Jogador problemático que não consigo convencer a mudar e não posso excluir do grupo

32

Portanto, há muitos tópicos sobre isso no RG.StackExchange.com, mas todos se resumem a "Fale com o jogador". Infelizmente, isso foi feito várias vezes ao longo dos anos sem nenhum efeito significativo.

Estou tendo problemas com um jogador com um estilo de jogo muito diferente do meu. Eu tendem a ser um pouco mais fundamentados (como o LotR carregado com super-magia? Mais ou menos o mesmo nível de "fantástico" que o D&D 4e tende a ser?) Enquanto isso, a maior parte de sua visão da narração vem de Revenge Metal Gear e Final Fantasy Advent Childrene depois alguns; ele vincula vídeos do YouTube para explicar o que está fazendo. Além disso, o jogador é bastante emocional.

Recentemente, comecei a criar o GM para o jogador em um novo grupo (Sci-Fantasy, Ultramodern 4e), e ontem à noite correu fantasticamente mal. Os outros jogadores foram fantásticos, mas ele - do meu ponto de vista, por várias razões - agiu abertamente infantil várias vezes.

Exemplos (prolixo, você provavelmente pode pular):

  • Um exemplo de uma das muitas questões é que ele fez seu monge voar no ar, esfaqueou um mech amigável com sua katana e disse que queria assumir o controle do mech (diretamente através da katana empalante, como algum tipo de superpotência). Eu, perplexo, perguntei a ele que poder ou propriedade de itens o deixava tentar isso. Ele concordou com raiva para fazer uma checagem de habilidades. Eu disse a ele que não conseguia imaginar uma verificação de habilidade que lhe permitisse esfaquear uma máquina e assumir o controle, e sugeri tentar a classe Psion se ele quisesse controlar as criaturas. (Ele sabia disso, ele é um pouco mais experiente em regras do que eu, pois é um minmaxer.) Ele afirmou com raiva que era a 'Regra do Legal', que é como o 4e deve funcionar.

    Eu, ainda surpreso, disse que podia permitir uma vez, mas não poderia se tornar recorrente. coisa como não fazia sentido. Isso o deixou mais zangado. Eu educadamente recusei completamente, encerrei o turno e segui em frente.

  • Mais tarde, depois de desviar as balas com os dedos, ele decidiu que a luta era 'invencível' (o objetivo deles era proteger um objetivo com o 150 HP, a força inimiga só o reduziu para 145 HP no final sem nenhuma cura feita, então eles fantasticamente venceu a luta) e teve seu monge em retirada. No resto da luta, ele se recusou a participar sombriamente.

  • Durante o rastreamento da masmorra depois, ele mandou o monge bater repetidamente em uma porta trancada para abri-la, e quando ela se abriu (porque os outros jogadores foram e descobriram o quebra-cabeça para abri-lo, o que eles pareciam gostar muito), ele se recusou a andar através.

E esta é apenas uma série conectada de exemplos, de muitos durante uma única sessão.

Não sei o que fazer Já falei com ele antes e nossas ideologias simplesmente não se encaixam. Eu realmente não posso expulsá-lo por causa do drama - ele faz parte de um grupo de amigos, e apenas desligá-lo sempre que causa menos drama do que chutá-lo faria. Se ele fosse apenas "um cara com quem eu brinquei", seria diferente, mas eu realmente prefiro não recorrer a expulsá-lo. Eu acho que não está descartada como uma opção, mas eu realmente gostaria de explorar diferentes opções primeiro.

Eu sei que ele faz isso incomoda a maioria do resto do grupo mas eles são legais demais para resolver isso. Sei que um jogador gosta de fazer maxmaxing com ele, mas ninguém gosta do seu estilo de jogo no jogo. Somos todos muito legais e todos tendemos a ser mais passivos como jogadores - quando toco ao lado dele, apenas tento não fazer com que ele e meu personagem façam muita coisa juntos - então acho que essa é apenas a cultura do grupo. Não é provável que se aproximem dele.

Não quero dissolver o grupo. Eu continuo tentando dar a ele uma segunda chance e honestamente eu me deixo levar por medo de ser má, mas eu pode educadamente o fechou - e depois dele, reclamando com raiva por um instante - mas fechá-lo e ignorar suas tentativas parece rude e como pobre GMing.

Eu tenho procurado pelo RPG.StackExchange.com, mas o conselho se resume a algo como "falar com eles" ou "considere pedir para que eles deixem o grupo"; o primeiro que fiz, o segundo que não posso fazer por causa do grupo de amigos. Veja como foram essas abordagens:

  • Outros jogadores falam com ele

    A cultura do grupo tende a ser jogadores passivos (inclusive eu, quando sou jogador do nosso grupo) e não abordar esses tópicos. Eu teria que me aproximar de um jogador e pedir que ele falasse com ele, o que acho que eu poderia fazer isso?

  • Peça para GM

    Quanto ao GMing, ele tentou duas vezes em campanhas muito curtas (ambas terminaram em sessões do 3) e não gosta.

  • Alteração do conjunto de regras

    Ele quer jogar exclusivamente o 4e, e outro jogador também gosta do 4e, e é por isso que estamos usando isso. Somos um grupo pequeno o suficiente para escolher nosso conjunto de regras. Certamente não me importo com o 4e, mesmo que não seja o meu favorito. Não acho que algo esteja quebrado sobre este conjunto de regras ou que contribua para esses problemas.

  • Sugerir localizando outros grupos

    Na verdade, sugeri que ele encontrasse outros grupos, o que ele tentou e não gostou.

Como eu disse, posso simplesmente ... desligá-lo, mas isso parece rude, e uma desculpa ruim de como lidar com isso.

