Os combates são difíceis de compensar o meu personagem no tanque, mas o resto da equipe sofre

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Ok, eu entendi. O GM tem que sofrer com jogadores constantemente o atacando, matando todos os seus personagens repetidamente, então é claro que ele vai lutar.

Agora, para algum contexto. Estamos jogando Dark Heresy, e estou jogando um Crimson Guard, que é basicamente um tanque com um machado gigante. 75% de todos os ataques são negados, devido à armadura espessa, e uma grande quantidade de feridas o impede de precisar de cura tão regularmente quanto todos os outros. Além disso, com armas de alta penetração, metade com habilidades que efetivamente dobram sua produção de dano, dependendo do teste, ele é definitivamente uma força formidável.

A desvantagem? O resto do grupo está pagando por isso. Embora eu tenha passado uma experiência aprimorando minha capacidade de combate (efetivamente "nivelamento de poder"), todo mundo espalhou sua experiência por todo o personagem (aprimoramento de habilidades e estatísticas, compra de novas etc.), no interesse de interpretar papéis, ao invés de apenas batalha.

Além disso, o nível de grupo ainda é baixo, portanto, sua incapacidade de usar a maioria dos equipamentos é vista como um desincentivo. Eles podem causar mais danos com certos equipamentos, mas precisam atingir o inimigo primeiro; portanto, a opção de usar equipamentos com menos danos, mas uma chance maior de acerto é escolhida.

Então, quando se trata de combate, o GM quer pelo menos para se divertir, e não ser cremoso por um cara que imediatamente o corta ao meio. Isso significa que os inimigos precisam ser maiores e mais difíceis do que o normal, apenas para ter a chance de me causar algum dano; mas também significa que o resto do grupo tem menos chances de contribuir.

Um exemplo disso foi a nossa última luta. O inimigo teve regeneração (teve que "drenar" o poder para se regenerar), com um alto valor de armadura e uma produção de dano ainda maior. Só eu consegui sobreviver à luta com apenas algumas feridas restantes, enquanto o resto do grupo tinha queimado o 3 Fate Points, e usado outro 3 em relançamentos entre eles *, apenas para manter seus personagens vivos. Eu era o único que podia causar dano suficiente para feri-lo suficientemente, enquanto os ataques de outros eram simplesmente negados pela regeneração ou armadura.

Existe realmente um desequilíbrio aqui, e sinto que, embora o problema possa não ser de todos culpa, todos podem definitivamente contribuir para o solução.

Eu quero conversar com o grupo sobre isso, mas perdemos muito tempo quando discutimos as coisas, pois todos têm sua própria opinião, então estou apenas procurando algumas idéias básicas sobre o que cada uma das partes pode fazer para obter menos resultados. fenda para mim (o "tanque"), os outros jogadores e o GM.

* Os pontos de destino que são "usados" são recuperados no final de cada sessão, enquanto os que são "queimados" são perdidos para sempre. Eles são raros, e cada jogador nunca teria mais do que um punhado, então queima-los é caro.

por Ben 28.09.2016 / 07:46

11 respostas

Eu conheço apenas a edição 1st de Dark Heresy, mas isso é muito propenso a esse problema. A armadura e a resistência reduzem os danos e o restante dos poucos ferimentos que muitos PCs têm significa que você tem uma situação em que um PC pode evitar um ataque enquanto o mesmo ataque pode derrubar outro PC.

Por outro lado, tive o mesmo problema em um jogo de Shadowrun 3rd. Eu tinha um PC com tanque, capaz de ignorar ataques diretos de lançadores de mísseis, enquanto os demais eram macacos de habilidade ou canhões de vidro.

Eu, da minha parte, vejo duas opções:

  1. Você constrói outro PC menos focado em combate, para que haja menos espaço entre você e a parte
  2. O GM interpreta os bandidos de uma maneira que ele tem como alvo a festa (por que atirar no tanque que evita o dano quando você pode derrotar seus aliados) enquanto os grandes bandidos o confrontam.

No meu caso, naquela época, pelo menos, meu PC causava danos iguais ou inferiores aos outros e era MUITO difícil.

No entanto, você precisa resolver isso com a parte e o GM. Não ajudaria se você trocasse seu PC e os inimigos continuassem os mesmos.

