Por mais que eu goste do 5e, um problema de design permanece no meu craw: o combate é muito estático. Uma vez lançada a iniciativa, todo mundo tende a se mudar para uma única posição e fica lá batendo nos inimigos até que alguém morra.1 Concedido, o Mestre pode planejar deliberadamente um encontro para incentivar a movimentação, por exemplo, incluindo características perigosas do terreno, movimento forçado, efeitos da área etc. Mas se cada O encontro é tão planejado que, em algum momento, começa a parecer artificial. ("O que você sabe, Ainda outra combate contra monstros com habilidades de empurrar em meio a poças de lava ardente. Dane-se a nossa sorte! ") Além disso, há muito trabalho extra para o mestre colocar em prática. Eu gosto de facilitar a vida de um mestre ... especialmente se for minha.
Assim, o DMGé opcional Flanqueamento A regra (p. 251), que concede vantagem aos atacantes em lados opostos de um inimigo, tem um apelo intuitivo. Pelo menos, parece incentivar as criaturas a se movimentarem em busca de um melhor posicionamento tático. E isso requer pouco ou nenhum planejamento; é inteiramente situacional.
No entanto, a maioria dos comentários que ouvi sobre a regra foi negativa. A principal crítica parece ser que o flanqueamento privilegia a obtenção de vantagem, porque manobrar em torno de um inimigo é muito fácil e não traz trade-offs. Enquanto nas edições anteriores de D&D, movendo-se ao lado de um perigo convidado pelo inimigo (ou seja, ataques de oportunidade), não existe esse perigo no 5e. Como resultado, a regra de flanquear, como atualmente escrita, raramente exige que as criaturas façam escolhas táticas significativas sobre se vale a pena mover-se em torno de um inimigo para flanquear. Como a vantagem é poderosa e as desvantagens da mudança são insignificantes, a resposta para "vale a pena mudar?" quase sempre é "sim" - e, portanto, a maioria dos combatentes acaba tendo vantagem em flanquear a maior parte do tempo. Isso, por sua vez, desvaloriza outras mecânicas que dariam vantagem (o bárbaro Ataque Imprudentefeitiços como parafuso guia e fogo das fadas, Etc.)
Outra crítica, como a esta pergunta sugere, é que, em vez de incentivar o combate dinâmico com mais movimento, etc., o flanqueamento ainda produz combate estático - apenas o combate em formações de "linha de conga" de PCs e monstros alternados, todos flanqueando um ao outro. o resposta aceita para essa pergunta supõe que o problema da linha de conga possa ser resolvido modificando a regra de flanquear, de modo que uma criatura flanqueada não possa flanquear outra criatura. Não sei se isso é verdade, mas, de qualquer forma, isso realmente não aborda as principais críticas de que o flanco e o movimento necessário para alcançá-lo são muito fáceis.
Em vez disso, estou considerando uma regra interna que modifique o flanqueamento, uma criatura não pode flanquear um inimigo se houver algum de outros inimigo a um pé de 5 da criatura. A idéia seria incentivar os combatentes a se arriscarem a se afastar dos inimigos - e atrair ataques de oportunidade - para flanquear. Isso tenderia a dificultar o flanqueamento no típico caos de combate em que se encontram os inimigos e, portanto, outras opções para obter vantagem permaneceriam relativamente valiosas. E não por coincidência, também tenderia a quebrar as formações de combate da linha de conga.
Quais são as implicações de equilíbrio de uma regra da casa? Existe alguma habilidade de classe ou monstro que seria totalmente dominada ou quebrada por ela?
1 Por que vale a pena Eu aparentemente não sou a única pessoa para quem o combate estático é uma preocupação.