Motivar um pacifista robusto a se juntar a uma guerra seria uma obrigação ou invocação?

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Suponha a seguinte situação: O jogador quer convencer um NPC a ajudá-lo na batalha. No entanto, o NPC tem o aspecto "Pacifista Robusto" e prefere evitar ser arrastado para uma guerra. Esse aspecto deve entrar em jogo aqui, mas a questão é: como exatamente? Estou um pouco dividido entre as duas opções, pois qualquer uma delas afetaria significativamente a economia do ponto de destino.

Opção 1: Quando se trata do rolo, A GM se oferece para obrigar "Pacifista Robusto" ao jogador que tenta convencer o NPC.

Opção 2: Quando se trata do rolo, A GM, como o NPC, invoca "Stif Pacifist", pagando um ponto de destino de sua própria reserva no banco.

Há também uma terceira opção, mas isso parece ser contrário ao espírito da Compels e à reserva de pontos de destino da GM:

Opção 3: Quando se trata do rolo, GM, como o NPC, invoca "Stif Pacifist", pagando um ponto de destino de sua própria reserva ao jogador.

Qual é a maneira correta de abordar isso? Eu aprecio muito qualquer entrada!

por monsterfurby 11.06.2014 / 15:48

3 respostas

Nada disso acontece. Eles não fazem sentido ou não estão usando essas mecânicas adequadamente e, finalmente, vai demorar muito mais do que isso para fazer esse cara entrar na guerra.

Um mergulho preliminar no básico.

Como compelir e invocar parece estar sendo maltratado aqui, vou dar um breve mergulho no que eles servem e como eles funcionam.

Personagens convincentes

Compele vem em duas variedades. Compulsões baseadas em eventos, que vêm neste formulário (preencha os espaços em branco):

You have ______ aspect and are in ______ situation, so it makes sense that, unfortunately, ______ would happen to you. Damn your luck.

E obriga a tomar decisões:

You have ______ aspect in ______ situation, so it makes sense that you’d decide to ______. This goes wrong when ______ happens.

Obriga-se a tornar a vida do personagem forçado mais complicada ou dramática. Compulsões baseadas em decisões são para quando você percebe que um aspecto faria alguém naturalmente inclinado a agir de uma maneira específica, o que por sua vez complicaria sua vida. Compulsões baseadas em eventos apenas fazem a complicação acontecer, porque faz sentido. Você recebe um ponto de destino imediatamente se aceitar, como compensação para sua vida se tornar mais complicada. É daí que o nome vem: Superman é obrigado por sua atitude heróica de fazer tudo o que pode para salvar as pessoas, por exemplo.

Se a vida do indivíduo compelido não está ficando significativamente mais complicado, é um molho de compota obrigar.

Invocando aspectos

Invocar um aspecto apenas diz que é relevante o suficiente para a situação em que alguém deve obter uma vantagem ou desvantagem mecânica. Alguém rola melhor (por + 2), a oposição passiva de alguém fica mais difícil (por + 2) ou alguém começa a rolar novamente porque certamente não poderia ter rolado tão mal (por exemplo, você é um Master Shot em cem jardas; você não poderia ter um resultado tão ruim!).

É isso aí. Se você invocou o aspecto de um personagem em detrimento deles, o controlador obtém o ponto de destino no final da cena (para evitar soma zero) e, em todas as outras situações, vai para o banco.

Além disso, ao contrário das edições anteriores, no Fate Core, aspectos são sempre verdade. Veja o primeiro parágrafo do Usando Aspectos para Roleplaying. Você não precisa invocá-los para que tenham verdade narrativa. Superman é sempre o Último sobrevivente de Kryptone vai sempre tem invencibilidade e fraqueza implícitas na criptonita, independentemente de esse aspecto ser invocado.

Então, por que essas opções não fazem sentido?

Option 1: When it comes to the roll, GM offers to compel "Stout Pacifist" to the player who tries to convince the NPC.

Não é assim que obriga o trabalho. Compelir os aspectos do NPC "ao jogador" não faz sentido. Considere os modelos de compilação baseados em decisão / evento acima: isso também não se encaixa.

Você pode obrigar o NPC ou o jogador. Se o fizer, precisa fazer sentido e complicar a vida de quem está sendo obrigado.

  • Você não pode obrigar o Pacifista robusto entrar em uma guerra por causa desse aspecto, porque não faz sentido. Você poderia obrigar um aspecto da situação para fazê-los sentir-se em conflito, apenas não faça molho de fraqueza.

  • Você poderia obrigar o personagem do jogador para tomar decisões ou fazer coisas ruins acontecerem com base no NPC ser um Pacifista robusto, mas seria a vida desse personagem ficando complicado. Eles podem reagir fortemente à atitude pacifista do NPC e estragar sua discussão, ou talvez como uma compulsão baseada em eventos, o pacifista se sente tão em conflito e sente seu modo de vida tão ameaçado que joga o personagem do jogador fora de sua casa.

Option 2: When it comes to the roll, GM, as the NPC, invokes "Stout Pacifist", paying a fate point from their own reserve into the bank.