Não tenho idéia do que fazer neste momento, pois acho que esgotei as opções tradicionais. Qualquer ajuda?

por guarda-florestal 28.06.2016 / 16:51

15 respostas

Tenho uma resposta para o seu problema, que abordarei primeiro e depois algo para você. Yay!

Esforço do grupo

Esta é a única avenida que parece que você não tomou. Você sabe que não o pegou e parece relutante em fazê-lo. Provavelmente porque, mesmo que você deixasse os outros para trás, essa pessoa agiria, ficaria mal-humorada e talvez aumentasse o drama.

Converse com cada um juntos ou individualmente. Seja honesto sobre sua intenção, com quem conversou e o que deseja realizar. Saliente que se eles não podem trabalhar juntos para ajudar a equilibrar as coisas; talvez você precise terminar as coisas. Não vale a pena sofrer no seu hobby, pelo menos não tanto assim. GMing está sofrendo o suficiente, ter que fazer malabarismos com o drama não vale a pena.

Este é o passo que você precisa seguir agora antes de precisar ...

Expulse-os

Vamos examinar o que parece óbvio em sua pergunta. É obvio:

  1. Seus estilos de jogo não combinam
  2. Suas abordagens padrão para essas situações não funcionaram
  3. Ninguém está disposto a fazer o que precisa ser feito

Só porque vocês são amigos, não significa que você deva sacrificar sua diversão e prazer mútuos para acomodar essa pessoa. É perfeitamente razoável estar em uma situação em que todos vocês querem fazer algo, mas uma pessoa não quer fazê-lo da maneira que o resto de vocês faz. Tentar contornar isso não leva a lugar algum e acaba custando a você diversão.

Não quero dizer que você tem que ser mau. Mas parece que a única maneira de isso ser divertido é se separar dessa coisa. Tenho certeza de que há outras coisas que você pode fazer juntos e achar divertido. Eu sei, você disse:

I can't really do because of the group of friends

Mas se você deseja que o problema seja corrigido, é onde está. Ou você pode continue com o status quo e continue esperando que algo mude. Eu sei que é difícil, mas parte de garantir que esse hobby continue agradável é tomar as medidas necessárias para eliminar as coisas que o tornam menos agradável. Eu pessoalmente odeio capinar, mas, pelo menos, a grama parece melhor.

28.06.2016 / 17:54

Pare de jogar.

Aqui estão as restrições que você colocou nesta resposta:

  • O jogador X torna essa atividade não divertida.
  • O jogador X não deixará de tornar esta atividade não divertida.
  • O jogador X não pode ser excluído desta atividade.

Se essas restrições forem reais, você deve parar de fazer essa atividade. Faça algo diferente; se isso significa noite de cinema, ou um RPG diferente, ou qualquer outra coisa em que seu círculo participe (apreciação de gatos. Batida de poesia. Concurso de culinária).

Eu sugiro que você mude sua atividade para um jogo de forma mais livre por um tempo (talvez tente Exalted ou * World?), Mas se você quiser continuar como está, precisará quebrar uma de suas restrições.


Roflo comentou: adicionar "jogos de tabuleiro, incluindo wargames também pode ser uma boa sugestão. "Eu concordo.

28.06.2016 / 20:59

Você realmente tem dois problemas aqui, disfarçados de um. Um é o problema do tempo de jogo de como combinar o que você quer com uma criança com uma experiência de jogo e o segundo é como lidar com conflitos de grupo em um grupo passivo que considera a coesão do grupo mais importante que o jogo.

Vou começar com o número 2. Você diz que não pode expulsá-lo porque isso causará mais drama no grupo. Você precisa garantir que isso seja explicitamente verdade. Junte o resto do grupo e indague como eles se sentem sobre o comportamento. Descubra se há uma linha de ações em jogo que ele poderia atravessar que poderia fazer com que o grupo quisesse que ele fosse expulso. E tenha certeza de que seu grupo não está apenas se apaixonando pelo Falácias Geek Social. É importante saber explicitamente se o grupo é apenas sobre amizade ou se o jogo em si tem algum nível de integridade que pode valer a pena não ser jogado com um amigo. Essencialmente o que tipo de diversão o grupo está procurando? Eles estão priorizando a Irmandade acima de tudo? Nesse caso, você pode ter que aceitar que perde essa luta ou procurar outro grupo.

Se não, então vocês podem, como um todo, inventar que comportamento é demais e como você o abordará. Pode ser que você escolha uma pessoa, provavelmente a mais discreta ou a mais próxima, para explicar quais comportamentos ele está fazendo, como isso afeta negativamente todos vocês e como a falta de vontade de mudar mostra um desrespeito. OU você pode, como um grupo, sentar-se e discutir sobre o fato de haver uma diferença no estilo de jogo, e quando ele não consegue, ele parece fazer beicinho e agir agressivamente passivamente, o que é rude e prejudicial para o jogo e vocês em geral. Nesta conversa, é importante ficar do lado dele e descobrir o que ele acha que pode fazer como uma possível solução e por que ele se sente posto (claramente ele parece ser a vítima aqui) e o que você pode fazer para ajudar a reduzir isso.

Agora, assumindo que você não pode / não o expulsa e não se deixa, você tem o problema de como lida com a diferença nos estilos de jogo. Você realmente tem duas opções aqui: continue a desligá-lo, o que cria sentimentos ruins e geralmente não é divertido para ninguém ou cede e começa a jogar pela regra do legal. Eu sugiro o número 2. O número 1 na minha experiência apenas cria sentimentos ruins e acaba terminando em tudo que está explodindo. Sempre que tenho um jogador que tem fortes sentimentos em relação a um jogo e não muda, mudo pelo menos parte do jogo, se não a coisa toda para me ajustar a eles. É um pouco injusto com o grupo e significa que não entendo o jogo exatamente como quero, mas no geral nos divertimos mais. Aqui segue um exemplo, fique à vontade para pular, como resumirei mais adiante.

