Embora eu não tenha jogado Dark Heresy, esse é um problema muito comum em jogos de super-heróis (com os quais tenho uma vasta experiência); O jogador 1 cria a Viúva Negra e o jogador 2 cria o Hulk. Qualquer oponente que desafiasse o Hulk mancharia a Viúva Negra na calçada, tornando o equilíbrio do combate um pesadelo. (Houve tentativas nos últimos anos para criar sistemas supers que corrigem isso, para níveis variados de sucesso, mas ainda é um problema se você permitir algum tipo de flexibilidade na seleção de energia.)
Você continua se referindo ao "inimigo" em sua pergunta, o que me leva a acreditar que seu mestre está adotando a abordagem extremamente comum de "um cara mau com talvez alguns lacaios" em combate, o que é extremamente difícil de equilibrar exatamente pela razão acima . Eu achei vários métodos muito eficazes para lidar com essa situação.
1. Mais inimigos
Seu tanque é uma máquina de matar, mas ele é apenas um homem. A menos que seu machado seja capaz de espalhar "sete em um golpe", ele só pode matar um (ou um pequeno número de) oponente (s) por rodada - o que significa que uma horda de cinquenta duendes (ou qualquer criatura fraca que não seja uma grande ameaça a qualquer um dos outros membros do grupo) ainda é um perigo para o grupo como um todo. Isso permite que os outros jogadores contribuam matando inimigos tão facilmente quanto seu tanque, além de permitir que eles entrem em combate com inimigos que não os estriparão onde estão. (veja: o final do primeiro filme dos Vingadores, onde Hulk, Thor, Viúva e Gavião Arqueiro estão igualmente revoltados com as criaturas de Chitauri.) Claro, seu tanque pode ser praticamente invulnerável para esses caras, mas o estado de falha de todos os combates não precisa ser "partido morto".
2. Mais variedade de inimigos
O conceito "Big Bad with his Mooks" corrige o problema em geral, mas não é divertido. Toda luta se torna "o tanque recebe toda a glória de dar socos no bandido enquanto estamos presos no serviço de limpeza". Isso pode ser resolvido se o Big Bad não for o único oponente interessante. Mais uma vez, fazendo referência aos Vingadores, o Hulk e Thor enfrentaram as grandes criaturas alienígenas voadoras, que eram enormes, impressionantes e divertidas de pisar, mas, no final, ainda eram apenas buchas de canhão. Uma variedade de oponentes com diferentes níveis de habilidade / poder permite não apenas que todos tenham uma batalha interessante (especialmente se, como mencionado acima, há o suficiente para todos), mas naturalmente permite táticas interessantes, pois os jogadores devem descobrir como dividir suas habilidades para efetivamente perseguir o inimigo. No meu antigo jogo de Guerra nas Estrelas, por exemplo, se um dos bandidos acendesse um sabre de luz, os jogadores acenariam para os Jedi na festa e diriam: "Você entendeu".
O que me leva a ...
3. Objetivos de combate mais variados
Você se lembra como, no final de A Ameaça Fantasma, os Jedi lutaram com Darth Maul enquanto Anakin voou contra o navio da Federação e Amidala liderou sua guarda real para capturar o palácio enquanto os Gungans lutavam no campo? Isso foi em parte para permitir que cada personagem brilhasse em seus papéis individuais (bem, exceto Jar Jar), mas também porque o objetivo da batalha final exigia que várias condições fossem atendidas para ter sucesso. Estruturar grandes combates de uma maneira em que o objetivo final não seja simplesmente "atacar o vilão" ajuda muito a tornar seus encontros mais interessantes, mas também permite que o GM equilibre os desafios da festa de maneira que escolha o homem certo para cada parte do trabalho (assim como o próprio trabalho) se torna parte da estratégia e diversão. Talvez seu tanque possa adiar o Destruction Engine enquanto o macaco de habilidade invade o mainframe e o diplomancer conduz todo o canhão - quero dizer, aliados dos NPCs à vitória. Se planejado corretamente, nem exige dividir a festa, e é geralmente por isso que essas coisas não são feitas. É um desafio, mas achei que os jogadores adoram esse tipo de cenário e os consideram muito gratificantes. Além disso, isso geralmente significa que (como eu disse no final do Ponto 1), você está trabalhando em direção a algum objetivo que não seja simplesmente estragar o bandido, o que permite que você perca a luta sem que ninguém seja morto. Todo encontro não precisa ser um cenário de "ganhar ou morrer"; claro, você não sofreu nenhum dano, mas também não impediu a horda de duendes de seqüestrar a princesa, porque cinco deles escaparam enquanto os outros quarenta estavam se suicidando contra sua grandiosidade.
4. Ataques duplos
Existem maneiras de um inimigo ser derrotado, além de ser golpeado até a morte? O Hulk pode ter entrado em conflito com a Abominação, mas a Vespa voou no ouvido de Bommy e efetivamente desviou sua armadura. Se o GM inventar métodos alternativos para os jogadores afetarem o combate, além de "causar dano / evitar dano", ele adiciona elementos estratégicos a um encontro (apresentando os referidos métodos alternativos) e recompensa os jogadores por pensarem fora da caixa. (Isso também pode ser usado contra você; existe uma maneira de o GM variar os ataques dos bandidos, de modo que eles possam desviar sua armadura, de modo que você seja derrubado no mesmo nível que seus aliados? recomendo fazer isso todos os combates, mas agitar de vez em quando seria útil.)
Finalmente, não há nenhuma razão real para que você não consiga simplesmente reconhecer que seu cara é melhor na luta do que o resto da festa, e simplesmente vá em frente. Você é o melhor hacker? Não, o jogador dois é. Então, quando há um computador, você o corta? Não ele faz. Posteriormente, quando há um tumulto no Killbot, ele o ataca? Não, você faz. Papéis diferentes.
Para finalizar, não acho que alguém seja culpado, e você não precisa aleijar seu personagem ou acabar com ele, porque ele é bom em coisas que o resto do grupo não é. É responsabilidade do GM enfrentar desafios que nem todos se transformam em "amontoar o bandido até ele morrer". Fornecer uma variedade de inimigos, objetivos e métodos para vencer uma batalha garantirá que todos tenham algo a fazer, além de manter o combate renovado a longo prazo.