Qual a eficácia no combate à produção de danos que um bárbaro baseado na destreza poderia ser?

5

O Bárbaro é um MAD (Dependente da capacidade múltipla) classe. Eles exigem um bom status de Força para seus ataques, boa Constituição devido à necessidade de uma grande quantidade de HP e boa Constituição e Destreza para um CA decente.

De seus Raiva recurso de classe (PHB, p. 47):

  • You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.
  • When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll [...]

E de seus Ataque Imprudente recurso de classe (PHB, p. 47):

When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn [...]

Também de seus Defesa sem armadura recurso de classe (PHB, p. 47):

While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier.

E, finalmente, a sua Senso de Perigo recurso de classe (PHB, p. 47):

You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see [...]

Sempre me inclinei a priorizar a Força e a Constituição, tratando a Destreza como seu estatuto terciário. Mas e se a Destreza fosse seu status principal (ou secundário, com a Constituição como seu status principal), com a Força sendo seu status terciário (ou uma prioridade ainda mais baixa)?

Eu quero otimizar um Shadar-kai (PHB, p. 23 para estatísticas de base; MToF, p. 63 para estatísticas de sub-raça) Bárbaro, que recebe bônus raciais de + 2 para Destreza e + 1 para Constituição. Matriz padrão ou ponto de compra. Quero colocar minhas duas melhores estatísticas em Destreza e Constituição. Nenhum multiclasse ou homebrew, mas talentos e Arcanos Desenterrados são OK (embora eu prefira nenhum Arcano Desenterrado, se possível); portanto, isso não é AL.

Por enquanto, não assumirei itens mágicos (não quero uma construção que dependa de um item mágico ao qual eles talvez não tenham acesso em jogo), e estou focando nos níveis de camada 2 (estou pensando nisso em Camada 1, todo mundo é fraco de qualquer maneira, e nas Camadas 3-4, todo mundo é OP, especialmente se ninguém tiver várias classes). Também não tenho partido no momento, portanto, se isso for importante, assuma o lutador padrão, ladino, mago e clérigo com seus arquétipos mais simples.

Como esse personagem poderia ser eficaz em combate? Que papel eles poderiam desempenhar? Tudo o que consigo pensar é em um tanque, provavelmente com um escudo e uma espada ... Idealmente, eu gostaria de otimizar esse personagem para causar o máximo de dano possível, que não depende da Força, mas sem sacrificar sua durabilidade (CA , HP, etc) demais, já que esse é parcialmente o ponto de sacrificar o alto índice de Força.

por NathanS 12.01.2019 / 13:14

2 respostas

Sua resposta automática cobre bem a abordagem padrão, por isso vou tentar uma abordagem alternativa.

Dr. Hit-and-Run

Ou: Como eu aprendi a parar de me preocupar e amar minha mãe

Imagine isto: três gigantes do gelo atacam um grupo de aventureiros. O lutador corta nos tornozelos mais próximos, enquanto o ladino enfia um tiro entre as lacunas de sua armadura. O mago mexe os dedos e os olhos dos gigantes brilham. Um balança o machado e mal erra o aliado, o outro olha estupidamente para as mãos e o último foge. O lutador e o ladino reclamam que o mago deveria ter lançado bola de fogo e gostaria que eles tivessem acabado de trazer outro trapaceiro.

Esperar. Não é o que eles diriam. Sem infligir um único ponto de dano, o mago mudou completamente o curso da luta. Dano é vida, controle é seguro de vida.

O Bárbaro de Controle

A maioria dos Caminhos Bárbaros concentra-se em aumentar a defesa pessoal (Bear Totem) ou ofensa pessoal (Berserker). Um, no entanto, se concentra em festa defesa: Guardião Ancestral. No nível 3, eles recebem o seguinte recurso (XGtE, p. 10; ênfase minha):

Ancestral Protectors

Starting when you choose this path at 3rd level, spectral warriors appear when you enter your rage. While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the warriors, which hinder its attacks. Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends.

O combate como um Guardião Ancestral, focado no controle, começa como a maioria dos bárbaros. Você se enfurece, corre contra o maior monstro do campo de batalha e tenta acertá-lo na cara. A partir de então, seus aliados coçarão a cabeça e se perguntarão se o bárbaro está quebrado.