In particular I've had one player who always believes in the big damn hero trope, thinks monsters should always be redeemable, and that in general heroic actions should have minor consequences/no real moral dilemma(think star wars. No one worries about the massive number of storm troopers they kill that were just dudes doing their jobs. Random peasant farmer is just ok murdering a few dozen guys right off the bat. Not too mention all the contractors and just regular dudes who were on the death star they killed when they blow it up...twice). Myself and two others in my group love Game of Thrones, gritty, dark, harsh worlds where the good guy never really wins. H.P.Lovecraft type games. However the three of us are ok with Big Damn Heroes and the other guy is not ok with dark games. So when I run I always skew towards him. When games don't he becomes withdrawn and pulls away from the action. Even if he isn't actively tanking the game, it still brings down the energy and kinda hurts the game. However when we play with big damn heroes or when I craft side bits of the game that don't fit the theme but let him play that, he becomes immensely invested and not only does he not work against the game his energy builds it up and everyone has a better time than we would if he weren't there.

TL; DR levar o jogo na direção da pessoa com a maior preferência melhora a experiência de todos.

Por isso, sugiro deixar de lado as coisas que você prefere no D&D padrão e adotar a regra do frio sobre as principais maldades que esse jogador deseja ter. Pode ser muito divertido quando você o aborda de maneira aberta e entusiasta. Você pode até fazê-lo para que ele tenha um conjunto de regras diferente se o resto do grupo for legal. Por sua vez, deixe as regras jogarem um pouco mais livremente. Ele consegue fazer o que quer que seja além do que faz sentido no cinema. Por outro lado, ao agir contra ele, o vilão também.

Agora, se você quiser equilibrar seu estilo de jogo e o dele, também pode tentar negociar. Isso funcionou bem no meu grupo, embora com menos sucesso do que apenas restauração, ele nos permite jogar diferentes estilos de jogos. Jogue uma jogada ou mude o tom de uma sessão do jogo para exatamente o seu estilo de jogo. Diga a ele que você tocará nessa sessão se ele prometer tocar mais como o tom normal depois, mas que você voltará a esse estilo em algumas sessões ou na próxima campanha. Ao mudar tons e estilos, meu grupo conseguiu manter todos satisfeitos e convencê-los a, se não investirem em um jogo, pelo menos não o tanque da maneira que esse cara parece ser. E se você mudar para uma tomada, poderá fazê-lo experimentar sistemas de jogos projetados para fazer o que ele está tentando fazer, como

  • Feng Shui 2
  • 7th Sea 2e
  • Qualquer um dos sistemas Cortex Plus
  • Mundo das masmorras e vários jogos Powered by the Apocalypse
  • Exaltado, qualquer edição

Eu sei que você diz que ele quer jogar exclusivamente 4e, mas eu já joguei com um número razoável de pessoas que só queriam o sistema X, até que eles jogaram jogos sob protesto que eram simplesmente melhores em fazer o que gostavam. Eu ficaria surpreso se esse não fosse o caso aqui e acredito que jogar um sistema que o habilitasse a fazer essas coisas seria uma ótima maneira de aliviar seus problemas com o estilo de jogo dele.

28.06.2016 / 17:57

Você é o mestre e se o "estilo de jogo" dele for incompatível com o seu, e os outros jogadores estiverem bem com o seu estilo, como você descreve, não o habilite e deixe que o comportamento de controle dele o chantageie emocionalmente para que você mude a maneira como corre seu jogo. Basta executar seu estilo de jogo e deixá-lo lidar com isso. Se ele não pode lidar com isso, ele pode sair. Isso NÃO é "rude" nem "pobre GMing". Ele é muito rude, e administrar o jogo de forma consistente é o trabalho do mestre.

Esse jogador, em particular, me parece que ele está procurando terapia para seus problemas mentais / emocionais / de controle, que eu não recomendo. Ele parece ter muitos problemas emocionais e comportamentais e deve curá-los em outro lugar que não seja na sua mesa de jogo. Seu estilo de jogo pode ou não ter um lugar, mas mesmo assim, ele deve jogar com ele ou com o GM seu próprio jogo ou encontrar um GM que goste desse estilo de jogo.

Então, especificamente, dadas as restrições sociais que você sente (sobre as quais eu também pensaria e conversaria com um conselheiro), eu poderia executar a situação de exemplo algo como isto, como GM formal e educado:

Jogador: Eu tenho meu monge voando no ar, apunhalo um mecanismo amigável com minha katana e assumo o controle.

GM: Usando quais habilidades, poderes ou equipamento?

Jogador: (irritado) Bem, acho que poderia fazer uma verificação de habilidade.

GM: (ignorando a manobra de raiva do jogador) Como você espera assumir o controle de uma máquina esfaqueando-a com uma espada?

Jogador: (irritado) É a 'Regra do Legal', que é como o 4e deve funcionar!

GM: (ignorando a manobra da raiva do jogador, e a ideia de que esse truque estranho é realmente legal) Então seu personagem acha que isso vai funcionar porque ele viu em um anime e acha legal? Ou ele tem alguma intuição de que funcionará? Ou você está pedindo para mudar de repente para um personagem com um poder como o que você está tentando fazer? Porque, caso contrário, eu vou resolver isso como um ataque de pulo a seu aliado, e todo mundo vai agir como se você tivesse atacado seu aliado, e talvez pense que você é um traidor ou uma pessoa louca perigosa, apenas talvez.

Nesse ponto, o jogador pode desistir e agir de maneira sadia, ou pode interpretar alguém louco. Eu não deixaria ele refazer seu personagem durante o combate, mas eu poderia deixá-lo fazê-lo entre as sessões, criando um novo personagem e NPC usando seu personagem antigo, ou dizendo que seus poderes eram apenas secretos até agora.

