E16 tentam atingir um objetivo semelhante. Ou jogos da velha escola como o DCC, onde você começa com um monte de PCs por jogador com o objetivo expresso de passar pelo moedor de carne.

  5. Simulacionista legal ou caótico - Do ponto de vista do sim, até o ponto em que os desastrados ajudam a imitar situações reais de combate, eles são bons e até o ponto em que não são ruins - não acho que haja duas escolas de pensamento diferentes aqui. Portanto, um sistema fumble baseado nas probabilidades do mundo real e nos resultados de combate é bom (consulte "Mantendo a cabeça baixa" em este e-zine como um exemplo de um artigo implementando estatísticas de atrito e citando How How Make War War de James Dunnigan).

Como você observará da minha metáfora escolhida de legal e caótica, há muitos jogadores que se encaixam no meio-termo neutro desses extremos. Um jogador neutro pode dizer "bem, há muitas coisas no jogo que afetam a aleatoriedade, é realmente a disparidade contra os lutadores que é o grande problema para mim". Um narrativista neutro pode dizer "bem, um pouco de tempero é bom, já dei aos meus PCs alguns Pontos de Herói como moeda narrativista, para que eles possam sair de uma crise realmente sem sentido". O ponto principal é que não existe apenas uma abordagem para o jogo, então não há como fazer uma declaração fundamentalista sobre se esse ou qualquer outro mecânico é absolutamente bom ou ruim.

Frequência e Magnitude

Obviamente, o impacto dos fumbles pode ser afetado pelas condições sob as quais eles ocorrem e pelo tipo de efeitos que eles têm. Se você faz as pessoas rolarem para fazer qualquer coisa, estão se atrapalhando com um 1 natural, e os efeitos incluem "você se decapita", então você introduziu uma enorme quantidade de aleatoriedade. Se você reduziu o rolamento, adicione portas adicionais ao fumble (a verificação DC10 DEX da regra original, uma nova jogada para acertar exigindo uma falta etc.) e os efeitos são "você está atordoado por uma rodada", e introduziu uma pequena quantidade de aleatoriedade.

Isso pode variar de acordo com o clima do jogo. Se é um jogo de pular de avião do Planescape, então talvez haja embaraços nos aviões caóticos, mas nem mesmo os legais. Ou impacto no mecânico de outros fatores (áreas abençoadas / sagradas vs áreas amaldiçoadas / não santas).

A disparidade é a coisa real a ser observada aqui - infelizmente, o sistema básico de D&D tem combate físico e as habilidades sempre exigem jogadas, enquanto a mágica e o movimento não ... Isso pode ser ajustado pela compreensão do problema (aplique-o às jogadas superadoras de SR, limite para 1 / round em pessoal de combate físico, etc.).

Experiência da vida real

Aqui no RPG.SE, gostamos da teoria aleatória, apoiada na experiência. Então, aqui está como eu usei fumbles e seus efeitos nos jogos em que eles estavam.

A Maldição do Pirata

Em um jogo (Pathfinder, mas a diferença é irrelevante para esses propósitos), o conjunto de regras normal não teve problemas. Eu apresentei um personagem conhecido como Jaren, o Jinx, um pirata amaldiçoado cuja ajuda o grupo precisava. Quando ele estava por perto, os problemas começaram a acontecer - tanto no 1 natural quanto no fracasso para confirmar acertos críticos. Este foi um problema significativo para a tripulação pirata! Eles conseguiram usar a magia para mitigar o efeito, até se atrapalharem com os 1 naturais, mas não além disso; naturalmente todo mundo o odiava como "amaldiçoado" e um PC acabou matando-o - mas conseguiu a maldição no processo (todo mundo sabe que se você mata um marinheiro amaldiçoado, recebe a maldição). Ele finalmente a levantou pela bruxa que a impôs em primeiro lugar. Esse uso das regras do fumble foi um suporte direto aos temas da história e o risco adicionado foi "indesejável" do ponto de vista do personagem, mas extremamente desejável e eficaz do ponto de vista geral do jogo.

A noite abaixo

Em outro jogo de D&D de longo prazo, foi um jogo deliberadamente de baixa potência, baixo combate e baixa magia. Era um jogo de crossover entre D&D e Call of Cthulhu e precisava capturar um pouco da sensação desse gênero (woot Cthulhu d20!). Usamos regras de fumble por toda parte, porque era apropriado que houvesse risco sempre que alguém recorresse a combate físico. Os magos lançavam Feitiços quando lançavam feitiços - em vez de serem capazes de colocar perfeitamente a bola de fogo nos "quadrados que você deseja", usei o Feitiço e a mesa de lançamento de mísseis tipo granada para tornar a magia mais aleatória e ameaçadora. (O que eliminou a "disparidade de rolagem". Novamente, um jogo em que o aumento da aleatoriedade e do risco era desejável. Não era um jogo construído em torno do princípio do jogo de poder e que 'não era a expectativa dos jogadores daquela campanha.

Conclusão

Fumbles não se encaixam em todos os jogos - como o DMG diz. Eles se encaixam em alguns jogos. Eu nem vou dizer "alguns grupos de jogos", porque você precisa ser um fetichista obsessivo e sempre jogar o mesmo jogo da mesma maneira, uma e outra vez? Corri e joguei em muitas campanhas sem fumble, e também corri e joguei em muitas com fumbles, e nunca foi 'a regra do fumble' a razão pela qual eu gostei ou não de uma determinada campanha. E no final, o GMing não é servido pelo absolutista "SIM!" ou "NÃO!" s - é uma arte sutil, em que diferentes quantidades de todos os ingredientes disponíveis são apropriadas para diferentes jogos, campanhas, jogadores e situações.

01.02.2015 / 17:07