Há muitas coisas que podem incentivar a hesitação. Nenhum é irrecuperável e alguns são evitáveis.
Pedindo a todo o grupo
Ironicamente, uma fonte comum de hesitação do jogador é perguntar ao grupo como um todo - quando você faz isso, ninguém em particular precisa responder, para que todos tenham permissão para continuar deixando outra pessoa responder. “O que você faz?” É uma boa pergunta quando obviamente já está abordando um personagem, mas quando é o grupo, é melhor escolher alguém para responder (pelo menos no início) com base em cuja próxima ação é mais interessante * no situação:
Breaking that jewel out of the floor made a lot of noise. You hear footsteps coming toward you at a run from the far hallway. Fighter, what's your reaction?
Como bônus, se a resposta não for comprometida, você poderá perguntar a outro PC provável o que eles fazem / qual é a reação deles, como se você quisesse fazer isso o tempo todo. "OK. Bardo, os passos parecem que estão prestes a virar a esquina. O que você está fazendo? ”(Em termos de movimento, digamos que o Lutador respondeu com“ apronte minha espada ”ou outra coisa OK, mas não avançando a ação, o que está fazendo alguma coisa e depois“ olhando para o GM ”; GM mover e usado mostra sinais de uma ameaça que se aproxima novamente.)
Quem você pergunta também tende a (mas nem sempre!) Influenciar a resposta em uma direção específica. Se você perguntar ao lutador, você provavelmente receba uma resposta que seja forte ou esteja se preparando para ser forte; se você perguntar ao ladrão, terá algo mais sorrateiro, talvez; se você perguntar ao bardo, poderá obter algo mais social. Não é uma garantia, mas você pode empurrar a ação para uma certa diretamente dessa maneira. Como um bônus, a dica de que é um Lutador-y (ou Thief-y, ou Cleric-y, ou o que seja) pode sinalizar um pouco mais os jogadores sobre o que eles estão enfrentando e aliviar a indecisão dos jogadores o suficiente para que alguém avance com ações.
Assim:
pergunte a um personagem específico o que eles fazem em vez de todo o grupo, já que perguntar a todos pode ser o mesmo que pedir a ninguém.
* “Interessante” pode ser “obviamente mais relevante” (ou seja, a resposta do Lutador a uma ameaça hostil), mas também pode ser muito interessante perguntar a um personagem que não é obviamente o líder em determinadas situações, como perguntar ao Bardo o que eles fazer diante de hostis armados. Misture tudo, e o jogo será mais variado e interessante.
Alternativamente, a recuperação é totalmente possível
Evitar é fácil, mas no momento você pode fazê-lo de qualquer maneira e perguntar a todo o grupo, ou talvez isso pareça a coisa mais sensata a ser feita no momento. Quando o grupo inteiro hesitar significativamente em responder a uma pergunta, permita-se esperar. A ação no jogo pode ser rápida e furiosa, mas a ação fora do jogo é uma conversa e, às vezes, um silêncio ponderado melhora as conversas.
Portanto, embora provavelmente não seja seu primeiro reflexo, relaxe e deixe o silêncio prolongar-se. Se você não parece apressado, isso pode realmente eliminar rapidamente a hesitação coletiva do grupo e dar às pessoas permissão para parar de pensar "ah, eu não sei, vou deixar outra pessoa responder!" E sentar e realmente crio uma resposta que eles podem oferecer para continuar a conversa.
Portanto, deixar que eles tomem seu tempo para levar a conversa adiante às vezes é bom. Permita-se ter pontos tranquilos, mesmo que a situação no jogo seja tensa. (Acredite, as sessões do Dungeon World podem ser um exercício de intensidade sustentada; portanto, um momento de silêncio no meio de uma ação tensa pode ser uma mudança bem-vinda!)
Um jogador congelando quando colocado no local
Este não é algo a ser evitado, mas algo a ser confiante que o jogo aguenta. A recuperação pode ser praticamente a mesma: deixe o jogador reunir seus pensamentos, se necessário, dando-lhes pacientemente um momento de silêncio para se afastar do pânico no local e engajar-se na pergunta.
Freqüentemente (com mais frequência do que você imagina), isso não prejudica o ritmo de uma situação e faz o truque. Às vezes, o jogador está realmente parado, ou o ritmo realmente quer uma resposta abaixo. Nesse caso, solicite confirmação, na forma de diga-lhes os requisitos ou consequências e pergunte:
Wizard, are you just hesitating? If so that's OK — we can see what someone else is doing in reaction to the sigil.
Eles têm a chance de decidir não, eu não estou apenas parado lá! e diga o que eles estão fazendo. Se sim, legal! O jogo continua. Eles também têm a chance de começar a pergunta, mas isso também resulta em uma ação no jogo (hesitação, perda de pensamento ou estudo do fenômeno) e isso é um pouquinho de ação direta. (Você também tem a chance de praticar uma rara pressão baixa conseqüência - nem todo movimento de GM precisa abalar o mundo.) Enquanto eles hesitam no jogo, você pergunta a outra pessoa:
Ranger, this glowing rune on the wall is obviously not natural, but — worse — it's feeling more intensely unnatural by the second. What do you do?
ou talvez…
Thief, you've heard of wizard sigils through professional contacts. What's the worst thing you've heard happen to a burglar who ran into one?
Dar a outro personagem a chance de reagir permite que você pinte o que todos estão vendo pela perspectiva de um personagem diferente, dando a eles um pouco mais de contexto para a tomada de decisões.
Isso também dá ao grupo outra oportunidade de fazer algo interessante antes que a "DOOM repentina" resulte da incerteza de um jogador.
O segundo exemplo que eu dei é uma pergunta "não-ação-y", na medida em que provavelmente resultará em alguma sabedoria e não em uma ação, mas tudo bem também - a resposta do ladrão adicionará nuances à situação e, possivelmente, alerta alguém para agir! E se ninguém faz, ainda assim, você pode revelar uma verdade indesejável or mostra sinais de uma ameaça que se aproxima ou o que for mais adequado ao perigo / oportunidade que o fenômeno representa.