Quanto à parte de reclamar de brigas "invencíveis", mesmo quando fáceis, eu ignoraria (ou riria conscientemente) de tais comentários durante o jogo, e depois entre as sessões discutir a realidade versus seu comportamento. Pelo menos ele recuou quando achou que era invencível - há um tipo pior de jogador problemático, que espera sempre vencer e não se machucar, e que ataca tudo e nunca recua. O que não sugere que qualquer tipo de chorume seja aceito.

Quanto a "O resto da luta ele se recusou a participar sombriamente", quem é o responsável por isso? Ele é.

E:

"During the dungeon crawl afterwards he had his monk repeatedly punch a lock door to get it open, and when it opened (because the other players went and figured out the puzzle to get it open, which they seemed to greatly enjoy) he refused to walk through."

Uau ... ok, bem, se você não pode expulsá-lo, pode deixá-lo interpretar como um bebê egoísta de super-herói. Pessoalmente, porém, não tenho interesse em aceitar isso, e os NPCs que são um juiz de caráter decente que testemunham que eu teria formado opiniões apropriadas sobre esse PC e / ou perguntado aos outros PC o que há de errado com ele etc.

28.06.2016 / 21:35

Pode ser que você precise ser cruel para ser gentil. Isso aconteceu apenas uma vez como Mestre, onde um personagem não ouvia minhas decisões como Mestre. Primeiro eu perguntei se ele estaria disposto a DM, para me mostrar como isso deveria ser feito, mas ele recusou. Depois disso, eu disse a ele que ele teria que aceitar que, quando eu dissesse "é X e é o fim disso", ele não tinha mais permissão para discutir. Ele seguiu essa regra por quase sessões do 2 antes de voltar aos seus maus hábitos, após o que eu disse a ele que ele poderia parar de interromper as sessões ou que eu não faria isso por elas, já que não estava me divertindo. Ele teve uma briga com um dos outros jogadores do grupo e foi embora, não tenho certeza do que se tratava, mas era um grupo muito melhor depois e acabamos conseguindo um novo membro para substituí-lo que era muito mais divertido de jogar.

28.06.2016 / 17:00

Para o seu ponto, existem muitas perguntas sobre a dinâmica de grupo no RPG.SE e muitas se resumem a falar com o jogador. Na OMI, a razão pela qual eles se resumem a ter uma conversa honesta é porque o objetivo de todos é se divertir. Se alguém não está se divertindo, pode ser por causa de uma desconexão entre suas expectativas e as do grupo. Se a expectativa desse jogador é que ele possa fazer proezas incríveis, mas isso não se encaixa no jogo que você está criando, você continuará enfrentando esse problema.

Então, alguns pensamentos:

Deixe-os tentar

Se o jogador quiser tentar executar ações de tipos muito específicos e detalhados, selecione-o. Por fim, o jogador pode tentar fazer qualquer coisa, mas você determina a chance de sucesso. Um jogador pode dizer: "Quero pular os pés do 20, esfaquear um mecanismo e controlá-lo com minha espada", eles são mais que bem-vindos a tentar, apenas permita que eles sigam os movimentos como em: "OK, você conseguiu seu salto e atacou com sucesso, mas sua espada não penetra no metal e não parece haver nenhuma maneira de controlar diretamente o mecanismo ".

"Nada acontece" é uma das minhas respostas favoritas a algumas ações complicadas dos jogadores.

Explicar diferenças e compromisso

Se você sabe que o comportamento desse jogador é incômodo para os outros membros do grupo e que, tirando a experiência, deve haver uma mudança. Explique isso a eles com clareza (e com tato) e sugira que, se eles estão realmente interessados ​​nesse estilo de jogo, talvez você possa executar uma segunda campanha, ou a seguinte após isso pode estar mais alinhada com isso (se você também estiver interessado nessa ) ou ajudá-los a executar uma campanha bem-sucedida. Existem muitas opções aqui que envolvem "expulsar o jogador", mas você pode continuar a envolvê-lo fora do jogo para que eles não se sintam descartados.

Só porque todos estão no mesmo grupo de amigos, não significa que todos estejam certos fazendo os mesmos tipos de atividades juntos. Portanto, mantenha a amizade, mas quebre as partes ruins.

28.06.2016 / 18:56

Um dos trabalhos do mestre é criar uma situação em que todos possam se divertir. Parece que sua campanha está falhando em permitir que esse jogador em particular se divirta da maneira que ele deseja. Ele parece querer se sentir um durão que pode lidar com qualquer coisa, enquanto você precisa manter seu jogo equilibrado e justo.

A maneira como lida com esse tipo de jogador (e tenho alguns, infelizmente um deles é minha esposa quando ela toca, o que acrescenta uma outra camada) é operar sob a regra "Sim, mas ...". Eu deixo o jogador executar qualquer ação que ele queira, mas dou a eles uma idéia clara de como é difícil e de que outras complicações existem.

Para usar o seu monge / controlar o exemplo mech (traduzindo-o para o 5e, já que não me lembro da metade das regras do 4e do alto da minha cabeça), a maneira como eu teria lidado com isso é interpretar o que ele queria (controle do mech) sobre como ele faria isso (como monge, ele poderia usar seu peso e mobilidade / agilidade para enganar ou redirecionar os ataques e movimentos do mech). Eu diria ao jogador que ele pode tentar fazê-lo, mas seria preciso uma rodada para entrar em uma posição para fazê-lo, e levaria todo o seu turno para tentar controlar o mech. Se ele decidisse fazer isso, seria mecanicamente assim:

Atletismo ou acrobacia conferem (Monk) vs Dex Save (Mech) para "subir a bordo". Isso consome a vez do monge.

