Tenho certeza de que o que você quer é evitar a garra em primeiro lugar. Isso é realmente difícil porque, na maioria das vezes, é apenas um ataque corpo a corpo para começar. Portanto, a menos que você esteja imune a ser tocado (possível, mas difícil), se você estiver imune a garras antes você sabe que alguém vai te agarrar, você vai acabar imune a ataques em geral.
Supondo que você não quer jogar aquele jogo (aquele em que, você sabe, você está invulnerável para o mundano), escapar de uma garra é bastante fácil e, embora seja mais difícil, não ser agarrado se você souber que está chegando, é melhor. Aqui estão algumas maneiras de fazer as duas coisas. Omitidas são fontes que fornecem efeitos em circunstâncias específicas (por exemplo, em teias, debaixo d'água). Os feitiços liberdade de movimento e coração de água incluído para completude.
Magias
Melhor
- O berserker marcado com runas no nível 3 (um 31-2) (nível mínimo de conjurador 5) liberdade de movimento [abjur] (PH 233) para 10 min./level concede à criatura 1 a capacidade de "mover um ataque normalmente ... mesmo sob a influência de ... paralisia, neblina sólida, lenta e teia", para obter êxito automaticamente nas verificações de agarrar para resistir a tentativas de agarrar e agarrar checagens e checagens de habilidades de Escape Artist feitas para escapar de uma garra ou alfinete, e para mover e atacar normalmente debaixo d'água.
- O feitiço Sor / Wiz de nível 3 do 3 coração de água [trans] (CM 107) por hora / nível 1 concede ao lançador um bônus de aprimoramento + 5 nas verificações de habilidade de Artista de Fuga, capacidade de respirar água e uma velocidade de nado igual à velocidade terrestre do lançador; como uma ação rápida que de outra forma termina o feitiço, o lançador obtém os benefícios do feitiço liberdade de movimento [abjur] (PH 233) para a rodada / nível 1.
Outras fontes por nível
Muitos feitiços concedem bônus para agarrar os testes. Se uma criatura puder obter um bônus de agarrar na garra, alto o suficiente para apenas ganhar o cheque oposto, ele pode acabar com a garra. Eu não listei esses feitiços. Muitos feitiços também concedem um bônus às checagens de habilidades de Escape Artist. Também não os listei. Acho que o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX alcance irrestrito [ench] (RDr 118) muito situacional para incluir.
- O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX postura de montanha [trans] (SpC 144-5) para 1 min./level concede à criatura 1 a habilidade de ação livre de ganhar um bônus igual ao nível do lançador contra "tentativas de agarrar, levantar, empurrar, acelerar, ultrapassar, jogar, tropeçar ou forçar o sujeito a se mover." Notável pela duração, falta de limite de nível de conjurador, bônus sem tipo e versatilidade.
- O feitiço Sor / Wiz de nível 3 do 3 hesite [ench] (PH2 114) como uma ação imediata para a rodada / nível 1 no lance de economia de Força de Vontade fracassado da criatura 1, a criatura realiza apenas a ação de movimento 1; a criatura faz outro teste de resistência a cada turno para terminar o efeito. Notável pelo tempo de elenco.
- O feitiço Sor / Wiz de nível 3 do 3 forma permeável [trans] (LoM 129) como uma ação imediata para a rodada 1 concede ao lançador os benefícios do subtipo incorpóreo (MM 310-1).
- O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX forma fantasma [trans] (SpC 103) para a rodada / nível 1 concede ao lançador os benefícios do subtipo incorpóreo (MM 310-1).
Itens Mágicos
Melhor
- O item do slot de face liberdade do terceiro olho (microfone 141) (2,400 gp; 0 lbs.) Como uma ação imediata 1 / dia concede a 1 round um efeito como o feitiço liberdade de movimento [abjur] (PH 233).
- O item do slot de ombros manto sombrio (DrU 101) (5,500 gp; 1 lb.) como uma ação imediata 3 / dia concede ao usuário a capacidade de se teletransportar até os pés 10.
Outras fontes por preço
- A armadura e o escudo aumentam o cristal cristal de golpes (mínimo) (microfone 25) (500 gp; 0 lbs.) Concede um bônus de competência + 5 a testes de agarrar opostos quando o usuário é o defensor e o agarrador é iniciado.
