Manter as coisas em movimento; o que fazer se não souberem o que fazer?

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Estou me preparando para a GM no meu primeiro jogo do Dungeon World e quero garantir que eu possa manter o fluxo do jogo emocionante. Os jogadores também são novos no sistema, então eu gostaria de ter uma 'saída' se os jogadores se sentirem no local e não tiverem certeza de como responder.

Estou considerando dois casos. A primeira, acho que tenho uma ideia.

GM: Breaking that jewel out of the floor made a lot of noise. You hear footsteps coming toward you at a run from the far hallway. What do you do?

Players: (lots of looking back and forth) Erhm... (time passes)

Eu estou supondo que isso conta como um oportunidade de ouro que posso usar para acionar o Dungeon Move "Use a Threat", mas por quanto tempo devo esperar que eles pensem em uma resposta antes de seguir em frente?

Aqui está outro caso em que sou mais incerto. Até agora, minhas leituras sugerem que está tudo bem no Dungeon World ter os jogadores participando da construção do folclore, para que eu possa fazer algo assim:

GM: As you turn the corner, you immediately notice a strange glowing sigil on the wall to the right. Anna, it looks really familiar to you; where do you know it from?

Eu a coloquei aqui, então o que eu faço se o jogador se esforçar para fornecer uma resposta? Quero que os jogadores ajudem a construir a história, mas quero evitar momentos estranhos de grilos estranhos. Nesse caso, em particular, fica menos claro para mim se a inação pode desencadear um movimento da minha parte.

por Dan Bryant 27.07.2016 / 16:16

3 respostas

Há muitas coisas que podem incentivar a hesitação. Nenhum é irrecuperável e alguns são evitáveis.

Pedindo a todo o grupo

Ironicamente, uma fonte comum de hesitação do jogador é perguntar ao grupo como um todo - quando você faz isso, ninguém em particular precisa responder, para que todos tenham permissão para continuar deixando outra pessoa responder. “O que você faz?” É uma boa pergunta quando obviamente já está abordando um personagem, mas quando é o grupo, é melhor escolher alguém para responder (pelo menos no início) com base em cuja próxima ação é mais interessante * no situação:

Breaking that jewel out of the floor made a lot of noise. You hear footsteps coming toward you at a run from the far hallway. Fighter, what's your reaction?

Como bônus, se a resposta não for comprometida, você poderá perguntar a outro PC provável o que eles fazem / qual é a reação deles, como se você quisesse fazer isso o tempo todo. "OK. Bardo, os passos parecem que estão prestes a virar a esquina. O que você está fazendo? ”(Em termos de movimento, digamos que o Lutador respondeu com“ apronte minha espada ”ou outra coisa OK, mas não avançando a ação, o que está fazendo alguma coisa e depois“ olhando para o GM ”; GM mover e usado mostra sinais de uma ameaça que se aproxima novamente.)

Quem você pergunta também tende a (mas nem sempre!) Influenciar a resposta em uma direção específica. Se você perguntar ao lutador, você provavelmente receba uma resposta que seja forte ou esteja se preparando para ser forte; se você perguntar ao ladrão, terá algo mais sorrateiro, talvez; se você perguntar ao bardo, poderá obter algo mais social. Não é uma garantia, mas você pode empurrar a ação para uma certa diretamente dessa maneira. Como um bônus, a dica de que é um Lutador-y (ou Thief-y, ou Cleric-y, ou o que seja) pode sinalizar um pouco mais os jogadores sobre o que eles estão enfrentando e aliviar a indecisão dos jogadores o suficiente para que alguém avance com ações.

Assim: pergunte a um personagem específico o que eles fazem em vez de todo o grupo, já que perguntar a todos pode ser o mesmo que pedir a ninguém.

