Segurança é sempre uma função de risco mitigação. Especificamente, deve custar menos proteger os bens do que o valor total dos bens e fazer com que acessando os bens têm um custo superior ao valor total dos bens. O que agrava esse problema é que você está falando sobre fazer isso em um jogo que é projetado deixar que os "mocinhos" penetrem nas defesas dos "bandidos" e tomem suas coisas. Existe uma relação de poder assimétrica severa em termos das opções apresentadas ao defensor e atacante, e consertar essa relação tornará a aventura não particularmente divertida.
A maior parte desta resposta será uma discussão sobre o que será necessário para garantir fundamentalmente uma localização. Concluo com o produto mínimo viável para "transportar mercadorias e mostrá-las às pessoas". que é, efetivamente, um sábio com buracos portáteis protegidos por uma festa.
Como proteger um local
Vou ignorar o requisito "não é permitido demolir" porque a maior parte da infraestrutura externa pode ser substituída no local para o edifício existente. Supondo que seu controle de acesso seja ruim o suficiente para ter pessoas vagando pelas áreas proibidas, elas merecem o que recebem. Embora seja provável que o "porco todo" seja impossível, essa resposta deve fornecer uma referência mínima para segurança adequada e a execução de uma análise de custo-benefício para verificar se a idéia precisa de armadura para sobreviver.
Agora, nos tempos modernos, porque as pessoas têm estratégias de mitigação de riscos, como seguros e uma força policial adequada, a idéia de não ter uma fortaleza é absolutamente ridículo e deve fazer com que os que riem, de fato, riam, apanhem suas coisas e se mudem para um lugar menos insano.
No final do dia, nenhuma defesa automatizada será suficiente. O papel do classificação de bloqueio (em segurança moderna) é uma ilustração perfeita disso. Os bloqueios são classificados por ferramenta e minutos. Especificamente, quanto tempo, em minutos, levará um determinado tipo de ferramenta para contornar a trava? Torna-se então muito simples. Patrulhas do tempo de "caras com armas" (o termo técnico) de tal forma que é (teoricamente) impossível vencer todos as medidas de segurança antes do dito "cara com arma" o encontram.
Controlando os meios de entrada
A primeira coisa é controlar os meios de entrada. Dado que a oposição tem acesso a rodízios quem pode transmitir teletransporte (class / wis 5), isso significa que o acesso aos pergaminhos de nível 6th ou 7th não está fora de questão. portanto não apenas os jogadores estão tentando se defender examinar e morrer mas ... a parte da análise pode ser realizada por andando em.
Infelizmente, com toda a proteção de teletransporte do mundo, os muros de força são deprimente por causa de Passwall, Forma Gasosa e Passeio etéreo. (Os pergaminhos são incrivelmente baratos, em relação aos seus pares de feitiços. E temos que assumir que o orçamento para esses crimes é de pelo menos 25% do valor de mercado dos objetos.
A infra-estrutura mínima necessária para afirmar a "segurança" deve ser paredes externas de força, depois uma parede prismática, depois outra parede de força (com reboco e arquitetura agradáveis colados ao exterior, porque existe um gosto). O interior deve absolutamente ser coberto em um campo anti-mágico. (Trate esse local como um supermercado de diamantes e urânio aprimorado, localizado no centro-sul de Los Angeles, com especialidades diárias em trítio.) Portanto, existem regiões "públicas" da "loja" da 4 com duas regiões privadas críticas. A loja deve estar "aberta" 24 horas por dia. Primeiro, porque você nunca sabe quando os aventureiros precisarão de coisas e, segundo, sempre deve estar operando no mesmo nível de segurança.
