Como eu, como DM, evito que a Linha de Morte Conga ocorra ao implementar alguma forma de regra de flanqueamento?

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Já ouvi essa frase ser jogada às vezes em outras mesas de jogo. Aparentemente, descreve uma linha reta de combatentes corpo a corpo em uma grade, alternando entre membros de dois grupos opostos. Isso ocorre apenas se a Regra da Variante Flanqueadora for usada. Nessas circunstâncias, a Linha de Morte Conga faz sentido do ponto de vista mecânico, pois todo combatente corpo a corpo deseja obter vantagem em suas jogadas de ataque. Se essa regra estivesse em vigor, os personagens dos jogadores e os NPCs entenderiam as ramificações do universo e provavelmente tentariam obter uma posição superior todas as vezes, levando à linha de morte de Conga acima mencionada.

Agora minha pergunta é: Como eu, como DM, evito que a Linha de Morte Conga ocorra ao implementar alguma forma de regra de flanqueamento?

A resposta óbvia seria: "Não use a Regra da Variante Flanqueadora". Bem, eu gosto de conceder alguma forma de vantagem, quando dois combatentes atacam seu oponente. E meio que faz sentido, que é mais fácil acertar alguém que precisa evitar os ataques de dois inimigos. Então, eu quero manter o Flanking no meu jogo, mas gosto de impedir a Linha de Morte Conga.

por Hohenheim 19.03.2019 / 12:51

9 respostas

Negação de vantagem

Em nossa mesa, usamos as regras Variant Flanking, mas percebemos o mesmo problema que você e adicionamos o corolário de que você não pode obter vantagem de um flanco se estiver sendo flanqueado. A justificativa temática era que você está ocupado tentando cobrir suas próprias costas e não pode dedicar toda a sua atenção a explorar as lacunas defensivas do inimigo.

Isso é justificado mecanicamente sob as regras para obter vantagens e desvantagens:

The GM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant Advantage or impose Disadvantage as a result.

Isso levou os jogadores a segurar formações, cobrindo-se uns aos outros e usando o terreno mais a seu favor, usando muros baixos e pilares para bloquear o movimento do inimigo nas posições agora mais limitadas de flanqueamento.

Pode ser interessante notar que, em nossa mesa, embora não concedamos vantagem a um flanqueado flanqueado, na verdade não os classificamos como tendo recebido desvantagem para fins de "vários casos de vantagem e desvantagem não se acumulam". Efetivamente, significa que qualquer outra fonte de obtenção de vantagem ainda seria suficiente para dar vantagem ao jogador. Isso foi feito, pois outros feitiços como Darkness e Guiding Bolt perderam uma grande quantidade de utilidade. YMMV sobre isso no entanto.

19.03.2019 / 13:49

Não experimentamos a linha de conga, pode não ser uma grande preocupação como você pensa

Minhas mesas usam as regras de flanqueamento em uma grade há cerca de anos 5 e somos um grupo focado em combate - e acho que nunca chegamos a uma linha do congo. Isso pode ser uma mistura do nosso próprio estilo de jogo, mas não queremos conga, mas acho que também é como abordamos o combate.

Mas por que? Essa é uma tarefa mais difícil de analisar, mas acho que é por algumas razões:

  1. O agrupamento leva a possíveis Formações de Bola de Fogo (todos sendo capturados em um Efeito de Área se lançados)
  2. Os inimigos são uma mistura de ataques corpo a corpo e de longo alcance que força o grupo a trabalhar juntos no mapa
  3. Os inimigos costumam vir em ondas, o que também nos força a estar preparados. Manter todos centralizados ou em fila não nos coloca em uma posição defensável para nos cobrirmos.

As razões acima são possíveis, porque não a experimentamos, o que me faz pensar que talvez isso não seja tão problemático quanto você imagina.

Como mestre, você deve considerar táticas. Como jogadores, estamos cientes e preocupados com os feitiços de efeito de área (incluindo coisas que viajam ao longo de uma linha reta) e, se essa tática começar a se tornar excessivamente usada, você pode combater esses tipos de feitiços e usar criaturas com resistência / imunidade ao associado tipos de dano para que seus jogadores saibam que essa escolha pode não ser a mais segura.

Dado o exposto, eu não faria alterações / faria nada diferente até que você realmente visse um problema ocorrendo na sua mesa.

Mas utilizar algumas das coisas que eu notei nos nossos projetos de encontros pode ajudar a reduzir as chances de você começar a ver seus jogadores fazendo fila para você :)

O flanqueamento apresenta outra questão: mecânica com mais vantagem

A coisa mais 'problemática' que eu já vi no flanqueamento é que minimiza a dificuldade de obter vantagem para muitas habilidades que são desencadeadas por esse mecânico. É muito mais fácil obter, o que significa que essas habilidades são acionadas com muito mais frequência (e outras habilidades se tornam desnecessárias porque é relativamente fácil de flanquear em comparação com a outra vantagem de dar mecânica).

19.03.2019 / 14:23

Noah Antwiler tem um vídeo sobre a linha de morte de Conga. At ~ 29: 52 no vídeo, ele sugere usar a iniciativa do grupo para impedir a formação da linha de morte de Conga em um encontro de combate.

Embora eu não tenha tentado essa regra, o Iniciativa paralela A opção (página 270 no DMG 5e) permite que os jogadores usem a iniciativa do grupo. Como jogadores e monstros estão se movendo como um grupo, e não um por um, os combatentes são incentivados a manter uma posição sólida (ombro a ombro) para evitar serem flanqueados.