* “Interessante” pode ser “obviamente mais relevante” (ou seja, a resposta do Lutador a uma ameaça hostil), mas também pode ser muito interessante perguntar a um personagem que não é obviamente o líder em determinadas situações, como perguntar ao Bardo o que eles fazer diante de hostis armados. Misture tudo, e o jogo será mais variado e interessante.

Alternativamente, a recuperação é totalmente possível

Evitar é fácil, mas no momento você pode fazê-lo de qualquer maneira e perguntar a todo o grupo, ou talvez isso pareça a coisa mais sensata a ser feita no momento. Quando o grupo inteiro hesitar significativamente em responder a uma pergunta, permita-se esperar. A ação no jogo pode ser rápida e furiosa, mas a ação fora do jogo é uma conversa e, às vezes, um silêncio ponderado melhora as conversas.

Portanto, embora provavelmente não seja seu primeiro reflexo, relaxe e deixe o silêncio prolongar-se. Se você não parece apressado, isso pode realmente eliminar rapidamente a hesitação coletiva do grupo e dar às pessoas permissão para parar de pensar "ah, eu não sei, vou deixar outra pessoa responder!" E sentar e realmente crio uma resposta que eles podem oferecer para continuar a conversa.

Portanto, deixar que eles tomem seu tempo para levar a conversa adiante às vezes é bom. Permita-se ter pontos tranquilos, mesmo que a situação no jogo seja tensa. (Acredite, as sessões do Dungeon World podem ser um exercício de intensidade sustentada; portanto, um momento de silêncio no meio de uma ação tensa pode ser uma mudança bem-vinda!)

Um jogador congelando quando colocado no local

Este não é algo a ser evitado, mas algo a ser confiante que o jogo aguenta. A recuperação pode ser praticamente a mesma: deixe o jogador reunir seus pensamentos, se necessário, dando-lhes pacientemente um momento de silêncio para se afastar do pânico no local e engajar-se na pergunta.

Freqüentemente (com mais frequência do que você imagina), isso não prejudica o ritmo de uma situação e faz o truque. Às vezes, o jogador está realmente parado, ou o ritmo realmente quer uma resposta abaixo. Nesse caso, solicite confirmação, na forma de diga-lhes os requisitos ou consequências e pergunte:

Wizard, are you just hesitating? If so that's OK — we can see what someone else is doing in reaction to the sigil.

Eles têm a chance de decidir não, eu não estou apenas parado lá! e diga o que eles estão fazendo. Se sim, legal! O jogo continua. Eles também têm a chance de começar a pergunta, mas isso também resulta em uma ação no jogo (hesitação, perda de pensamento ou estudo do fenômeno) e isso é um pouquinho de ação direta. (Você também tem a chance de praticar uma rara pressão baixa conseqüência - nem todo movimento de GM precisa abalar o mundo.) Enquanto eles hesitam no jogo, você pergunta a outra pessoa:

Ranger, this glowing rune on the wall is obviously not natural, but — worse — it's feeling more intensely unnatural by the second. What do you do?

ou talvez…

Thief, you've heard of wizard sigils through professional contacts. What's the worst thing you've heard happen to a burglar who ran into one?

Dar a outro personagem a chance de reagir permite que você pinte o que todos estão vendo pela perspectiva de um personagem diferente, dando a eles um pouco mais de contexto para a tomada de decisões.

Isso também dá ao grupo outra oportunidade de fazer algo interessante antes que a "DOOM repentina" resulte da incerteza de um jogador.

O segundo exemplo que eu dei é uma pergunta "não-ação-y", na medida em que provavelmente resultará em alguma sabedoria e não em uma ação, mas tudo bem também - a resposta do ladrão adicionará nuances à situação e, possivelmente, alerta alguém para agir! E se ninguém faz, ainda assim, você pode revelar uma verdade indesejável or mostra sinais de uma ameaça que se aproxima ou o que for mais adequado ao perigo / oportunidade que o fenômeno representa.

27.07.2016 / 17:44

Encontrei as duas situações no meu último jogo. No primeiro caso, deixei claro que estava perguntando ao grupo.

