Sua resposta automática cobre bem a abordagem padrão, por isso vou tentar uma abordagem alternativa.
Dr. Hit-and-Run
Ou: Como eu aprendi a parar de me preocupar e amar minha mãe
Imagine isto: três gigantes do gelo atacam um grupo de aventureiros. O lutador corta nos tornozelos mais próximos, enquanto o ladino enfia um tiro entre as lacunas de sua armadura. O mago mexe os dedos e os olhos dos gigantes brilham. Um balança o machado e mal erra o aliado, o outro olha estupidamente para as mãos e o último foge. O lutador e o ladino reclamam que o mago deveria ter lançado bola de fogo e gostaria que eles tivessem acabado de trazer outro trapaceiro.
Esperar. Não é o que eles diriam. Sem infligir um único ponto de dano, o mago mudou completamente o curso da luta. Dano é vida, controle é seguro de vida.
O Bárbaro de Controle
A maioria dos Caminhos Bárbaros concentra-se em aumentar a defesa pessoal (Bear Totem) ou ofensa pessoal (Berserker). Um, no entanto, se concentra em festa defesa: Guardião Ancestral. No nível 3, eles recebem o seguinte recurso (XGtE, p. 10; ênfase minha):
Ancestral Protectors
Starting when you choose this path at 3rd level, spectral warriors appear when you enter your rage. While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the warriors, which hinder its attacks. Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends.
O combate como um Guardião Ancestral, focado no controle, começa como a maioria dos bárbaros. Você se enfurece, corre contra o maior monstro do campo de batalha e tenta acertá-lo na cara. A partir de então, seus aliados coçarão a cabeça e se perguntarão se o bárbaro está quebrado.
Depois de atingir seu alvo, eles serão assediados por uma grande variedade de criaturas aterrorizantes; sua mãe não louca, apenas desapontada, tia demais em perfume e avô que contei sobre o meu tempo na guerra, se unirão para dizer ao inimigo por que deveriam ataque você em vez de seus aliados.
Agora que seu maior oponente quer você mais morto do que o habitual, é hora de vencer um recuo apressado. o Façanha móvel (PHB, p. 168) permite que você deixe o alcance deles sem provocar um ataque de oportunidade. Use-o para passear (com a velocidade + 10 do Mobile e + 10 do Fast Movement de bárbaro) para alguns de seus inimigos menores e lembre-os de que você ainda é um bárbaro.
Seus outros aliados agora podem atingir o alvo de seus ancestrais com quase impunidade. Mesmo que a criatura assediada consiga acertar em desvantagem, seus aliados têm resistência a seus danos. Parabéns, você acabou de transformar sua festa em bárbaros do Bear Totem que tomaram a ação Dodge. Se a criatura decide persegui-lo (supondo que ela possa competir com a velocidade do seu 50), seus aliados recebem ataques de oportunidade grátis.
The Melee Build
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Configuração básica: Rapier e escudo. A meia placa leva você ao AC 19, mas você tem o AC 18 em seus skivvies, portanto, pode não ser necessário.
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Estatísticas iniciais: 16 DEX e 16 CON são os únicos requisitos. Eu recomendaria o 12 STR, para que você ainda seja um grappler decente com vantagem da raiva. Você pode tecnicamente despejá-lo, se quiser.
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Nível 3: Você recebe protetores ancestrais. Sem o talento Mobile, isso ainda não é incrível. Você pode usar o alcance de um chicote para aproximar o feito.
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Nível 4: Construa online. Pegue o talento Mobile e corra em torno de qualquer coisa que se mexa.
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Nível 6: Você recebe o Spirit Shield, que evita ainda mais danos sem usar nenhum recurso.
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Nível 8: + 2 DEX. O seu CA não blindado agora é 17 + 2, para que você possa abandonar a meia placa.
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Nível 12: + 2 DEX. Seu AC sem arma agora é igual a placa!
A Construção à Distância
Ben faz um bom argumento nos comentários - já que os Ancestral Protectors funcionam à distância, você pode criar um personagem totalmente à distância, se quiser.
