Como posso executar uma sessão em que duas partes opostas jogam ao mesmo tempo?

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Um jogador meu tinha um conceito interessante, no qual duas partes que se opunham jogavam ao mesmo tempo na mesma sessão. Em essência, a trama seria um grupo de ladrões contratados para roubar algum tipo de artefato mágico de um castelo, e a primeira parte da sessão seria esse grupo se infiltrando no castelo e chegando ao artefato.

No entanto, depois de removê-lo, é claro que os alarmes dispararão, ou um par de guardas de patrulha verá que falta na próxima rotação. Isso introduziria a segunda parte que é um grupo de guardas de elite.

Eu estava pensando que a maneira mais fácil de executá-lo seria dar a cada grupo 30 segundos para decidir seu curso de ação e depois agir de acordo com ele. Os guardas terão um mapa para que eles possam apontar para o Mestre para onde eles querem se mover, e os ladrões terão um mapa revelado a eles, enquanto viajam ao longo do qual eles podem apontar para tentar evitar metagame e outras punições. para metagame. Naturalmente, as duas partes estarão em extremos opostos da sala.

Como posso executar uma sessão como esta em que existem duas partes opostas na mesma sessão?

por Schmite 06.03.2019 / 19:37

4 respostas

Soa como Aventura épica da Liga dos Aventureiros.

D&D Epics are exciting multi-table events where participants cooperate in a “mass raid” of truly EPIC proportions; as every table works toward the same goal, individual tables act as squads that might take on different tasks, possibly affecting other tables or unlocking side quests needed to progress the event.

A estrutura Epic Adventure consiste em missões de uma hora 1, cada uma jogada por uma mesa diferente. Cada missão tem um objetivo diferente e concede bônus diferentes quando concluída. Também existem eventos que, quando acionados por doações Imediato bônus ou penalidades para todas as mesas.

Você precisa de outro DM

Cada mesa tem seu DM, para que possam jogar simultaneamente. Você precisa ter outro DM para cuidar da outra parte e se comunicar se a outra parte afetar sua parte ("Os guardas acenderam com êxito a luz de emergência, seus testes de furtividade agora têm penalidade de -2").

No entanto, se você planeja fazer um solo de DM, sugiro converter o confronto "esconde-esconde" em um confronto de combate, terminou com a captura dos ladrões ou a fuga deles. É mais gerenciável, sem perder a conclusão narrativa.

Se o seu grupo não estiver em combate, você pode alterá-lo para um confronto de habilidades.

  1. Dá a cada parte os objetivos 3 que são resolvidos por testes de habilidade contra o CD ou o teste oposto de outra parte.
  2. Cada parte, por sua vez, completa objetivos.
  3. Cada objetivo bem-sucedido concede bônus ou penalidade aos testes subseqüentes, para você e seu oponente, respectivamente. Isso imita "eventos" na aventura épica.
  4. Cada objetivo bem-sucedido também concede bônus ou penalidade ao concurso final de habilidades.
  5. O concurso final de habilidades é quem vencer três vezes primeiro, vencer o jogo.

Usando esse método, você como Mestre tem que interpretar e narrar adequadamente o resultado de suas checagens para aumentar a tensão em relação ao concurso final de habilidades.

Última nota, "esconde-esconde" ao percorrer o mapa rodada a rodada será entediante e demorará muito tempo, mesmo com dois Mestres. Por isso, sugiro que você abandone o esconderijo, procure e use alternativas.

06.03.2019 / 21:02

Embora eu pense que a resposta que detalha a mecânica da Epic Adventure acima é ótima, também acho que criar um segundo DM pode ser um pouco difícil para nós, jogadores em casa. Considerando que serão ladrões contra guardas, com alguns obstáculos que não são de combate [testes de habilidade], alguns encontros aleatórios e algumas complicações divertidas, meu primeiro pensamento foi sugerir o uso da mecânica de perseguição encontrada no DMG 5e na página 252. Isso deixa um pouco a desejar, mas certamente são os ossos do que um Mestre pode usar para personalizar suas próprias aventuras. Aqui está o que eu sugiro:

Construindo o cenário como um Chase (simplifique!)

Primeiro, você terá que decidir se cada jogador da mesa poderá executar seu próprio personagem no mapa de perseguição ou se você os fará, geralmente, trabalhar como duas equipes. Então, cada jogador terá uma iniciativa ou será uma iniciativa por equipe? Uma verificação de habilidade será feita por um único personagem ou pela equipe? A equipe ou os personagens individuais assumem os níveis de exaustão por falhas? etc.

  1. Mapeie-o: Onde, O Que, Como, Quando

    • onde cada equipe começará? No seu cenário, você pode saber onde os guardas começarão e onde está a pedreira dos ladrões - mas os ladrões podem ter uma opção de ponto de entrada (adicionando um pouco de sabor!).

    • o que obstáculos que você terá ao longo, por outras palavras, construa seu mapa e também seus próprios eventos de perseguição - ou seja, onde estão as checagens de habilidades e o que são, onde estão os encontros aleatórios / encontros embutidos e quais são.

    • Quão confiável é a Olymp Trade? Pensamentos Finais as duas equipes vão interagir com esses obstáculos da mesma maneira? Os guardas de elite podem ter as chaves das portas, mas os ladrões podem arrombar ou trancar as fechaduras rapidamente. Um encontro encontrado pelos guardas primeiro pode significar mais guardas a caminho dos ladrões; por outro lado, se os ladrões se encontrarem primeiro ... eles já podem ser tratados (ou contornados!).

    • Quando acontecerão coisas estranhas à perseguição - por exemplo, quando o alarme geral será acionado depois que o roubo for descoberto (2 arredonda? 5?).