GM: You've dispatched the giant spiders and though the trees are full of more, they don't seem to have noticed you. What do you do?

Group: [collectively looks like deer in headlights]

GM: The threat from the spiders is gone for the minute as long as you don't go out of your way to provoke them. What do you want to do as a group?

Então eu os deixo debater, pedir esclarecimentos e assim por diante.

Com o indivíduo, deixei que ponderassem um pouco, mas, se estivessem presos, pedi um pouco mais.

GM: This magic seal is about to break. Cleric do you know of a way to repair it? (There was no wizard this session, so the cleric got to answer some questions about magic.)

Cleric: Um... I don't know.

GM: Does your temple use seals like this?

Cleric: No, this kind of magic isn't something we do.

GM: Who handles magic for the temple?

Cleric: We only allow divine magic at the temple. I guess there are some wizards or something that would know, but the temple was very insular and I don't know a lot of common stuff like that.

Não resolvemos muito sobre o símbolo, mas o Clérigo conseguiu criar um pouco mais da história. Os jogadores então olharam para mim. Eu olhei para a minha agenda. "Encha a vida dos personagens com aventura", eles não engoliram o gancho de foca em ruínas. Hora de outra coisa. Eu escolhi "Aponte para uma ameaça iminente" como tendo o maior potencial de aventura no momento.

GM: While you were contemplating the seal someone has noticed your campfire, you notice a group of people moving your direction from the village. You can't yet make out how many or what kind of people. Fighter, how did your visit to the village go?

Fighter: The villagers were sullen and didn't talk to us much. I think they don't like us poking around out here very much.

GM: Indeed, you see a glint of sunlight on spears. It's the village guard, a dozen strong and they are headed your way fast. What does the group do?

Uma ameaça que se aproximava incitou a ação quando o gancho "tente encontrar uma maneira de reparar o selo" não o fez. Manter os guardas em movimento após a festa forneceu muito incentivo para os jogadores continuarem fazendo as coisas. Se eles decidissem ficar quietos, teriam que lidar com os guardas.

Observação: Se o lutador dissesse "Oh, nós nos damos muito bem na vila, gente muito legal", eu teria ameaçado a vila em vez dos jogadores e o grupo teria sido os anciãos que vinham pedir ajuda com o selo.

27.07.2016 / 22:35

As outras respostas são excelentes, mas eu queria adicionar um problema específico que contribui para a indecisão do jogador que eu enfrentei ao começar a rodar o Dungeon World.

Dê aos personagens um gancho acionável Toda vez que você termina uma narração, deve terminar com "O que você faz?" Isso deve ser direcionado a um personagem ou ao grupo como um todo. De qualquer forma, é vital que a situação que você está dando aos personagens tenha algo específico para responder.

Por exemplo, ao entrar em uma nova cidade: "O sol brilha quando você entra em Trebon, e o calor da cidade pressiona rapidamente contra você. À distância, você vê o que é claramente um posto avançado da guilda do mago. A oeste é um mercado e, a leste, fica a torre brilhante da fortaleza do duque. O que você faz? "

Embora isso seja aceitável em um jogo de fantasia mais clássico, onde os PCs geralmente têm um objetivo pré-iluminado e uma razão de estar na cidade, isso não funciona tão bem para o Dungeon World.

Em vez disso, tente: "O sol brilha quando você entra em Trebon, e o calor da cidade pressiona rapidamente contra você. Enquanto você caminha pelo mercado movimentado, Fighter, um comerciante chama você. "Meu amigo, vejo que você é um guerreiro de pouca habilidade. Tenho uma arma de aço estelar, criada por ferreiros anões. Venha comigo, meu amigo, e mostrarei essa maravilha." O que você faz?"

Esse tipo de gancho tem uma chamada à ação muito mais direta e apresenta uma situação que deve ser tratada imediatamente.

29.07.2016 / 04:45