Depois de atingir seu alvo, eles serão assediados por uma grande variedade de criaturas aterrorizantes; sua mãe não louca, apenas desapontada, tia demais em perfume e avô que contei sobre o meu tempo na guerra, se unirão para dizer ao inimigo por que deveriam ataque você em vez de seus aliados.

Agora que seu maior oponente quer você mais morto do que o habitual, é hora de vencer um recuo apressado. o Façanha móvel (PHB, p. 168) permite que você deixe o alcance deles sem provocar um ataque de oportunidade. Use-o para passear (com a velocidade + 10 do Mobile e + 10 do Fast Movement de bárbaro) para alguns de seus inimigos menores e lembre-os de que você ainda é um bárbaro.

Seus outros aliados agora podem atingir o alvo de seus ancestrais com quase impunidade. Mesmo que a criatura assediada consiga acertar em desvantagem, seus aliados têm resistência a seus danos. Parabéns, você acabou de transformar sua festa em bárbaros do Bear Totem que tomaram a ação Dodge. Se a criatura decide persegui-lo (supondo que ela possa competir com a velocidade do seu 50), seus aliados recebem ataques de oportunidade grátis.

The Melee Build

  • Configuração básica: Rapier e escudo. A meia placa leva você ao AC 19, mas você tem o AC 18 em seus skivvies, portanto, pode não ser necessário.
  • Estatísticas iniciais: 16 DEX e 16 CON são os únicos requisitos. Eu recomendaria o 12 STR, para que você ainda seja um grappler decente com vantagem da raiva. Você pode tecnicamente despejá-lo, se quiser.
  • Nível 3: Você recebe protetores ancestrais. Sem o talento Mobile, isso ainda não é incrível. Você pode usar o alcance de um chicote para aproximar o feito.
  • Nível 4: Construa online. Pegue o talento Mobile e corra em torno de qualquer coisa que se mexa.
  • Nível 6: Você recebe o Spirit Shield, que evita ainda mais danos sem usar nenhum recurso.
  • Nível 8: + 2 DEX. O seu CA não blindado agora é 17 + 2, para que você possa abandonar a meia placa.
  • Nível 12: + 2 DEX. Seu AC sem arma agora é igual a placa!

A Construção à Distância

Ben faz um bom argumento nos comentários - já que os Ancestral Protectors funcionam à distância, você pode criar um personagem totalmente à distância, se quiser.

Em vez de uma espada e um escudo, você só precisa de uma besta. Pegue o Façanha de Crossbow Expert (PHB, p. 165) no lugar do Mobile para obter um ataque adicional (exceto nas rodadas quando você começa a fúria). Essa façanha também remove a desvantagem dos ataques à distância, enquanto você está no meio do corpo a corpo, permitindo que você ainda corra para o tanque. Mais tarde, você pode pegar o talento Sharpshooter (PHB, p. 170), especialmente se o seu grupo é bom em gerar vantagem. A pergunta não pedia multiclasses, mas, idealmente, você mergulharia um nível de lutador no estilo de combate com arco e flecha. A única coisa que você realmente perde é o seu escudo (já que você precisa de uma mão livre para recarregar a besta); em troca, você ganha um ataque adicional na maioria dos turnos de combate. Se você precisar realmente de longo alcance, poderá puxar facilmente um arco longo.

minha Experiência

Um dos meus personagens atuais da Liga dos Aventureiros é um Ancestral Guardian 7 / Fighter 3 usando uma versão forte dessa build. Ele tem sido bastante divertido de jogar e é extremamente eficaz em travar grandes rebatedores.

(Isso está fora do escopo da pergunta, mas não tenha medo de criar um Shadar-kai baseado em força. Adivinhe qual é a pontuação de força do meu bárbaro de nível XIX com nível de força? Você adivinhou 10? conte a ninguém, mas eu nunca o levantei!)