O jardim de prazer desmilitarizado e a boutique de vendas ao ar livre
Região pública 1: Fora dos degraus da frente. Este deve ser um bazar completamente descartável, onde mercadorias baratas são vendidas. Você não quer passar ninguém para o seu santuário interior e precisa de uma zona desmilitarizada. (Eu recomendo pagar por um adorável jardim com fontes). Coloque o máximo de alas de detecção possível na região pública 1. Esteja preparado para perder completamente esta zona para esmagar e agarrar. (Lembre-se de que os aventureiros que passam por ali precisam ver este lugar como uma masmorra mais lucrativa do que pagar do que a pilhagem. Se você tiver menos proteções que o dunegon médio com o material, esteja preparado para que a "arbitragem de masmorras" ocorra, pois os aventureiros tentam saquear você em vez das masmorras.)
Ainda assim, é uma boa maneira de descarregar o "material barato", gerar boa vontade e estabelecer um perímetro defensivo que não é completamente inútil. Também aqui está um passo importante para chegar a um acordo com a guilda dos ladrões. Este é efetivamente o Seguro Morporkiano, mas faça o que for necessário para que a guilda concorde em se auto-regular quando se trata de sua loja. Isso quase certamente custará dinheiro. Certifique-se de que custa menos do que você perderia com um roubo bem-sucedido. (Toda essa configuração., A propósito, é por isso que toda a idéia de empórios mágicos que não são masmorras é um pouco bobo.)
Zona 2: O túnel e o lounge do mantrap
Zona 2 é sua zona de buffer. Ele contém as múltiplas paredes de força e paredes prismáticas em um AMF e quaisquer alarmes que você possa imaginar. Como os Muros da Força são "um quadrado 10foot por nível", deve ser bem possível moldá-los (e depois engessá-los) adequadamente, de modo que você tenha um túnel na entrada.
Esse túnel (coberto nos campos anti-mágicos. Plural.) Deve ser o único caminho para a "loja" e deve ser protegido nas duas extremidades. Deve ser uma armadilha, e pelo menos um dos fatores de autenticação deve ser um token (marcado com a marca do mago, alterado diariamente) entregue ao participante de fora e o outro deve ser uma frase de desafio de uso único estabelecida com a criação do token, manipulada por um segredo conhecido apenas pelo doador de tokens e nunca divulgado. (é claro, manter esse segredo secreto é um desafio deixado para os jogadores.)
Ainda assim, isso permite que o exame positivo ocorra antes que as pessoas entrem no túnel e as portas (se bem feitas) devem ser a prova contra a maioria das manipulações mundanas sem mágica.
Se possível, vista a inspeção de segurança como um serviço público. Talvez sirva café ou algo assim.
Não se esqueça, toda essa segurança deve ser uma fonte de lucro. Não tenha medo de alugar cofres e garantir salas de reunião por uma taxa mensal exorbitante. Esse local deve ser a prova contra a maioria das verificações e, quando combinado com uma verificação positiva da identidade, é um serviço pelo qual muitas pessoas devem estar dispostas a pagar, especialmente em locais neutros garantidos.
Zona 3, Bar, bistrô e galeria "veja, mas não toque".
A região pública 3 é o andar principal da loja e deve ser a galeria de itens mágicos (isolados dos compradores por muros de força). Obviamente, um comprador pode solicitar que seja levado ao campo de tiro (região 4) para examinar o item. Novamente, torne este local um centro de lucro, fornecendo um bar e bistrô com segurança aprimorada para ganhar dinheiro com o espaço, permitindo que as pessoas o usem como local neutro.
O campo de tiro
Infelizmente, o campo de tiro não pode ser coberto por um campo anti-mágico, mas deve fazer parte dos muros do complexo barreira da força, separados por um mantrap e por um sistema específico e isolado para passar itens a possíveis clientes. Garantir que os enganadores não sejam substituídos é, como sempre, deixado como um exercício para os jogadores, mas ter marcas misteriosas em todos os itens é um Perfeito primeiro passo, como uma marca arcana (visível e invisível) é teoricamente impossível de forjar (Veja: Harry Potter e o 20 natural) Pessoalmente, a melhor maneira de fazer isso é fornecendo o item (em troca de um depósito mais cem ouro). Em seguida, ofereça ao cliente um café, uma refeição e um bate-papo adorável (não se esqueça de vender serviços de consultoria) enquanto a identificação é lançada no item antes de devolvê-lo. Eu recomendo fazer um item de identificação, pois isso é algo que você estará transmitindo todos o tempo sangrento.