- O item sem slot botão de pânico (escapando) (CS 115) (750 gp; 0 lbs.) Como uma ação rápida, uma vez que apenas concede um efeito como o feitiço porta de dimensão [conj] (PH 221), com um alcance de pés 30 que "afeta qualquer criatura que esteja no quadrado em que ele cai", nunca considerando criaturas que compartilham quadrados como durante uma garra. O item não é mencionado na errata. Verifique com o DM.
- O item do slot de pés tornozeleira de translocação (microfone 71) (1,400 gp; 0 lbs.) Como uma ação rápida 2 / dia, concede ao usuário a capacidade de se teletransportar até o 10 ft.
- O item do slot da correia cinto de seda (microfone 136) (2,000 gp; 0 lbs.) Concede ao usuário a capacidade de executar uma ação de movimento para fazer com que uma habilidade de Artista de Fuga verifique para se libertar de uma garra ou alfinete e, como uma ação rápida 1 / dia, concede ao usuário uma + Bônus de competência 10 na verificação de habilidades de Artista de Fuga 1 feita antes do próximo turno do usuário terminar.
- O item do slot do tronco vestimenta de ébano (microfone 147) (5,000 gp; 1 lb.) concede um efeito contínuo como o feitiço liberdade de movimento [abjur] (PH 233) para caracteres que atendam a requisitos específicos. Controvérsia: Você pode "estabelecer a conexão divina apropriada", fazendo verificações de habilidade 2-3 Use Magic Device. Primeiro, se necessário, emule um alinhamento (PH 85), escolhendo CE, NE ou CN (DC 30); segundo, emule o recurso de classe (PH 86) divindade, domínios e feitiços de domínio (PH 32) para escolher Lolth como uma divindade como um clérigo de nível XIXUMX (DC 1); terceiro, emule o recurso de classe Magias (PH 32) para obter a conjuração de feitiços de um clérigo de nível 13 que tenha um slot de feitiço de nível 7 aberto (DC 33) sacrificado para ativar o poder da relíquia. Verifique com o DM; objeções a parte ou a toda essa cadeia de eventos são comuns, pois a habilidade Usar dispositivo mágico é um pesadelo interpretativo.
- O item do slot do tronco colete de livre circulação (microfone 198) (12,000 gp; 0 lbs.) Como uma ação rápida que o 3 / dia concede para o 3 arredonda um efeito como o feitiço liberdade de movimento [abjur] (PH 233).
- O item do slot de mãos estudioso sombra mãos (Para B 150) (15,000 gp; 0 lbs.) Pode conceder a uma criatura em HD 18 o passo da sombra da manobra de mão de sombra de nível XIX do IXUMX [especial] (Para B 80).
- O item do slot do anel anel de liberdade de movimento (DMG 231, 232) (40,000 gp; 0 lbs.) Concede um efeito contínuo como o feitiço liberdade de movimento [abjur] (PH 233).
- A habilidade especial da armadura liberdade (microfone 11) (+ bônus 5) concede um efeito contínuo como o feitiço liberdade de movimento [abjur] (PH 233).
Talentos
Há apenas talento 1 que você deveria mal considere se isso está acontecendo o tempo todo, e esse é o feito Luta de curta distância (CW 97). É uma façanha, você cumprirá os requisitos e, se tiver uma luva com cravos (para ameaçar uma área), poderá fazer um ataque de oportunidade contra uma criatura que tenta agarrar, mesmo que tenha a habilidade especial agarrada melhorada ou o talento Aperto Apertado (PH 95-6). Bater nele interrompe a luta contra a garra ou dá um bônus. Você não vai bater. Você é um mago. Porém, 5% permanece 5% e + algo permanece melhor que + nada. Não faça isso, no entanto.
Sua coorte, homúnculo, morto inteligente e animado, limite plano assecla, ou o que quer que seja, no entanto, deve realizar o feito Dutiful Guardian (DrU 50). Então você pode resgatá-lo (ou não) enquanto ele está agarrado.
Por fim, se você está no nível 18, pode fazer o Estudo Marcial (Para B 30-1) e faça o passo da sombra da manobra de mão de nível de sombra do 5 [especial] (Para B 80). Além disso, possui vantagens definidas como uma extraordinária (em vez de mágica ou sobrenatural) capacidade de teletransporte. Você pode realizar o talento Estudo Marcial no nível 6, se um teletransporte extraordinário como ação padrão for suficiente, escolhendo o passeio de sombra da manobra de mão de sombra do nível 2 [especial] (Para B 79)