Outro ponto: quando eu jogava com DH, os inimigos geralmente tinham campos de força com chance de sobrecarregar a cada golpe. Isso deu a todos os acertos a chance de contribuir, porque poderia ser o único a fechar o campo de força. E enquanto o campo estivesse em alta, o maior dano seria negado. Isso transformou as armas de baixo dano com uma alta taxa de tiro em uma boa opção para os PCs que não estavam muito focados no combate. Com uma segunda arma mais forte para quando o campo estava em baixo.

28.09.2016 / 09:22

Todo mundo não é o problema, seu personagem é: ou eles são projetados para jogar em um jogo fundamentalmente diferente ou são massivamente sobrecarregados para o jogo em questão em comparação com o resto dos personagens.

No primeiro, você parece querer jogar um jogo em que combate e min-max são as coisas mais importantes. Os outros jogadores e o mestre claramente não querem jogar esse jogo. Isto é bom. Converse com eles de uma maneira madura e resolva isso: não culpe ninguém, apenas procure uma solução. Dividir o jogo? Obter um novo personagem? Há muitas maneiras de resolver isso: cue the mesma ferramenta de página para evitar esses problemas com antecedência.

Neste último, seu personagem é massivamente mais poderoso que o resto. Isso não é, por si só, um problema: o que importa é que todos obtenham o mesmo tempo de exibição. Se isso acontecer e o resto dos jogadores não se importa que o combate seja seu, quem se importa? É realmente um problema ou apenas você o percebe como um?

Se seu personagem é realmente muito poderoso, O que fazer quando seu personagem é bom demais? é uma boa leitura para descobrir como lidar com isso. Você pode trazer algumas dessas respostas como soluções para o seu grupo.

Se o seu grupo pode sair facilmente do assunto: limite a contribuição de todos: eles têm dez minutos para colocar seus pensamentos em ordem depois que você apresenta o problema e cinco para falar. Você termina em meia hora, uma hora no máximo. Se durar mais de uma hora, você o interrompe e pede uma decisão ao GM.

28.09.2016 / 10:09

Embora eu não tenha jogado Dark Heresy, esse é um problema muito comum em jogos de super-heróis (com os quais tenho uma vasta experiência); O jogador 1 cria a Viúva Negra e o jogador 2 cria o Hulk. Qualquer oponente que desafiasse o Hulk mancharia a Viúva Negra na calçada, tornando o equilíbrio do combate um pesadelo. (Houve tentativas nos últimos anos para criar sistemas supers que corrigem isso, para níveis variados de sucesso, mas ainda é um problema se você permitir algum tipo de flexibilidade na seleção de energia.)

Você continua se referindo ao "inimigo" em sua pergunta, o que me leva a acreditar que seu mestre está adotando a abordagem extremamente comum de "um cara mau com talvez alguns lacaios" em combate, o que é extremamente difícil de equilibrar exatamente pela razão acima . Eu achei vários métodos muito eficazes para lidar com essa situação.

1. Mais inimigos

Seu tanque é uma máquina de matar, mas ele é apenas um homem. A menos que seu machado seja capaz de espalhar "sete em um golpe", ele só pode matar um (ou um pequeno número de) oponente (s) por rodada - o que significa que uma horda de cinquenta duendes (ou qualquer criatura fraca que não seja uma grande ameaça a qualquer um dos outros membros do grupo) ainda é um perigo para o grupo como um todo. Isso permite que os outros jogadores contribuam matando inimigos tão facilmente quanto seu tanque, além de permitir que eles entrem em combate com inimigos que não os estriparão onde estão. (veja: o final do primeiro filme dos Vingadores, onde Hulk, Thor, Viúva e Gavião Arqueiro estão igualmente revoltados com as criaturas de Chitauri.) Claro, seu tanque pode ser praticamente invulnerável para esses caras, mas o estado de falha de todos os combates não precisa ser "partido morto".