Quão eficaz ele é, realmente? A resposta curta é a mais convincente: um mago, protegido por ancestrais, sobrevive mais que o bárbaro de ataque imprudente. (Você obviamente não estará usando o Reckless Attack, mas os números ainda são impressionantes.) O que se segue é uma versão condensada da matemática de minha resposta para "A maneira mais eficaz de melhorar a capacidade de sobrevivência de um Bárbaro Guardião Ancestral".

Os PCs

| CLASSE AC CON HP | Guardião Ancestral 5 | 19 + 3 | 55 | Campeão Lutador 5 | 20 + 3 | 49 | Caçador Ranger 3 / Rogue 2 | 16 + 2 | 42 | Assistente de Evocação 5 | 15 + 1 | 27 | Arcfey Warlock 5 | 14 + 2 | 38

Os monstros

Esta luta será um encontro mortal, pois é a luta do chefe. Os PCs enfrentarão:

  • Um gladiador CR 5 (MM, p. 346)
  • Cinco CR 1 Duergar (MM, p. 122)

A bola de fogo do mago da evocação ferirá seriamente ou matará vários Duergar, deixando o resto para limpeza pelo bruxo e pelo ranger / ladino. Com isso em mente, vamos nos concentrar no gladiador. O Gladiador ataca três vezes com um + 7 para acertar, cada um causando dano de 11 em média (18 em uma crítica).

Os Números

Como linha de base, o bárbaro durará Rodadas 4.4 contra o gladiador ao atacar imprudentemente, ou Rodadas 6.9 normalmente.

| CLASSE ESTRADAS BASE | ANCESTORES | | Campeão Lutador 5 | 3.4 18.4 | Caçador Ranger 3 / Rogue 2 | 2.0 7.0 | Assistente de Evocação 5 | 1.2 3.9 Sem escudo | Arcfey Warlock 5 | 1.6 4.7 

O assistente pode durar cerca de rodadas 5 se eles lançarem escudo nas duas primeiras voltas da luta. o lutador sobrevive mais do que o tempo 5 do que sem antepassados!

Conclusão

O seu bárbaro do Guardião Ancestral baseado em destreza estará no topo das paradas DPS? Não. Seu recurso de Protetores Ancestrais atrairá olhares invejosos dos assistentes de controle? Provavelmente. Você terá uma explosão correndo em volta dos inimigos enquanto sua mãe os incomoda tanto que eles falham em seu único trabalho? Definitivamente.

21.01.2019 / 22:38

Vou tentar responder minha própria pergunta; começando com as estatísticas (incluindo + 2 para DEX e + 1 para CON que Shadar-kai obtém) usando a matriz padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8), teríamos 16s em DEX e CON ( o 14 no DEX e o 15 no CON, ambos aumentados para o 16 com os bônus raciais).

Portanto, meu AC sem armadura será 16 (18 com um escudo) e meu HP será "12 + 3 = 15" (no nível 1) + "7 + 3 = 10" (para cada nível adicional; por exemplo, no nível 5, meu HP é 55).

Estou focando nos níveis de camada 2, ou seja, níveis 5-10, então terei Ataque Extra e teria dois ASIs por nível 10 (significando até dois talentos; veja os talentos abaixo).

Algumas coisas que tenho que aceitar são:

  • Ataque Imprudente apenas beneficia ataques baseados em STR e é efetivamente inútil para essa compilação; não há compensação para este, é simplesmente um desperdício de um recurso de classe (o mesmo acontece com o Indomitable Might no nível 18, e o + 4 para STR do Primal Champion no nível 20 também é desperdiçado, mas eles não são do nível 2; menos relevante para esta questão).
  • O Rage não é útil ofensivamente, já que isso beneficia apenas ataques baseados em STR, então eu tenho que aceitar que o Rage é simplesmente para resistência a danos e outros benefícios indiretos. Na verdade, isso não é bem verdade ...

