Qual é a origem do termo que descreve um jogo como um 'Heartbreaker'?

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Eu sempre ouvi o termo 'destruidor de corações de fantasia' usado para descrever um jogo. Onde esse termo se originou e como foi usado?

Matt Colville usou a frase 'destruidor de corações de fantasia' em seu vídeo do YouTube "break Your Heart - Running the Game #71". youtu.be/nHv1EUYkqoM

por Marlond 10.09.2019 / 00:22

2 respostas

Obviamente, a palavra existia para descrever uma pessoa (ou coisa) que partia corações, muitas vezes pejorativamente, muito antes de ser aplicada aos RPGs.

Para o uso específico de RPG, ele se originou neste 2002 Ensaio pelo designer de jogos Ron Edwards.

This essay is about some 1990s games I'm calling "fantasy heartbreakers," which are truly impressive in terms of the drive, commitment, and personal joy that's evident in both their existence and in their details - yet they are also teeth-grindingly frustrating, in that, like their counterparts from the late 70s, they represent but a single creative step from their source: old-style D&D.

10.09.2019 / 00:34

Origem

Quando você tem uma ideia para uma parte de um RPG, como você a coloca na frente das pessoas? Pode parecer uma pergunta estranha nos dias de hoje, quando não há barreira entre Palavras 200 sobre um órix mecânico e toda a Internet, mas nem sempre foi tão simples. Especialmente se você queria que as pessoas pagassem para usar sua ideia e, portanto, "carta ao editor de uma revista de jogos" estava fora de questão.

Bem, como outras idéias sobre RPGs chegaram na frente das pessoas? Veja! É Dungeons & Dragons de RPG de fantasia líderes da indústria! Eu acho que é assim que deve ser feito. Então, você precisará de:

  • pelo menos três livros básicos de regras, mais se você realmente quiser jogar o jogo em um cenário definido
  • um jogo focado em mergulho, combate e pilhagem de masmorras
  • arte da capa, arte de interiores e layout e impressão profissional

E, assim, você decide criar todas essas coisas, agrupar um punhado de boas idéias. Elas não precisam ser terríveis nem nada, mas a maneira mais caridosa de descrevê-las é sem inspiração. Eles não são a boa ideia que você deseja trazer ao mundo. Eles são apenas suas embalagens.

E, claro, há a questão de ser pago por isso. Para quem você vende todos esses livros impressos profissionalmente quando são lançados? Pessoas individuais? Não, você precisa de mais alcance do que isso; você precisa vender seus livros para os distribuidores que os vendem para lojas de jogos que os vendem para pessoas individuais e agora você está a duas distâncias do seu público-alvo original. Talvez você desista disso e tente fazer marketing diretamente para as pessoas, mas de qualquer forma isso acaba no mesmo lugar:

Você, à beira da ruína financeira, carrega malas de livros em torno de convenções de jogos, procurando alguém para comprar um pouco e puxá-lo de volta, mas a vasta e esmagadora maioria das pessoas que tentam se envolver com o seu produto fica presa a algo o "material de embalagem".

Isso não apenas quebra seu coração? Quebrou Ron Edwards ', que deixou escapar este ensaio:

The basic notion is that nearly all of [these] games have one great idea buried in them somewhere. It's perhaps the central point of this essay - that yes, these games are not "only" AD&D knockoffs and hodgepodges of house rules. They are indeed the products of actual play, love for the medium, and determined creativity. That's why they break my heart, because the nuggets are so buried and bemired within all the painful material I listed above.

[...]

It is killing, just killing, to contemplate the authors' naivete about the actual market and nature of RPGs as a business. Consider their status from the perspective of the three-tier system of marketing. As fantasy games, they were competing with TSR. As "lines," they were competing not only with TSR but also with such aggressive line-developers as White Wolf, AEG, and FASA (at the time). As lower-budget labors of love, they offer neither the coffee-table degree of glitz as single objects, nor the promise of multiple sequential objects, that the bigger companies presented.

So economics is the second reason that these games break my heart: basically, they were and are doomed. The world of the 1990s was no longer a place in which a house-rules variant of D&D can take wings in the marketplace and fly. They're dead.

Uso moderno

Hoje em dia, é usado para abordar coisas que compartilham uma forma comum com os destruidores de corações antigos, se alguém pagou ou não milhares de dólares pelo que, no final, eram um monte de enfeites de garagem caros.

Contanto que você tenha algumas boas idéias e eles estão cercados por enchimento defeituoso ou sem inspiração, você tem um "destruidor de corações".

23.09.2019 / 16:54