19.03.2019 / 17:17

Faça com que seus monstros tomem posições defensivas

Se seus monstros se posicionarem com base um no outro e no terreno para que, para chegarem às posições de flanqueamento, os PJs tenham ataques de oportunidade, você verá muito menos flanqueamento e, consequentemente, muito menos linhas de conga. Além disso, depois que os PJs virem isso algumas vezes, eles (espero) começarão a tentar usar as mesmas táticas para impedir que os monstros ganhem flanqueamento.

20.03.2019 / 14:16

Solte os requisitos para flanquear.

Facilite o flanco, como flanco de qualquer um dos três quadrados opostos. Na pior das hipóteses, você terá uma linha de conga irregular por alguns momentos até que alguém morra, mas as coisas ficarão confusas novamente.

Para referência, eu participei de uma campanha como essa. A maioria das pessoas parecia não se importar particularmente, eu pensei que isso diminuiu um pouco as táticas (já que o flanco é muito mais fácil, o posicionamento realmente importa muito menos, há pouco o que você pode fazer para evitar ser flanqueado). Eu provavelmente não escolheria executar essa regra como DM, mas também não pularia uma campanha porque o DM a estava usando

Prós:

  • Mais fácil de flanquear
  • Para algumas mentes, faz mais sentido ser capaz de flanquear "em ângulo"
  • Sem linhas Conga (tbh eu não acho que seja um problema tão grande)

Contras:

  • Mais fácil de flanquear
  • É mais provável que encontre situações que exijam adjudicação de DM (flanqueando as esquinas, por exemplo)
  • O posicionamento se torna taticamente menos importante
20.03.2019 / 14:13

Use o controle do terreno e do campo de batalha inimigo

Acho que considerações como esta são feitas sob algumas suposições:

  • Há uma vasta extensão de terreno inexpressivo em uma grade de combate que é praticamente infinita.
  • O inimigo só faz ataques corpo a corpo.

Isso pode mudar se você tiver que lutar de perto. As pequenas salas de masmorra não são as únicas opções; você pode usar arbustos espessos, riscos (armadilhas, falésias etc.), troncos de árvores, cobertura, telhados irregulares e similares. Eles dificultam o flanco, limitando os quadrados disponíveis ou dando um incentivo diferente para estar em outro lugar.

Os inimigos podem usar táticas variadas: ataques à distância (talvez de cima, exigindo testes de escalada para alcançá-los) e também afetando o campo de batalha com meios próprios (feitiços, talvez caltrops?). Essas ações podem ser eficazes para limitar o espaço disponível.

Como Mestre, ambos os tipos de terreno e inimigo e sua estratégia estão sob seu controle. Usa-os :)

20.03.2019 / 15:49

Associar um custo ao flanqueamento

O flanco é, sem dúvida, um mecânico legal: torna o posicionamento relevante e modela uma tática amplamente popularizada usada em combate real. Existem muitos motivos para querer flanquear seus jogos, a única questão é se você está disposto a sacrificar para tê-lo.

Como outras respostas apontaram, um dos custos inerentes de flanquear alguém corre o risco de ser flanqueado por você mesmo, e isso por si só é um custo . Você pode adicionar vários custos, tornando o movimento mais caro, implementando um mecânico de frente ou outros fatores semelhantes.

Como alternativa, você pode adotar a linha de morte conga, como descreverei abaixo

Abrace-o

Você não terá uma linha de morte conga em seus jogos se um lado ou outro estiver lutando com a formação adequada em relação ao flanqueamento. Quebrar uma formação se torna um desafio que vale a pena superar para obter os doces bônus de flanqueamento, e isso incentiva a cooperação entre os jogadores. Isso é sempre uma coisa boa na minha opinião.

Você pode ir mais fundo nesta rota e implementar mecânica AoE de contra-linha para punir forros de conga.

Construa em torno dele

Sendo o GM, você tem uma agência sobre a aparência de seus espaços de combate. Você pode forçar os quartos a não permitir para que as linhas de conga se formem por seu próprio layout. Se você adicionar uma nova ferramenta ao seu kit de contar histórias, não são apenas os jogadores que se divertem com ela.

No final, tudo se resume a você e sua trupe (como a maioria das coisas na dramatização), mas espero que essas idéias simples, ou talvez uma mistura delas, ajudem você a adicionar o sabor certo de emoção aos seus jogos.

RPG feliz!

20.03.2019 / 12:37

Os monstros não são estúpidos. Uma "linha de Conga" é realmente uma tática ruim - idealmente, você derruba um inimigo de cada vez, impedindo-o de causar dano pelo resto da luta. Então (se você é o Mestre), os monstros escolhem um alvo e tentam deixá-lo inconsciente antes de passar para o próximo. Isso não significa atrair ataques de oportunidade - não sofra mais danos do que deveria.

E agora que mencionei ataques de oportunidade: o 5e é realmente ruim para flanquear. Por quê? É porque você pode circular livremente pelos oponentes sem provocar ataques de oportunidade, portanto o flanqueamento é essencialmente gratuito. Se você usar os ataques de oportunidade das regras 3.5, funcionará melhor. Para fazê-lo funcionar, você também precisa da etapa 5-foot. As mudanças relevantes:

  • Sair de um quadrado ameaçado provoca uma AOO, mesmo se você permanecer ao alcance da criatura.

  • Uma vez no turno, se você não fizer nenhum outro movimento durante o turno, poderá mover os pés 5 sem provocar um ataque de oportunidade de graça.

19.03.2019 / 14:40

Se o benefício do flanqueamento for significativo o suficiente para que você seja tolo em recusá-lo (e podemos discutir sobre isso outra vez), igualmente, o flanqueamento impõe uma penalidade que você seria tolo em aceitar. Dada a premissa, as pessoas devem sair da linha de conga para evitar serem flanqueadas sempre que entrarem nela para flanquear outras pessoas. O que significa que a linha de conga nunca terá a oportunidade de se formar.

19.03.2019 / 21:46