Causando mais dano de Raiva

Uma maneira de extrair algum uso mais ofensivo do Rage é através de alguns dos arquétipos bárbaros. Todos os arquétipos concedem alguns benefícios extras à fúria, envolvendo maior durabilidade ou impondo (des) vantagem, mas alguns adicionam benefícios diretamente ofensivos (significando maneiras de causar mais dano) que não dependem do STR:

  • O Path of the Storm Herald possui o recurso Storm Aura (XGtE, p. 10) que permite causar dano extra quando estiver furioso:

    Your aura has an effect that activates when you enter your rage, and you can activate the effect again on each of your turns as a bonus action.
    [...]
    Desert. When this effect is activated, all other creatures in your aura take 2 fire damage each. The damage increases when you reach certain levels in this class, increasing to 3 at 5th level, 4 at 10th level, 5 at 15th level, and 6 at 20th level.
    Sea. When this effect is activated, you can choose one other creature you can see in your aura. The target must make a Dexterity saving throw. The target takes 1d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage increases when you reach certain levels in this class, increasing to 2d6 at 10th level, 3d6 at 15th level, and 4d6 at 20th level.

  • Path of the Zealot possui o recurso Divine Fury (XGtE, p. 11), que permite causar danos adicionais com ataques de armas que não estão vinculados a ataques baseados em STR, pois não mencionam STR na descrição:

    While you're raging, the first creature you hit on each of your turns with a weapon attack takes extra damage equal to 1d6 + half your barbarian level.

  • Path of the Berserker possui o recurso Frenzy (PHB, p. 49), permitindo que você faça um ataque extra, aumentando assim a sua saída de dano:

    ... for the duration of your rage you can make a single melee weapon attack as a bonus action on each of your turns after this one.

No geral, dadas as desvantagens do recurso Frenzy devido aos efeitos colaterais de exaustão, e que os talentos discutidos abaixo incluem maneiras de obter um ataque extra (que consome sua ação de bônus), eu diria que o recurso Divine Fury é o mais saída de dano confiável e consistente, pois os outros também gastam sua ação de bônus.

Usando Talentos para compensar

Certos feitos ajudariam a tirar mais proveito dos ataques que não dependem do STR. Em primeiro lugar, o feito do Grande Mestre em Armas (PHB, p. 167) permite que um ataque extra seja feito no seu turno se você criticar ou matar / nocautear alguém, e isso vale para qualquer ataque de arma branca, mesmo que não seja uma arma de duas mãos:

  • On your turn, when you score a critical hit with a melee weapon or reduce a creature to 0 hit points with one, you can make one melee weapon attack as a bonus action.

Há também a façanha Dual Wielder (PHB, p. 165); mesmo que o combate com armas duplas não seja tão forte quanto o uso de armas de duas mãos (há pelo menos uma outra pergunta que entra nessa), para um guerreiro baseado em DEX, pelo menos, garante um ataque extra por rodada (desde que não precisemos de nossa ação bônus para outra coisa, como fúria), e o talento Dual Wielder ajuda a compensar a perda do escudo com + 1 para AC. O feito também nos permite manejar dois rapiers, o que significa que podemos manter os ataques com armas 1d8 + DEX:

  • You gain a +1 bonus to AC while you are wielding a separate melee weapon in each hand.
  • You can use two-weapon fighting even when the one-handed melee weapons you are wielding aren't light.

Finalmente, o feito do Sentinel (PHB, pp. 169-170) permite maneiras de usar sua reação para fazer um ataque de arma corpo a corpo, aumentando assim sua produção de dano:

  • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach.

  • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn’t have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature.

No nível 10, podemos ter dois desses feitos, então, a menos que decidamos aumentar nossas pontuações para DEX, eu diria que o Dual Wielder maximizaria o número de ataques feitos, embora se realmente não queremos sacrificar até o 1 ponto de CA, o Sentinel aumenta as chances de fazer outro ataque usando sua reação.

Nunca será competitivo com bárbaros baseados no STR

Embora existam algumas maneiras de extrair um pouco de dano extra ou ataques extras de algumas habilidades ou feitos de raiva, claramente a produção de dano nunca será compatível com um bárbaro baseado em STR, uma vez que os recursos Rage e Reckless Attack beneficiam os baseados em STR ataques e que o dano causado a uma arma baseada em STR é maior (veja outra pergunta sobre TWF vs. GWF).

Mas, essa compilação poderia pelo menos se manter, agindo em grande parte como um tanque, mas sendo capaz de realizar até três ataques com os feitos certos.

13.01.2019 / 15:09