Isso tornará um pouco mais difícil convencê-los, mas o NPC é um Pacifista robusto. Estar convencido seria contra a própria natureza deles! Isso não é apenas um problema para convencê-los!

Option 3: When it comes to the roll, GM, as the NPC, invokes "Stout Pacifist", paying a fate point from their own reserve to the player.

A opção #2 foi a maneira correta de chamar esse aspecto. O ponto do destino não vai para o jogador.

O que você faz?

Boa pergunta! Se isso é um grande negócio, faça um. Convencer alguém que é um Pacifista robusto ingressar na guerra não é tarefa simples e exigirá mais do que um simples rolo de relacionamento ou algo assim.

Pense em outras narrativas que você já viu e no que é necessário para convencer alguém determinado a não participar de uma briga para se juntar a ela. A página TV Tropes Neutro não mais contém alguns exemplos:

  • Barbárvore, do Senhor dos Anéis, só se juntou à luta contra Isengard depois que uma seção inteira da floresta perto da torre foi derrubada.
  • Luke Skywalker só se preocupou com a guerra quando sua família inteira foi morta.
  • In The Frisco Kid, um rabino mata um homem para salvar seu amigo. Mais tarde, ele concorda em um duelo para impedir que seu desafiante atire em inocentes.
  • Na vida real, os EUA só entraram na Segunda Guerra Mundial depois que Pearl Harbor foi atacada.

Existem várias maneiras de ampliar e modelar isso mecanicamente. Desenho de Conflitos, concursos e desafios, duas maneiras fazem mais sentido para mim: uma série de Lendário desafios, ou um conflito contra sua natureza como Pacifista robusto. Você pode encontrar outras maneiras que fazem mais sentido.

Como um conflito social

Isso seria apropriado em um argumento bidirecional ou se você deseja modelar a resistência ativa pelo Pacifista robusto. Dê ao personagem um Determinação estresse, representando sua determinação em ficar de fora da luta ou usar o Regra de bronze para criar um personagem representando essa determinação.

Seus jogadores devem criar vantagens que representam coisas que podem motivar o NPC a lutar: descobrir coisas que o outro lado fez e mostrar ou denunciá-las ao NPC. Encontre coisas que seu lado está fazendo de acordo com outras partes de sua natureza: se eles são curandeiros, mostre a eles os feridos que precisam de ajuda.

Desgastar sua determinação. Isso pode levar dias no jogo. Eventualmente, eles podem conceder, serem retirados ou atingidos por um ataque que não podem absorver pelo estresse ou por suas conseqüências usuais. Então:

  • Forçá-los a tomar uma consequência extrema. Eles devem substituir seus Pacifista robusto aspecto com algo como O exército carmesim matou minha família.
  • Ou eles aceitarem esse aspecto fazem parte dos termos da concessão, ou o que você diz acontece quando são retirados.

Em seguida, force esse aspecto para fazê-los entrar na luta, se ainda não estiverem claros sobre o curso de ação que desejam adotar.

Como uma série de desafios

Isso seria apropriado se o seu NPC não fornecer resistência ativa, e você quiser modelar a atitude dele apenas sendo constantemente alterada. Cada desafio envolve quebrar sua resistência a ingressar na luta e mudar sua visão da guerra, semelhante ao conflito, mas esse é um progresso unidirecional. À medida que seus personagens lidam com os desafios, a natureza essencial do NPC mudará pouco a pouco, à medida que se tornam cada vez mais incertos de seu pacifismo e mais e mais convencidos da necessidade de fazer algo - e seus aspectos mudam para refletir isso.

Cada um dos desafios é Lendário (+ 8) ou nos arredores do escada, forçando os NPCs a se reunirem significativo evidência (novamente, aspectos) e trabalhar juntos equipe focada nos resultados.

12.06.2014 / 15:34

Além de serem invocáveis ​​e convincentes, os aspectos são verdadeiros: se o NPC é um pacifista robusto, você está perfeitamente dentro dos seus direitos como GM para que eles se recusem a se envolver como beligerantes, não é necessário invocar ou obrigar.

Se o jogador está tentando fazer com que o NPC dê um tipo de auxílio diferente, o aspecto seria um bom candidato para uma invocação (para dificultar a rolagem do jogador) ou para forçar (a recusar categoricamente em troca de um ponto de destino).

11.06.2014 / 16:31

Eu diria que as duas opções 1 e 2, e nessa ordem. O GM oferece a força e o jogador pode aceitá-la, ganhar um ponto de destino e sentar-se. Ou ele pode recusar, pagando um ponto de destino, o que lhe permite continuar tentando convencer o NPC como um desafio.

O GM ainda tem a opção de dificultar esse desafio, invocando o aspecto. Como o aspecto está no NPC, o ponto de destino gasto pelo GM não vai para o jogador. Dependendo da jogada, o jogador pode ter que invocar outros aspectos para lidar com a dificuldade aumentada. Isso torna um sucesso caro para o jogador, se ele quer tanto.

E mesmo que o NPC esteja um pouco convencido no final, o mesmo aspecto pode ser usado para garantir que ele não esteja realmente ajudando o máximo que puder, sendo relutante e ineficaz em uma situação na qual ele foi arrastado à força.

11.06.2014 / 16:03