2. Mais variedade de inimigos

O conceito "Big Bad with his Mooks" corrige o problema em geral, mas não é divertido. Toda luta se torna "o tanque recebe toda a glória de dar socos no bandido enquanto estamos presos no serviço de limpeza". Isso pode ser resolvido se o Big Bad não for o único oponente interessante. Mais uma vez, fazendo referência aos Vingadores, o Hulk e Thor enfrentaram as grandes criaturas alienígenas voadoras, que eram enormes, impressionantes e divertidas de pisar, mas, no final, ainda eram apenas buchas de canhão. Uma variedade de oponentes com diferentes níveis de habilidade / poder permite não apenas que todos tenham uma batalha interessante (especialmente se, como mencionado acima, há o suficiente para todos), mas naturalmente permite táticas interessantes, pois os jogadores devem descobrir como dividir suas habilidades para efetivamente perseguir o inimigo. No meu antigo jogo de Guerra nas Estrelas, por exemplo, se um dos bandidos acendesse um sabre de luz, os jogadores acenariam para os Jedi na festa e diriam: "Você entendeu".

O que me leva a ...

3. Objetivos de combate mais variados

Você se lembra como, no final de A Ameaça Fantasma, os Jedi lutaram com Darth Maul enquanto Anakin voou contra o navio da Federação e Amidala liderou sua guarda real para capturar o palácio enquanto os Gungans lutavam no campo? Isso foi em parte para permitir que cada personagem brilhasse em seus papéis individuais (bem, exceto Jar Jar), ​​mas também porque o objetivo da batalha final exigia que várias condições fossem atendidas para ter sucesso. Estruturar grandes combates de uma maneira em que o objetivo final não seja simplesmente "atacar o vilão" ajuda muito a tornar seus encontros mais interessantes, mas também permite que o GM equilibre os desafios da festa de maneira que escolha o homem certo para cada parte do trabalho (assim como o próprio trabalho) se torna parte da estratégia e diversão. Talvez seu tanque possa adiar o Destruction Engine enquanto o macaco de habilidade invade o mainframe e o diplomancer conduz todo o canhão - quero dizer, aliados dos NPCs à vitória. Se planejado corretamente, nem exige dividir a festa, e é geralmente por isso que essas coisas não são feitas. É um desafio, mas achei que os jogadores adoram esse tipo de cenário e os consideram muito gratificantes. Além disso, isso geralmente significa que (como eu disse no final do Ponto 1), você está trabalhando em direção a algum objetivo que não seja simplesmente estragar o bandido, o que permite que você perca a luta sem que ninguém seja morto. Todo encontro não precisa ser um cenário de "ganhar ou morrer"; claro, você não sofreu nenhum dano, mas também não impediu a horda de duendes de seqüestrar a princesa, porque cinco deles escaparam enquanto os outros quarenta estavam se suicidando contra sua grandiosidade.

4. Ataques duplos

Existem maneiras de um inimigo ser derrotado, além de ser golpeado até a morte? O Hulk pode ter entrado em conflito com a Abominação, mas a Vespa voou no ouvido de Bommy e efetivamente desviou sua armadura. Se o GM inventar métodos alternativos para os jogadores afetarem o combate, além de "causar dano / evitar dano", ele adiciona elementos estratégicos a um encontro (apresentando os referidos métodos alternativos) e recompensa os jogadores por pensarem fora da caixa. (Isso também pode ser usado contra você; existe uma maneira de o GM variar os ataques dos bandidos, de modo que eles possam desviar sua armadura, de modo que você seja derrubado no mesmo nível que seus aliados? recomendo fazer isso todos os combates, mas agitar de vez em quando seria útil.)

Finalmente, não há nenhuma razão real para que você não consiga simplesmente reconhecer que seu cara é melhor na luta do que o resto da festa, e simplesmente vá em frente. Você é o melhor hacker? Não, o jogador dois é. Então, quando há um computador, você o corta? Não ele faz. Posteriormente, quando há um tumulto no Killbot, ele o ataca? Não, você faz. Papéis diferentes.

Para finalizar, não acho que alguém seja culpado, e você não precisa aleijar seu personagem ou acabar com ele, porque ele é bom em coisas que o resto do grupo não é. É responsabilidade do GM enfrentar desafios que nem todos se transformam em "amontoar o bandido até ele morrer". Fornecer uma variedade de inimigos, objetivos e métodos para vencer uma batalha garantirá que todos tenham algo a fazer, além de manter o combate renovado a longo prazo.