Por sua vez, o Mech pode usar sua ação para tentar se livrar do monge (provavelmente Atletismo (Mech) x Dex salvo ou Atletismo / Acrobacia (Monk)), ou pode tentar "agir normalmente".

Quando o Mech se move, o monge pode fazer um teste oposto (semelhante ao anterior) para tentar controlar seu movimento.

Quando o Mech ataca, o monge pode fazer um teste oposto (semelhante ao anterior) para tentar atingir um alvo diferente.

Usando as regras acima, não deixe de perguntar ao personagem (quando ele conseguir) como ele faz isso e traduza isso na história que você está contando. Se ele falha, ele falha ao tentar algo legal. Se ele conseguir, estará esquivando-se, tecendo e enganando esse grande e poderoso mecanismo para atingir seus amigos.

É tão sério quanto a sua intenção para a campanha? Provavelmente não, mas isso alivia o problema que você estava tendo (o jogador monge quer usar habilidades que ele não possui) de uma maneira que não é ideal para o jogador (ele não tem controle da mente livre e precisa rolar bem e use suas ações para controlar o mecanismo). No entanto, parece legal e pode entreter os jogadores.

Para ver o exemplo da fechadura da porta, você pode precisar de um toque distinto. Não usarei o fraseado "castigue o jogador" por suas ações, mas talvez o afaste de uma abordagem de força bruta. Parece que talvez o jogador não goste de quebra-cabeças, então talvez forneça a ele algo "mais" para fazer ou uma maneira de se envolver de maneira não-pensativa. Talvez exista uma peça do quebra-cabeça que precise de alguém com altas acrobacias para alcançar, ou alguns monstros estejam constantemente entrando na sala e a festa esteja sendo sobrecarregada lentamente, de modo que o monge precisa fazer o que faz de melhor, enquanto outros membros da equipe "resolvem" "o quebra-cabeça. Como alternativa, talvez apertar a trava repetidamente tenha causado algum dano ou alertado os inimigos para a presença do seu grupo. Eu acho que o primeiro é o verdadeiro problema, que seu jogador está entediado, mas você pode ter que usar as duas abordagens para remover o comportamento.

Eu também daria ao jogador a oportunidade de descrever algumas das ações. Por exemplo, peço aos jogadores que descrevam como matam um inimigo e depois os traduzam para o mundo do jogo. Isso torna muito mais satisfatório para os jogadores do que "você mata um orc". Por exemplo, um clérigo anão matou um ogro. Essa é uma ocorrência muito chata, no entanto, o que o jogador queria fazer é "quebrar o joelho e, quando começar a cair, acabá-lo". Isso o transforma de um momento que é esquecível (ogro morto) para um momento legal que eles lembram das sessões mais tarde (ei, olhe um grupo de ogros. Cuidado com os joelhos, rapazes!).

28.06.2016 / 18:56

Alterar seu estilo de reprodução

Além da escolha óbvia de inicializá-lo ou conversar com ele - já que você disse que isso não é uma opção - você pode mudar seu estilo de jogo para combinar com o dele. Esta é a abordagem humilde e requer a mordida de línguas e mais do que provável que ele seja legal com isso. Eu quero ser claro aqui, essa opção está colocando os desejos desse jogador antes dos seus desejos. Se ele quiser reproduzir uma campanha exagerada, tente executar uma que seja. Talvez a sua diversão seja a maneira como a mecânica é equilibrada e um desafio adequado seja criado, mas a diversão dele parece ser mais exibicionista e divertida, independentemente de regras ou realismo. Nenhuma das abordagens é boa ou ruim, elas são apenas estilos de jogo. Na minha experiência, uma campanha que você não gosta e que é executada em harmonia é o 10 vezes mais divertido do que uma campanha que está gerando conflitos entre os jogadores. Eu pessoalmente tive que reconciliar os personagens que fiz para se encaixar na festa, que é um processo semelhante emocional e mentalmente para mudar uma campanha. A logística real da criação de uma nova campanha é muito trabalhosa, mas pode valer a pena criar alguma harmonia.

Fale com o grupo

Antes de começar, você deve descobrir se o estilo de jogo dele é um problema para os outros jogadores. Com base no que você disse, esse não parece ser o caso. Portanto, verifique se o seu grupo está de acordo em mudar a maneira de tocar. A decisão é a mesma da campanha. Se o grupo não quiser mudar, bem, você retornará à estaca zero e deverá escolher outro caminho.

Fale com ele

Sim, sim, você fez isso. Você precisa conversar com ele novamente para descobrir que tipo de campanha ele deseja. Obviamente, você não pode combinar seu estilo de jogo com o dele, se não souber exatamente o que é. Descubra o que o envolve na campanha e descubra se o comportamento dele é realmente um problema do jogador ou se ele está apenas sucumbindo "Síndrome do meu cara". Se, na verdade, o jogador não é um pirralho, você tem um problema diferente.

Depois de descobrir que esse é o caminho a seguir, você só precisa colocá-lo em movimento. Vou acrescentar uma pequena ressalva de que esse caminho não é fácil. Seu orgulho provavelmente sofrerá, cujo grau estará em suas mãos. Se ele é arrogante sobre isso, vai ser muito difícil. No entanto, pode ser que você encontre algo com o qual possa se relacionar; divertir-se com os amigos é divertido, mesmo que você não se importe com a atividade. Tente não associá-lo ao problema, mesmo que eles estejam conectados. O problema real é a diferença de estilos de jogo, portanto, trate-o como qualquer outro jogador que não seja a fonte do problema.

28.06.2016 / 18:26

Medo

O cerne da questão é que você não está disposto a controlar um jogador problemático, porque tem medo das ramificações sociais. Até que isso mude, não espere que o jogador mude.