Seu cofre (extraplanar).
O quarto local é o seu "cofre". Comece criando um espaço extraplanar com gênese (cristais de poder são Surpreendentemente acessível quando se considera o custo de perder todos esses objetos de valor.). Itens que você não quer perder por disjunção, itens sendo armazenados com segurança (você sabia que os ourives costumavam funcionar como bancos devido à qualidade de seus cofres?) E alojamentos pessoais deveriam estar lá. A maioria dos jogos requer conhecimento da "chave" (nominalmente uma frequência específica ou algo assim) para acessar dimensões extraplanares específicas. Se o seu jogo não acontecer, pegue o plano do suprimento infinito de gemas da Terra até que isso aconteça.
A segurança passiva fornece tempo suficiente para os "caras com armas" chegarem. Sem defesas ativas, todas as defesas passivas do mundo são inúteis.
No final do dia, contrate "guardas" suficientes (no entanto, um operacionaliza esse termo) para que você tenha uma força de resposta adequada para cada zona. Seu orçamento para cada zona deve ser o custo de substituição (menos sua margem de lucro) dos itens na zona.
Como garantir mercadorias "dentro do orçamento".
Infelizmente, o nível 11th (de você ou de seus oponentes) é onde as potências dedicadas que querem fazer uma única coisa "bem" realmente começam a brilhar.
Supondo que você não possa proteger um localizaçãoproteger pessoas em vez de. Comece fazendo vários furos portáteis e prendendo-os na pessoa mais resistente a furtos (maximizar sua verificação no local). Torne-os resistentes a poções de brilho também (deixados para outra pergunta.) Eles são o seu cofre, pois você guardará tudo, exceto sacos de guardar nesses buracos portáteis. Você não terá uma "base" que possa ser atacada quando você não estiver lá.
Isso não irá protegê-lo de espionagem e morte, mas pelo menos tornará sua morte pessoal.
Em termos de exibição dos itens, faça livros. Cada livro deve ser um catálogo e galeria e ter um "campo de tiro e segurança" bem protegido, onde você pode especifico item para alguém sem dar a eles acesso ao orifício portátil.
Você não está fazendo uma "loja de brinquedos", então não finja que é uma.
Como se proteger contra "ladrões de magia de alto nível" como um partido do Nível 8
Etapa 1. Despeje uma bebida adorável. Vou detalhar minhas suposições.
Supondo que estamos executando segurança baseada em localização, a primeira coisa a fazer é estabelecer limites de perda. A parte deve ter um valor líquido (supondo que a riqueza por nível seja apropriada) em torno de 27,000 * 5 = 135k (assumindo uma parte da pessoa 5).
Como este é um local baseado em plotagem, de várias maneiras, assumirei que ele possui um valor líquido de 20% do seu valor, separado do seu valor líquido. (Portanto, valor de 27k) Assumirei que ele possui itens de valor para levá-los ao nível 9, com aproximadamente o valor de venda 45k. Eu assumirei que você eliminou completamente a "economia tradicional" de D&D (por muito tempo que queime) e está permitindo que os jogadores vendam mercadorias pelo preço "completo".
Assumirei que a guilda de ladrões é racional, pode fazer análises de custo-benefício e não tem acesso ao desejo economia. Também assumirei que eles escalam com o nível do PC, podendo funcionalmente dedicar tentativas 2 de uma equipe bem estabelecida de 5 para atacar a loja, se for rentável.
Vou assumir (mmm, então muito muitas suposições) de que os ladrões recebem um desconto ao cercar mercadorias (e que não existem bens adequados para os ladrões roubarem com valor imediato) de 75%. Também assumirei que os ladrões não estão dispostos a gastar mais do que 25% do bruto, porque não entendem economias de escala e porque tramam.