28.09.2016 / 22:39

O problema subjacente aqui é que, apesar de usar o mesmo conjunto de regras e estar sentado na mesma mesa, você e seu mestre estão jogando um jogo diferente dos outros jogadores. Você está maximizando o combate, o GM está compensando isso e os outros jogadores não estão (eles estão gastando sua experiência em habilidades de RP).

Isso precisa ser resolvido, ou o jogo deixa de ser divertido para pelo menos parte do grupo e, eventualmente, não haverá grupo. Uma maneira de fazer isso é procurar no Google a "mesma ferramenta de página" para garantir que todos no grupo esperem o mesmo do jogo. Pode ser que você precise "ser incrível" de maneiras diferentes, em vez de mirar estritamente em combate.

28.09.2016 / 15:09

A sugestão de Umbranus de que o mestre interpreta os inimigos de maneira diferente para combinar melhor com o grupo é boa, mas também há uma maneira de você mudar a maneira como interpreta seu personagem para tentar resolver o problema.

Talvez seu personagem seja um tanque de combate, porque ele quer proteger seus amigos. Após a última luta em que todos sobreviveram, mas apenas pelas menores margens, talvez seu personagem chegue à conclusão de que ele não pode protegê-los. Escalar apenas leva a circunstâncias mais terríveis e, portanto, o único caminho que resta a ele é evitar o combate completamente e fazer com que o resto do grupo faça o mesmo.

28.09.2016 / 17:07

Como você otimizou, você é comparativamente o único personagem capaz de combater no grupo.

Se o seu jogo é sobre combate, isso será péssimo para a maioria dos personagens. Se não se trata de combate, pode ser uma droga para você.

Você foi criado para ter quase um veto em combate. Agora, apenas perto. Imagine se, em vez de lutar contra um único mal, você estivesse lutando contra dezenas de criaturas.

Seus golpes matam as criaturas. Mas você só pode balançar tantas vezes por rodada. Alguns dos mooks atacam você - esses ataques saltam. Outros atacam seus aliados.

O jogo de combate agora se torna "como você protege seus aliados". Mooks inimigos tentarão evitá-lo e perseguir seus aliados.

Seus tiros de aliados também matam um mook cada. Então, basicamente, ofensivamente, você se nivelou.

Se o combate tem coisas a fazer que não são "atirar no inimigo", seus aliados se tornam fundamentais. Suponha que exista uma porta para destrancar, um NPC para manter a calma ou um veículo para dirigir.

Agora você pode às vezes jogue muito mal na festa. Mas a coisa certa a fazer é que você ocupe as grandes coisas ruins enquanto elas outra coisa útil em tempo real.

Faça com que haja muito para um deus de combate fazer ao mesmo tempo, e os outros personagens não se sentirão mais entediados ou inúteis. Especialmente se forem tarefas em que seu deus do combate é incompetente.

Você também pode fazer isso em série em vez de em paralelo. Enquanto o combate não demorar muito. O Mestre pode deixar seu deus do combate vencer lutas rapidamente (quando presente), em vez de fazer lutas longas. Muito parecido com o personagem social do "rosto" pode convencer as pessoas rapidamente, ou o ladrão pode derrotar o sistema de segurança.

Trate seu personagem como tendo um veto de combate - a capacidade de vetar ameaças baseadas em combate.

Observe que não é um veto completo. Pode haver alguma criatura tão perigosa que até a derrubará. Isso deve ser telegrafado pelo seu mestre, para desencorajá-lo a envolvê-lo (pelo menos até que esteja pronto). Por exemplo, lutar contra um exército sozinho provavelmente está além de você.

Nem todos os problemas podem ser resolvidos pela violência. Ao apresentar problemas que não podem ser resolvidos pela violência, os outros PCs são destaque. Por ter alguns problemas que você resolve com a violência, você fica em destaque.

Tenha cuidado para não começar a usar a violência como sua solução para todos os problemas. "O padre não lhe dirá onde está o cálice? Violência!" Os jogadores (como parte do grupo e indivíduo) têm o poder de reduzir os jogos a um banho de sangue, onde o Mestre apenas joga um banho de sangue ou sumariamente mata seus PCs. Não use a síndrome do "meu cara" para forçar a violência onde não é apropriado.