Coloque o jogo em espera

E como o @fectin menciona acima, interromper o jogo (pelo menos temporariamente) é provavelmente sábio. Continuar nesse sentido apenas aumentará o ressentimento que você e outras pessoas estão sentindo.

Se você não está pronto para trocar RPGs por tecelagem de cestas, existem alternativas.

Um DM Convidado

Minha sugestão é encontrar um mestre / GM experiente que esteja disposto a executar um jogo para sua gangue, talvez apenas algumas sessões. Seja franco quanto à sua situação, mas não reclame. Há pessoas que não querem fazer parte disso. Outros não vão pensar que é um problema.

(Se seus amigos perguntarem por que você está fazendo isso, informe que você sente que não está sendo o melhor mestre e aprenda com alguém com mais experiência.)

Quando você joga, seu amigo terá a chance de experimentar seu rosto carnudo em alguém novo. E você terá a chance de observe como o Mestre lida com o mau comportamentoe como seus outros amigos reagem. Espero que você aprenda mais em alguns minutos lá do que com qualquer conselho que eu possa dar.

O pior que acontece é que o jogador com problemas não atua no DM convidado. Mas mesmo isso seria uma espécie de abrir os olhos.

Contanto que as coisas não vão também terrivelmente, você pode tentar isso algumas vezes com outros DMs.

Onde encontrar esse DM

Talvez "encontrar um mestre" pareça mais fácil falar do que fazer? Mas geralmente não é tão difícil encontrar alguém que esteja disposto a executar um jogo de curto prazo:

Se tudo isso falhar, confira roll20.net e outros sistemas on-line.

Duas notas finais. Se você é "uma criança", pode querer procurar um Mestre um pouco mais velho. E você não quer que o mestre "convidado" seja alguém que seu jogador problemático já conheça, portanto, quaisquer problemas entre o mestre e o jogador problemático não serão pessoais.

01.07.2016 / 02:53

Por fim, suas opções são fazer com que seu player mudar seu comportamento, atenuar os efeitos negativos de seu comportamento se eles se recusarem a mudar, ou expulse-os.

Conseguir que eles mudem de comportamento

Você mencionou que tentou falar com este reprodutor, sem efeito. Não sei as especificidades de como você lidou com essa discussão, mas é possível que uma abordagem diferente possa produzir melhores resultados; fale com eles completamente separado do grupo, fale com eles com o grupo, redija um e-mail, emoldure como algo que beneficie toda a mesa, peça que eles mudem como um favor pessoal etc. Não posso dizer como você deve abordar a conversa, pois isso se resume ao seu relacionamento pessoal com o jogador em questão, bem como a dinâmica da mesa.

No entanto, pode ser que a persuasão social seja ineficaz. Seu jogador não escuta, discute com você ou com os outros jogadores, ou talvez eles concordem com o que você está dizendo e depois volta aos velhos hábitos. Penalidades mecânicas podem levar o jogador a mudar seu comportamento. Estou relutante em recomendar uma solução no jogo para um problema fora do jogo, mas o fato é que é uma opção. A opção nuclear aqui seria apenas dizer não; se o jogador propõe algo ridículo, que eles deveriam saber que não seria possível no mundo que você criou, diga que não. Sem negociação, não tente criar algo que faça o que eles querem, apenas diga a eles que não podem executar a ação específica que propuseram e pule a vez se persistirem. Penalidades menos dramáticas podem assumir a forma de penalidades menores para suas estatísticas, ou tratar sua vez como se usassem um ataque básico ou ação semelhante. Novamente, eu não recomendo necessariamente esta opção, mas é uma opção disponível para você.

Atenuar os efeitos negativos do comportamento do jogador

Digamos que você tenha tentado de tudo para fazer com que seu player mude de atitude e nada fique preso. Se você ainda estiver determinado a jogar com eles, precisará procurar maneiras de lidar com o fato de que eles estão tentando jogar um jogo diferente do que você está executando. Deixe-os fazer suas acrobacias loucas e de alta fantasia, mas isso exige o uso de um ponto de ação ou outro recurso valioso e dispendioso. Execute um sistema ou conjunto de regras mais adequado a esse comportamento. Convide-os apenas para todas as outras sessões. É improvável que isso seja satisfatório para você ou seu jogador, mas você terá o seu jogo e o seu jogador terá suas acrobacias. Como se costuma dizer, o melhor compromisso não deixa ninguém feliz.

Expulse-os

Você não pode comer o seu bolo e comê-lo também. Você quer um jogo 4e de base envolvendo todos os seus amigos. Seu jogador deseja um fantástico jogo 4e de ação e ação com todos os seus amigos. Um de vocês terá que desistir de algo. Se você não está gostando da situação atual, e nem você nem seu jogador podem ver alguma maneira de mudar uma de suas respectivas abordagens, você terá que se recusar a ser DM, ou terá que remover seu jogador do grupo .

Sei que isso é algo assustador e você mencionou que reluta em fazê-lo devido à ameaça de drama. Não posso falar da sua situação pessoal, mas há uma tentação de acreditar que, como as pessoas são amigas, você deve fazer todas as atividades sociais juntas. Só porque você não quer jogar RPGs com essa pessoa não significa que você não é amigo. Tenho certeza de que cada um de vocês gosta de diferentes tipos de música ou gêneros diferentes de filmes ou livros, ou tem opiniões diferentes em programas de televisão. Assim como você ainda pode permanecer amigo, apesar de ter uma diferença de preferência pessoal nessas outras formas de mídia, sua preferência pelo gênero de RPG não precisa afetar sua amizade.

28.06.2016 / 18:25

O velho truque social de milênios, quando você não pode expulsar alguém de um grupo, é iniciar um novo grupo e fazer com que os membros do antigo grupo migrem para o novo grupo.