Assim sendo:
Orçamento de defesa da loja: 27,000 gp, acesso a um assistente "interno" que pode fazer itens mágicos personalizados por dinheiro.
Orçamento máximo de ataque para os ladrões: 8437.5 gp (utoh ...)
O grupo de ladrões de alta magia (principalmente porque eu tenho assistido a alavancagem) consiste em um Mastermind, rebatedor, "hacker" (mago), ladrão e grifter. O cérebro é chamado "Nate". Arquivista Illumian 1 / Wizard 1 / Theurge 3 / Dweomerkeeper 2 Grifter "Sophie" Changeling Beguiler / 7 Shadow Adepto / 1, Hitter, "Eliot" (Dado que este é um especialista em recuperação) Wizard / 1 Binder / 1 Anima Mage / 6. Ladrão "Parker" factotum / 8, ilusionista Hacker Gnome 5 / artesão das sombras 2 / mago das artes das sombras 1 (ela será melhor nos níveis 2).
Grosso modo, eles têm avenidas de ataque da 3: The Con, the Lift e the Hit.
Jogos de confiança no 3.5 são ... chatos. Sophie decide fazer um blefe de risco máximo, basicamente que ela é alguém que pode triplicar seu dinheiro em um mês porque usará isso para financiar um grupo de aventureiros para assassinar dragões vermelhos. Seremos ... beneficentes e forneceremos um bônus + 20 na verificação do motivo. Ela se mostrará irreverente por um bônus sem tipo + 30, eles contratarão um psion para ocultar pensamentos pela circunstância + 10. Diremos + 5 de vários bônus diversos e itens mágicos. (provavelmente baixo), então + 45 + 12 + 4 = + 61 versus motivo dos sentidos de ... + 20.
O PC investe na loja, parando apenas para deixar Sophie blefar o resto do grupo.
Sinceramente, não tenho idéia de como aumentar o motivo dos sentidos com o 51, com menos de 20k de recursos. (Provavelmente, é uma boa pergunta para o site.) Vamos ... supor que ... sophie está tendo um dia ruim com os cabelos e simplesmente não vai conseguir um golpe porque o subsistema inteiro é chato.
Vamos ignorar o golpe, pois isso é combate e ... bem dentro das regras do combate normal.
Isso deixa o elevador.
Pague alguém para lançar um passeio etéreo (não dispara alarme), dá bônus enormes para se esconder. Use manoplas de toque fantasma para levantar itens físicos em uma bolsa de retenção (se necessário, revestida com óleo de toque fantasma). Saia quando tiver o melhor saque. Encolher o item conforme necessário.
Assim, o edifício deve ser à prova de entrada trivial. Ele deve ter paredes de metal sem costura (no mínimo) para bloquear a parede de passagem. (Algumas peças vazadas da parede de ferro se encaixam muito bem.) Zone of Respite (compêndio de feitiços) protege contra todas essas coisas, Sor / wis 5, ... por minutos. Zona de Revelação também é um contador útil contra a invisibilidade. Eu pediria aos meus jogadores que concordassem com uma regra da casa que permitisse que se tornassem permanentes (com o entendimento de que os inimigos usarão essas técnicas). Eu ainda mantinha tudo em um baú secreto e o token no PC, mas é um método de proteção que vale a pena.
Combine os dois, com um bom esquema de autenticação para permitir o acesso interno e um catálogo de ofertas (itens mágicos caros apenas com hora marcada, o preço do item precisa ser postado para terceiros como garantia),
Embora não seja incrível, será uma prova contra a maioria dos ataques chatos de vitória instantânea no nível 8 (que não usam habilidades) e um motivo para estruturar aventuras em torno da guilda dos ladrões. (Vamos deixar de lado o uso de dissipar a magia para ignorar todas essas proteções. E deixaremos de lado o uso de uma furadeira manual para atravessar as paredes.)