Repetindo a mesma meia ação e outros aprimoradores de combate

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Quando meu grupo anterior e eu recebemos o livro de regras da Dark Heresy (praticamente no dia em que saiu), ficamos todos bastante satisfeitos com as regras, com exceção de uma. Percebemos que as regras indicam que você não tem permissão para repetir a mesma meia ação duas vezes em uma rodada.

Uma rodada foi descrita como um segundo período de tempo 5. Com efeito, isso significava que um revólver ou espingarda poderia disparar um tiro em cinco segundos. Não só isso, depois de disparar o tiro, você teve uma meia ação restante que não poderia ser usada apenas para pressionar o gatilho novamente, forçando um personagem a fazer ... nada. Tendo acabado de se mudar do RPG Mechwarrior, isso parecia estranho (no RPG Mechwarrior, era bastante fácil esvaziar uma revista da rodada 30 em um alvo em uma rodada).

Por isso, decidimos simplesmente estragar tudo e modificamos a regra para dizer que meias ações sem movimento poderiam ser repetidas. Então percebemos que o fogo semi-automático era uma ação completa. Eu não sei sobre você, mas meu 'stub automatic' dispara um pouco mais rápido, se eu pedir, então trocamos o fogo semi-automático para uma meia ação também, permitindo que um único jogador vire para ter seqüências de ação como como dois tiros únicos, dois ataques corpo a corpo e duas explosões semi-automáticas.

Parecia ter os seguintes efeitos.

  • PCs e NPCs se tornaram mais capazes de acertar e matar alvos durante seu turno com armas de fogo e ataques corpo a corpo
  • PCs e NPCs queimam munição mais rapidamente, tornando a conservação de munição um problema maior e a recarga em combate acontece com mais frequência
  • Armas de fogo básicas (lasguns, lascarbines, laspistols, etc ...) tornam-se muito mais eficazes, pois mesmo um inimigo fraco com uma lasgun ou lastpistol era capaz de disparar seis tiros de lasgun em uma única rodada
  • Todo mundo cai mais rápido e mais fácil, pois o volume de fogo indo e voltando é muito maior
  • As armas automáticas completas pareciam permanecer no nível de potência atual, mas ainda eram eficazes

Em outras palavras, pareceu mudar bastante o equilíbrio do jogo. Armas de fogo semi-automáticas tornaram-se muito útil. Armas de fogo capazes de apenas tiros únicos também se tornaram poderosas, já que agora você era capaz de despejar duas balas em uma rodada. Para compensar isso, mais inimigos tiveram que ser jogados nos PCs, mas isso aumentou o volume de fogo em um lote, o que possibilitou um tiroteio muito rapidamente, com algumas rodadas ruins. Também pareceu tirar um pouco do vento das velas dos personagens e inimigos corpo a corpo, mas não tenho certeza se acho que isso é bom ou ruim, considerando o quão poderoso era antes. Geralmente compensamos isso adicionando mais inimigos corpo a corpo. Tudo dito e feito, as lutas se tornaram sequências extremamente tensas, onde cada movimento contava e as consequências (e má sorte) se acumulavam rapidamente. Notei que algumas armas são extremamente poderosas com vários tiros em uma rodada, como armas de plasma e melta.

Existem outras consequências imprevisíveis que não estou vendo aqui?

EDIT:

Depois de obter algumas respostas aqui e no quadro de regras da casa do FFG, e pensando sobre o que foi apontado, acho que vou mudar a maneira como estamos fazendo as coisas. Estou planejando introduzir duas novas opções de ataque - Semi-Auto Burst e Full-Auto Burst.

A Explosão Semi-Automática se comporta exatamente como fogo semi-automático, mas não recebe o bônus de% de 10 na jogada de ataque. Além disso, o Semi-Auto Burst é uma meia ação. Nas mãos de um operador treinado, esse é um meio muito eficiente de disparar.

O disparo automático completo se comporta exatamente como o disparo automático, mas não recebe o bônus de 20% na jogada de ataque e recebe apenas um único golpe por MoS 2 em vez de um golpe por MoUM 1. Além disso, Full-Auto Burst é uma meia ação. É bom para desperdiçar munição para a maioria das pessoas, mas pode ser mortal nas mãos de um operador treinado.

As seguintes meias ações podem ser usadas duas vezes em uma única rodada: Ataque à Distância, Explosão Semi-Automática e Explosão Totalmente Automática.

Acredito que ao invés de expandir todas as meias ações para ser 'repetível' e apenas nomear essas três meias ações, ele terá o efeito desejado na maneira como o combate se desenrola sem muitos dos efeitos colaterais desagradáveis ​​que foram apontados. Além disso, limitá-los a exatamente duas vezes em uma rodada impede que os personagens que de alguma forma ganhem uma ação extra (se bem me lembro, alguns poderes psicóticos podem fazer isso) a repetam pela terceira vez, disparando armas mais rapidamente do que mecanicamente são capazes.