  2. Iniciativa - Determine. Muito provavelmente, os ladrões irão primeiro porque já estarão em movimento - mas isso pode depender de escolhas anteriores e, é claro, dados.

  3. Rastrear Movimento - As regras, pelo menos para mim, são um pouco desajeitadas aqui e levam algum tempo a malhar. Esta é uma sugestão interessante para uma pista de perseguição, veja também esta discussão no Chase aqui no StackExchange. Eu sugiro:

    1. No início de cada perna, os dois lados escolhem um caractere para representá-los. Os dois personagens fazem testes de força opostos (adicionando Atletismo). Nenhum personagem pode fazer um segundo teste até que todos os aliados tenham feito um primeiro teste, e assim por diante.

    2. O lado vencedor aumenta ou diminui a diferença em d10 pés por taxa de movimento normal dos pés 10 do seu representante (arredondamento para cima). Por exemplo: uma taxa de movimento dos pés 25 = pés 3d10.

    3. Se o PC obteve um resultado ímpar no teste de Força (Atletismo), o PC encontrou um Evento de Perseguição! Se o PC obteve um resultado par, o outro lado encontra um Evento de Chase! Não tenha vergonha de criar um evento seguro (ou seja, esse encontro com um bloqueio difícil acontecerá aqui, não importa o que aconteça).

    4. Repita até a perseguição terminar.

  4. Exaustão da pista - A ação Dash pode ser usada várias vezes igual ao modificador de Constituição do 3 + (para uma equipe, eu levaria o Con mais baixo do 3 + porque você só pode se mover tão rápido quanto o membro do grupo mais lento). Para cada ação do Dash depois disso, você deve ter sucesso em uma verificação de Constituição do DC 10 ou fazer um nível de exaustão. Sua equipe / PC não pode se mover depois de atingir o nível de exaustão 5.

  5. Perseguidor ultrapassa pedreira (guardas pegam ladrões) - Isso não está no RAW, mas como você tem jogadores de verdade jogando nos dois lados, eu ofereço ao grupo de guardas os ladrões, dando-lhes a opção de atacar, talvez em desvantagem, ou ultrapassar (agarrar) o que impediria o ataque. movimento de pelo menos dois PCs, se não os dois times, até que a garra seja escapada (se for escapada!).

  6. Quarry Eludes Pursuer - A pedreira pode tentar escapar se estiver fora de vista para todos os perseguidores. Ele faz um teste de Destreza (Discrição) e deve superar as notas passivas de Sabedoria (Percepção) dos perseguidores.

  7. Complicações - Role 1d20 no final do seu turno e compare esse rolo com a tabela de Complicações de Chase apropriada (de preferência uma que você tenha encontrado). Agora, se você tiver duas equipes, a complicação seria, logicamente, aplicada à equipe rotativa. Se PCs individuais estiverem rolando, de acordo com as regras, a complicação não será aplicada ao seu personagem, mas ao próximo personagem em ordem de iniciativa. De qualquer maneira, um ponto de inspiração para negar a complicação que você rolou ou uma que o afeta.

    Esse cara criou algumas tabelas personalizadas do Chase Complication que você poderia se adaptar facilmente.

Isso é um punhado de RAW e home-brew, porque está alterando a busca para incorporar duas equipes de PCs. Sugestões e edições são bem-vindas!

08.03.2019 / 04:04

Naquela época, meus amigos e eu tivemos um jogo em que um dos PJs decidiu contestar a liderança do partido. Isso rapidamente levou os outros PCs a tomar partido e a entrar em guerra semi-aberta entre as duas facções.

O Mestre realmente não usou nenhuma técnica especial para lidar com isso, além de entrar em outra sala com indivíduos ou grupos que estavam fazendo coisas que eles não queriam ser de conhecimento comum, como armadilhas ou barreiras para inibir a outra. facção.

Também digna de nota aqui é a técnica de passagem de notas, para comunicações privadas menores que não garantem o trabalho de mudar para outra sala. Não usamos anotações no caso específico que descrevi acima, mas as utilizei em muitas ocasiões em muitos jogos, às vezes em conjunto com anotações "falsas" com conteúdo inocente ou sem sentido, para que outros jogadores não possam concluir nada puramente sabendo que uma nota foi passada.

Em sua situação particular, como o GM, eu começaria com os dois grupos de jogadores em salas separadas e passaria para frente e para trás para lidar com cada grupo, enquanto eles se moviam, tentando encontrar um ao outro, e então trazendo todos para o mesmo uma vez que eles fizeram contato e os personagens de cada grupo tomaram conhecimento do que o outro grupo está fazendo. Quando todos estiverem juntos, você pode continuar fazendo viagens curtas para a outra sala com grupos de jogadores ou passar notas para permitir movimentos / ações ocultas ou planejamento secreto.

Essa abordagem também é um pouco semelhante à técnica usada nos jogos de Braunstein que levou à invenção do D&D, embora Braunsteins tenha feito o contrário, com o árbitro permanecendo em uma sala com a mesa do mapa e os jogadores entrando e saindo para cada turno.

08.03.2019 / 11:40

Com duas partes opostas, o jogo será dolorosamente lento para ambos.

O básico laço de D&D é:

  1. O DM descreve o ambiente.

  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.

  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

Uma das partes ficará em espera enquanto você está narrando para a outra, pois o jogo não pode prosseguir sem um Mestre. Isso significa que ambas as sessões prosseguirão hesitantemente.

O estilo de jogo que você descreveu não parece adequado para D&D. Esse estilo pode ser mais fácil de executar em um sistema de jogo diferente.

06.03.2019 / 20:31