Claro, esse indivíduo é um pessoa non grata para o novo grupo.

Por meio de um desgaste gradual, o grupo original diminui apenas para aquela pessoa e talvez alguns outros que possam tolerar essa pessoa.

E assim, a situação desagradável de expulsar alguém de um grupo nunca ocorre.

30.06.2016 / 20:40

Você disse que ele quer jogar 4e e nada mais, certo?

Faça-o perceber que o 4e é talvez o pior jogo para alcançar o que ele quer. Ele se parece com aquele tipo de cara que vê algo legal em algum anime ou videogame cinematográfico e quer imaginar seu personagem fazendo isso porque é legal.

O 4e tem regras para improvisar, mas a filosofia subjacente é que, não importa o que se faça (e eles realmente podem fazer muitas coisas, a página 42 do DMG tem regras para ações improvisadas), os resultados devem ser equilibrados.
Seqüestro de um robô aliado? Legal. Isso pode ser feito facilmente por um senhor da guerra ou um xamã com os poderes certos, mas o sistema de classes o impede.
... ou pode ser um ataque que não causa mais do que o dano esperado e exige que uma verificação de habilidade seja realizada em cima dele (talvez sequestrar o bot seja uma boa maneira de superar algumas defesas graças ao seu alcance). ... ou pode ser apenas o jogador que sacrifica sua vez para direcionar algum ataque que teria sido feito de qualquer maneira, mas talvez em um alvo menos ideal.

De qualquer forma, a maioria dos outros jogos tem regras semelhantes, regras que modelam o mundo em turnos e pontos de ação que se pode tomar durante eles. Esses jogos geralmente têm dificuldade em dar a esses tipos de jogadores a liberdade de admirar. Assim como em D&D, o que é legal raramente é algo que o personagem pode fazer. Tem que ser o personagem que deve ser projetado com cuidado para fazer coisas legais, e isso geralmente é um problema, mesmo com minmaxers. Os jogos em que a coisa mais legal que você pode fazer também é a mais eficaz são raros.

Talvez, quando o seu jogador diz que não quer jogar outros jogos, ele quer dizer esses jogos. Talvez algo em que os personagens possam fazer o que o jogador descreve, seja o que for, e conseguir pontos da internet pois é algo que ele nem sabe que é possível, e ele gostaria muito de um jogo como o Primetime Adventures (bem, talvez não o Primetime Adventures, já que esse jogo específico envolve lançar um programa de TV e é provável que ele acabe querendo Xena Flying Lucy Lawless em sua franquia Robin Hood).

Talvez ele queira jogar D&D 4e por causa dos aspectos táticos. Infelizmente, não conheço melhor RPG, apesar das grandes falhas que vejo no sistema. Então, vá com a resposta que sugere que você jogue jogos de guerra, se o resto do grupo estiver bem com isso.

Talvez ele queira o melhor dos dois mundos. Infelizmente, isso não existe. Desmonte o grupo (esteja preparado para algum drama, porque isso será culpa sua ou dele), diga a ele que ele está deixando todo mundo infeliz e peça a ele para sair (de novo, drama) ou continue jogando apesar das divergências ( drama já).

Não é de admirar que algumas pessoas que eu conheço me dizem que jogar com amigos é ruim, mas fazer amizade com pessoas que jogam coisas que você gosta é incrível. Eu acho que você gostaria de ouvir isso antes que seus amigos se comprometessem. Eu gostaria de ter.

30.06.2016 / 20:31

Até agora, muitas opções diferentes foram abordadas, por isso quero focar nos problemas de mecânica e em como resolver esse conjunto específico de regras. Lembre-se de que isso pode ser entediante para você, mas será útil. Não é só por agora comprar no futuro.

Regras do jogo: Em todas as versões do D&D, existem duas regras acima de tudo.

Menos conhecida, mas válida é a regra 1:

General específico de Trump.

In the case of the rule books this is normally set to mean rules like a rogues trap finding ability is normally in the rules the only one that can find magical traps and traps of higher DC. This is trumped by individual rules under different classes that state that this classes trap finding is like a rogues skill.

Você pode usar isso em muitas outras situações, bem como em conjunto com a próxima regra / conselho.

De um modo geral, usando o mecanismo controlado pela katana como exemplo, a menos que ele tivesse algum tipo de poder pessoalmente ou na espada, isso simplesmente não pode ser feito. D&D é um jogo muito fantástico e cheio de magia, mas todas essas maravilhas seguem regras naturais ou governadas. Se ele quisesse assumir o processo, precisaria de vários cheques. Suba para chegar ao cockpit, com extra no CD, Balance para permanecer neste veículo em movimento, seja qual for a verificação necessária para o método que ele usou para abrir o cockpit, lute contra a pessoa que o controla, se houver, e uma mistura de desabilite o dispositivo e quaisquer outras habilidades necessárias para obter o controle do piloto do veículo.

Todos estes são pontos muito específicos e este general Trump.

Em seguida é a Rule Grande, vou citá-la no livro 3.5, mas é aplicável a qualquer versão.

ADJUDICANDO

When everyone gathers around the table to play the game, you’rein charge. That doesn’t mean you can tell people what to do out-side the boundaries of the game, but it does mean that you’re the final arbiter of the rules within the game. Good players will alwaysrecognize that you have ultimate authority over the game mechan-ics, even superseding something in a rulebook. Good DMs knownot to change or overturn a published rule without a good, logical justification so that the players don’t rebel (more on that later).

To carry out this responsibility, you need to know the rules.You’re not required to memorize the rulebooks, but you shouldhave a clear idea of what’s in them, so that when a situation comesup that requires a ruling, you know where to reference the proper rule in the book.Often a situation will arise that isn’t explicitly covered by therules. In such a situation, you need to provide guidance as to howit should be resolved. When you come upon a situation that the rules don’t seem to cover, consider the following courses of action.