29.09.2016 / 16:13

A composição do seu time me lembra a defesa 3-4 no futebol americano. Nele, os jogadores de linha defensivos maiores da 3 "ocupam espaço" e a linha ofensiva, permitindo que os jogadores de linha 4 circulem livremente e façam mais jogadas no espaço - e o maior e mais comedor de espaço dos jogadores de linha é o nariz no meio. Esse é o seu personagem - capaz de ocupar a oposição em combate, chamar a atenção para a presença dele e forçar as pessoas a não ignorá-lo para que não sejam mortas.

O que isso significa para sua equipe é que, com você lidando com a maior parte do combate, é mais fácil sair e realizar outros objetivos - mas até agora, seu GM não criou outros objetivos. Se ele quer manter todos envolvidos, ele precisa fazê-lo. Talvez haja ativos materiais para capturar ou destruir. Talvez um refém precise ser resgatado ou um fora da lei capturado. Ou, há algum sistema que precisa ser invadido ou manipulado. Alguém pode até ter que entrar ou sair de algum lugar. Qualquer uma dessas coisas dará ao resto do partido coisas enquanto você está ocupado cortando barreiras e sendo um aborrecimento para a oposição em combate.

28.09.2016 / 23:55

Se você entrar em uma luta de curta distância, é claro que o tanque assume a liderança. É por isso que sua festa tem um tanque. Outros membros do grupo devem estar olhando para armas à distância, ataques mágicos / psi, cura ou qualquer outra coisa com a qual possam contribuir. Ou simplesmente correndo e se escondendo até a poeira baixar.

Por outro lado, quando se trata de detecção de armadilhas, seu tanque apenas entra em cada poço de ursos. Então seus personagens do tipo trapaceiro assumem a liderança.

Seu personagem não é o problema. O problema é que os outros jogadores querem jogar sem tanques como se fossem tanques. O resultado é previsível: eles ficam com creme sempre. Até que eles aprendam que ficar Fora dos combates de curta distância é a maneira de interpretar seus personagens, eles continuarão recebendo creme.

Obviamente, se o Mestre está constantemente configurando cenários nos quais apenas os tanques são relevantes, você pode precisar conversar com ele. É difícil ver como esse é o único caminho a seguir. Supondo que ambos pensamos a mesma coisa, a Dark Heresy é baseada no Warhammer 40K. Dada a distância suficiente para acertar o tiro, um guarda com um canhão de lascas tem chances de acertar praticamente qualquer coisa que não seja um Grande Daemon ou veículo blindado.

Supondo que eles tenham aprimorado suas habilidades de tiro de maneira razoável, é claro. Se eles aumentaram suas outras habilidades, mas não melhoraram isso, deveriam esperar ser pego em combate. Essa é a troca que eles fizeram ao usar o XP e precisam assumir as consequências. Ou talvez eles não tenham atualizado suas armas, caso em que o mesmo se aplica. Você administra o que trouxe, e a lição dos Fate Points queimados deve ser que você só pode interpretar se seus personagens ainda estiverem vivos após a luta.

28.09.2016 / 13:55

Ser o mestre / mestre geralmente significa que seus lacaios são "mortos" - eu não me preocuparia muito com esse fato. O que torna o jogo agradável para alguns jogadores é a sensação de risco em combate, para outros, é a interpretação. Encontrar o equilíbrio certo para a parte como um todo é um exercício não trivial - mas alguns cenários podem favorecer um lado ou outro.

Não é o personagem do jogador que é o problema, acho que é um problema para o mestre. Se o mundo dos jogos realmente é contíguo, qualquer aventureiro ou grupo de aventureiros nesse mundo deve ser capaz de desenvolver uma reputação.

Você ou a parte conhecida como bada $$? Bem, os bandidos também têm cérebro. Os bandidos menores evitarão o combate se os números não estiverem a seu favor. Isso é apenas senso comum. E aqueles que estão estragando uma briga virão carregados de urso. No seu caso, provavelmente um urso em particular, e planejou táticas para mitigá-lo em um encontro. Com o dinheiro caído, ou talvez apenas debilitado, o resto do partido pode não ser percebido como uma ameaça irracional. Oponentes inteligentes podem tentar atrair o grupo para truques, armadilhas ou espaços apertados para mitigar a armadura pesada e o machado gigante. Ou simplesmente "tire o grandalhão de pé".