A razão pela qual introduzi uma meia ação totalmente automática é porque algumas armas têm uma taxa de tiro totalmente automática que é menos que o dobro da taxa de tiro semi-automática. Além disso, eu gosto da ideia de as pessoas desperdiçarem munição com rezar e pulverizar com pouco efeito. :)

Obrigado pela entrada pessoal. Vai experimentar as novas regras e ver como vai. Eu não acho que isso causará muitas mudanças drásticas, já que sentei e assisti um cara de armadura de carapaça receber golpes de munição 15 em uma única rodada e perder pontos de saúde do 4. Dito isto, é muito possível que a opção Full-Auto Burst não fique por muito tempo quando escarnecedores com autoguns dizimam a festa. :)

por James 05.04.2011 / 18:24

3 respostas

Você fez duas alterações importantes:

  1. Permitindo várias meias ações de combate por rodada
  2. permitindo que o movimento seja substituído por uma meia ação sem movimento

Os principais fatores que vejo são:

  • aumento da capacidade ofensiva de Psyker (a maior parte do ataque é mais poderosa do que as armas permitidas; piora sob TR ou DW, devido a um sistema psíquico diferente)
  • acesso reduzido às defesas¹
  • diminuição da ênfase no movimento²
  • ênfase aumentada na defesa contra não ação (IE, capa) ³
  • quebra os bônus do equipamento
  • diminui os incentivos para usar os modos burst e autofire totalmente automático
  • cibernética e talentos com meias ações extras tornam-se desvalorizados⁴
  • iniciativa se torna mais importante⁵
  • Agrupar-se torna-se menos essencial⁶

Nota: Uma vez que você recebe muito poucas defesas por turno, essa sua alteração as torna menos valiosas, permitindo que elas sejam sobrecarregadas mais rapidamente.

²: O sistema atual faz do movimento uma parte valiosa e essencialmente insubstituível da rodada; pegue ou não, ele será perdido se não for usado ou inutilizado. Não é muito realista, mas é muito cinematográfico. E DH, RT e DW devem ter um tom muito cinematográfico.

³: Atualmente, especialmente para corpo a corpo, as defesas ativas (esquivar e desviar) são bastante valiosas; a cobertura é menos, mas não o suficiente para torná-la inútil. Quando alguém permite substituir o movimento por um segundo ataque, a cobertura repentinamente se torna MUITO mais atraente, pois é uma penalidade garantida a ser atingida, em vez de uma jogada pelo defensor ... mas também reduz o drama.

Nota: No momento, a única maneira de obter um segundo ataque são talentos caros e / ou cyberware com talentos baratos. Se um personagem pode simplesmente esconder-se e atirar duas vezes, esses talentos são muito menos valiosos, tornando as ações de combate adicionais do Assassino e da Guarda menos úteis.

Nota: Além disso, ao permitir ataques etra, você também pode executar um alvo sem ações mais cedo, para que a iniciativa se torne mais importante para evitar que as ações sejam drenadas nas defesas.

⁶: ​​O confronto é o grande equalizador nos combates RT e DH; é como se supera as defesas. Dado que todo personagem pode defender uma vez de graça, e uma vez abortando, se você pode atacar duas vezes, você acabou de comer as duas defesas nesta rodada, o que significa que você só precisa de um ataque de um amigo para passar. A norma é que você precisa de dois amigos para negar as defesas, ou um amigo com um talento de ataque múltiplo.

Parece que você fez essas alterações com caracteres de classificação 1-2 ... será mais profundamente fora da norma ou com classificações mais altas, pois o crescimento lento normal das ações é feito para parecer ainda mais lento, oferecendo muito menos bônus sobre não tê-los.

11.04.2011 / 20:05

Parece que uma regra muito importante muda conforme as regras da casa. Estou surpreso que você não tenha encontrado mais problemas do que você.

Eu acho que outras áreas de preocupação podem incluir se você permite que os psykers ativem múltiplos poderes de uma vez, como os truques são tratados e o efeito nos bônus dos equipamentos.

  • Psykers podem ser bastante brutais, mesmo em níveis de energia relativamente baixos, dobrar sua capacidade de ativar poderes pode ser bastante desequilibrado.

  • Quando a maioria dos personagens tem apenas uma esquiva, dobrar o número de ataques que as pessoas recebem pode desvalorizar significativamente a defesa. Torna-se menos uma questão de tática e mais uma questão de quem pode rapidamente levar a ter o maior poder de fogo.

  • Lembre-se também de que alguns equipamentos, como uma mira a laser, funcionam apenas em alguns modos. Definitivamente, não deve ser possível disparar dois tiros únicos, ambos com bônus de mira a laser, em vez de disparar uma rajada sem o bônus e conseguir apenas um número de balas para acertar se você tiver mais de um grau de sucesso (ele efetivamente o abaixa BS para disparos após o primeiro).

Tudo isso pode levar a uma escalada de poder em combate que dificulta a contribuição de personagens não centrados em combate.

Se você quiser argumentos contra essa regra da casa, sugiro que você considere que, em primeiro lugar, você não deve ficar preso no assunto do segundo período do 5. Claro que você pode pressionar o gatilho várias vezes, mas você poderia executar o mínimo de mira necessária para um único tiro eficaz várias vezes em uma rodada e você poderia recarregar a arma não semi-automática com rapidez suficiente para disparar uma segunda vez na rodada?

Na maioria dos jogos que eu vi, as pessoas estão muito ocupadas correndo por aí, ficando em uma posição melhor ou correndo para resgatar um companheiro de equipe do impacto do ataque, para ter meias ações extras e, quando o fazem, uma chance extra de 10% de um objetivo parece ser um uso razoável da atenção dos personagens.

10.04.2011 / 20:01

Você está considerando as interações com as ações de movimentação? O Rogue Trader permite que você se mova com certas classes de armas de fogo semi-automáticas durante a ação semi-automática, mas você perde o bônus de acertar. (Dark Heresy não tem essa opção.) Como você está reclassificando a ação para meia ação, um jogador pode simplesmente se mover e disparar, ganhando o bônus normalmente.

Não tenho certeza de como seus jogadores estão consumindo mais munição; você ainda gasta a mesma quantidade de munição em uma rodada com ou sem essa alteração, a menos que a mobilidade seja um fator.

05.04.2011 / 19:02