Em vez de uma espada e um escudo, você só precisa de uma besta. Pegue o Façanha de Crossbow Expert (PHB, p. 165) no lugar do Mobile para obter um ataque adicional (exceto nas rodadas quando você começa a fúria). Essa façanha também remove a desvantagem dos ataques à distância, enquanto você está no meio do corpo a corpo, permitindo que você ainda corra para o tanque. Mais tarde, você pode pegar o talento Sharpshooter (PHB, p. 170), especialmente se o seu grupo é bom em gerar vantagem. A pergunta não pedia multiclasses, mas, idealmente, você mergulharia um nível de lutador no estilo de combate com arco e flecha. A única coisa que você realmente perde é o seu escudo (já que você precisa de uma mão livre para recarregar a besta); em troca, você ganha um ataque adicional na maioria dos turnos de combate. Se você precisar realmente de longo alcance, poderá puxar facilmente um arco longo.
minha Experiência
Um dos meus personagens atuais da Liga dos Aventureiros é um Ancestral Guardian 7 / Fighter 3 usando uma versão forte dessa build. Ele tem sido bastante divertido de jogar e é extremamente eficaz em travar grandes rebatedores.
(Isso está fora do escopo da pergunta, mas não tenha medo de criar um Shadar-kai baseado em força. Adivinhe qual é a pontuação de força do meu bárbaro de nível XIX com nível de força? Você adivinhou 10? conte a ninguém, mas eu nunca o levantei!)
Quão eficaz ele é, realmente? A resposta curta é a mais convincente: um mago, protegido por ancestrais, sobrevive mais que o bárbaro de ataque imprudente. (Você obviamente não estará usando o Reckless Attack, mas os números ainda são impressionantes.) O que se segue é uma versão condensada da matemática de minha resposta para "A maneira mais eficaz de melhorar a capacidade de sobrevivência de um Bárbaro Guardião Ancestral".
Os PCs
| CLASSE AC CON HP | Guardião Ancestral 5 | 19 + 3 | 55 | Campeão Lutador 5 | 20 + 3 | 49 | Caçador Ranger 3 / Rogue 2 | 16 + 2 | 42 | Assistente de Evocação 5 | 15 + 1 | 27 | Arcfey Warlock 5 | 14 + 2 | 38
Os monstros
Esta luta será um encontro mortal, pois é a luta do chefe. Os PCs enfrentarão:
- Um gladiador CR 5 (MM, p. 346)
- Cinco CR 1 Duergar (MM, p. 122)
A bola de fogo do mago da evocação ferirá seriamente ou matará vários Duergar, deixando o resto para limpeza pelo bruxo e pelo ranger / ladino. Com isso em mente, vamos nos concentrar no gladiador. O Gladiador ataca três vezes com um + 7 para acertar, cada um causando dano de 11 em média (18 em uma crítica).
Os Números
Como linha de base, o bárbaro durará Rodadas 4.4 contra o gladiador ao atacar imprudentemente, ou Rodadas 6.9 normalmente.
| CLASSE ESTRADAS BASE | ANCESTORES | | Campeão Lutador 5 | 3.4 18.4 | Caçador Ranger 3 / Rogue 2 | 2.0 7.0 | Assistente de Evocação 5 | 1.2 3.9 Sem escudo | Arcfey Warlock 5 | 1.6 4.7
O assistente pode durar cerca de rodadas 5 se eles lançarem escudo nas duas primeiras voltas da luta. o lutador sobrevive mais do que o tempo 5 do que sem antepassados!
Conclusão
O seu bárbaro do Guardião Ancestral baseado em destreza estará no topo das paradas DPS? Não. Seu recurso de Protetores Ancestrais atrairá olhares invejosos dos assistentes de controle? Provavelmente. Você terá uma explosão correndo em volta dos inimigos enquanto sua mãe os incomoda tanto que eles falham em seu único trabalho? Definitivamente.