Batalhas com parecidos com NPCs (grupos, classes e / ou habilidades similares) são um grande empate e podem levar a alguns dos encontros mais interessantes e emocionantes.

29.09.2016 / 05:31

Perdoe minha ignorância, mas por que o resto da festa não se esconde durante as brigas? Se eu fosse um navegador de um navio e houvesse um combate a incêndio ativo, ficaria longe.

Faz sentido narrativo e faz sentido estratégico. Talvez eles possam se preparar montando armadilhas fora de combate para permanecer envolvidos ou seguir através de um feed de vídeo. Não há nada errado em mudar o foco para apenas o seu personagem durante uma luta tensa, no entanto.

28.09.2016 / 22:38

Aqui vale a pena considerar o papel de um tanque. Normalmente, seu papel principal é focar a atenção do inimigo neles, para que eles tomem a maioria dos ataques e não o resto do grupo, que pode se concentrar em causar danos, curar ou outras funções de utilidade.

Claramente, existem dois aspectos importantes: o primeiro é ser capaz de controlar o inimigo, para que ele não ataque o resto do grupo. Em vez disso, concentre-se no tanque. O segundo é capaz de suportar, mitigar ou evitar o dano causado. então dê um fora.

Também pode haver outras habilidades secundárias úteis relacionadas a imobilizar, 'cambalear' ou limitar a mobilidade ou as opções ofensivas do (s) inimigo (s) ou puxar multidões de outros membros do grupo.

Freqüentemente, a regra geral é que a principal responsabilidade do tanque é proteger o curador a todo custo e o resto da parte assume a responsabilidade de gerenciar seus próprios níveis de ameaça.

Geralmente, causar danos, por si só, é uma prioridade muito baixa para um tanque, embora isso possa estar relacionado à manutenção de ameaças em si mesmos, muitos sistemas têm habilidades específicas de engrenagens de tanque que causam alta ameaça, mas baixo dano.

Dito isto, como o tanque é uma habilidade muito especializada, não é incomum que os tanques sejam um pouco mais focados em equipamentos e otimização do que outros personagens (principalmente porque ele tem muita responsabilidade e tende a ser a primeira pessoa a ser responsabilizada se algo der errado).

Da mesma forma, um tanque precisa de muita consciência situacional, pois isso precisa monitorar ameaças em potencial a outros jogadores e acompanhar todos os inimigos em combate, além de entender o comportamento e as habilidades dos inimigos.

Portanto, ser um tanque não significa apenas ser o maior e mais forte lutador do tabuleiro, você também deve ser capaz de assumir a responsabilidade de gerenciar a luta e também garantir que outros jogadores entendam o que você pode ou não fazer e como operar mais efetivamente como parte de uma equipe.

Exatamente como isso funciona dependerá do sistema que você está jogando, mas geralmente envolve a elaboração de um plano geral coordenado para lidar com lutas, considerando aspectos como

  • qual inimigo será focado e em que ordem
  • que habilidades os jogadores devem usar em contextos específicos
  • garantir que outros jogadores entendam a mecânica da ameaça e da cura
  • fazer com que os jogadores utilizem as habilidades de utilidade e controle de multidão para ajudar no controle da luta, em vez de apenas se concentrar na produção de dano.

Em uma luta de tanques ideal, o inimigo só atingirá o tanque, o curandeiro somente curará o tanque e o resto do grupo matará o inimigo sem que ele realmente os perceba.

Assim, uma luta normalmente será assim

1) O tanque envolve alvos primários 2) quaisquer alvos secundários são coletados pelo tanque ou imobilizados por outros membros da equipe e, em seguida, são deixados em paz 3) o curandeiro começa a curar o tanque 4) o tanque cria uma ameaça no alvo primário 5) somente quando o alvo primário é eliminado, os destinos secundários são limpos. 6) para lutas mais complexas, você pode precisar percorrer isso várias vezes ou, de fato, pode haver aros específicos pelos quais você precisa pular.

Isso também significa que todos os membros do grupo precisam estar cientes da prioridade de alvos específicos e, em geral, devem atacar apenas aqueles em que o tanque está focado, a menos que sejam capazes de eliminá-los um a um. Igualmente cuidado deve ser tomado ao usar AoE ou habilidades indiscriminadas, especialmente no início da luta.

28.09.2016 / 22:56