•Look to any similar situation that iscovered in a rulebook. Tryto extrapolate from what you see presented there and apply it tothe current circumstance.

•If you have to make something up, stick with it for the rest ofthe campaign. (This is called a house rule.) Consistency keepsplayers satisfied and gives them the feeling that they adventurein a stable, predictable universe and not in some random,nonsensical place subject only to the DM’s whims.

•When in doubt, remember this handy little rule: Favorable conditions add +2 to any d20 roll, and unfavorable conditionspenalize the roll by –2. You’ll be surprised how often this “DM’s best friend” will solve problems.If you come upon an apparent contradiction in the rules, consider these factors when adjudicating.

•A rule found in a rulebook overrules one found in a published adventure, unless the rule presented in the published adven-ture deals with something specific and limited to the adventure itself.

•Choose the rule that you like the best, then stick with it for therest of the campaign. Consistency is a critical aspect of rules adjudication [/QUOTE]

Você, como GM, determina se algo simplesmente não pode ser feito se estiver fora das regras estabelecidas do jogo.

Se o jogador faz um argumento lógico, deixe-o tentar. Determine as verificações necessárias para concluir a ação E deixe-as.

Por não conseguirem argumentar lógicamente, a melhor adaptação da "Regra do Legal" é pausar um momento e determinar uma maneira de concluir a ação dentro das regras estabelecidas e depois conversar com o jogador. Diga a ele que você é uma ideia, trabalhe com eles para configurá-lo logicamente e faça como acima.

Não vai resolver todos os seus problemas. Continuar quando ele se recusa a se juntar ao grupo está bem. Isso é com ele.

Jogadores problemáticos permanecem um problema quando você os atende. Eu também tinha um max max. Isso causou problemas e essas soluções funcionaram para mim.

Se ele ficar para trás se recusando a passar pela porta, continue. Ele alcançará. Dividir é geralmente aconselhado, já que ele gosta de maximizar as habilidades de seus personagens, não deve ser muito difícil para ele se recuperar sozinho. Pode entrar em uma briga, perder, ser capturado e ter que fazer com que o grupo o resgate.

Não seja mão pesada, mas tem um pé pesado.

O jogador sempre parece que tenta fazer coisas que simplesmente não pode. Não saia matando o personagem dele, mas deixe-o intimidar você a conseguir o que quer. Tome sua decisão e fique com ela.

No caso de regras, se ele lhe mostrou uma regra em um livro de regras (não on-line), pode lhe dizer exatamente onde encontrar a regra. Considere-o para eventos futuros.

Não mude o passado no seu jogo. Você julgou uma decisão. A verificação de regras pode mudar o futuro quase nunca se você alterar o que foi feito.

Finalmente, adjudicação em grupo.

Se, depois de tudo exposto, surgir uma situação, ele continua discordando e não há uma regra estabelecida para isso. Faça uma votação em grupo. Às vezes você está errado em sua lógica. O grupo mostrará isso. Correto a partir daí. Outras vezes, o jogador que estava argumentando errado, ele vê todo mundo discordar e ele aceita a resposta, gasta tempo tentando convencer a todos do seu ponto de vista ou fica bravo e desiste. Os dois últimos resultados são ruins e muito ruins, respectivamente, mas o seu trabalho como mestre é manter o jogo divertido para as regras de festa, narrativa e adjudicação. Mimar alguém que está agindo de maneira infantil não é.

30.06.2016 / 21:18

Você está enfrentando um problema social que pode enfrentar em muitas atividades em grupo. Como a maioria das outras abordagens foi tentada, eis uma nova abordagem:

Tente construir uma segunda campanha de RPG em paralelo e deixe a antiga morrer

Isso precisará de um tempo extra. Mas pergunte a alguns dos outros jogadores se eles estariam interessados ​​em experimentar uma nova sessão de RPG, além da campanha atual. Escolha uma nova configuração e talvez um novo sistema - e diga claramente que deseja experimentar um novo e diferente estilo de jogo.

Encontre uma nova data que não entre em conflito com sua programação atual e experimente o novo jogo com seu estilo de jogo em um pequeno grupo. Se eles gostarem, convide os outros jogadores, até você ter todos a bordo, além do filho problemático. Se ele também quiser participar, deixe claro que não é um "rpg clássico" como o outro grupo, mas algo completamente diferente - nenhuma "regra legal". Se ele ainda quiser experimentar, ele pode participar, mas ele estará no seu território no seu grupo, seguindo suas regras e estilo de jogo.

Se a nova sessão de rpg funcionar, você poderá terminar lentamente a outra campanha. Faça horários menos regularmente e deixe-o morrer lentamente, se ninguém realmente gostar.

Se você fizer certo, terá um novo grupo de rpg com as mesmas pessoas, mas outras regras básicas.

30.06.2016 / 10:34

todo mundo tem idéias que são interrompidas pelo GM. se você jogar por tempo suficiente, acabará lançando uma ideia que não funciona. parece que seu player possui uma porcentagem muito maior de idéias que precisam ser desativadas, o que é bom. por exemplo, pular e esfaquear um mecanismo pode resultar em muitas mecânicas possíveis. a katana não quebra, ele sofre danos por cair desajeitadamente. Quando sua katana quebra, as forças quebram a arma ao meio. muitas ações não fazem sentido, isso é comum. isso é a maior parte da diversão do jogo - tentar soluções dentro da mecânica do jogo para resolver um problema. se ele não estiver jogando o mesmo jogo, deve ter as consequências do que a mecânica do jogo prescreve. tentar jogar beisebol em um jogo de futebol simplesmente resulta em muitas faltas. mas você pode ser criativo sobre isso de uma maneira divertida.

29.06.2016 / 01:21