Imaginei que tentaria responder à parte da pergunta que a maioria das outras respostas ainda não abordou, a saber "Como decido se uma determinada peça de tecnologia seria muito perturbadora?"
Uma maneira de abordar essa questão é se perguntar: "Como os jogadores poderiam alcançar o mesmo efeito usando coisas que estão listado nos livros?"Se todos os efeitos da tecnologia que você está considerando já puderem ser alcançados por outros meios (mesmo que não sejam tão práticos), é improvável que quebre completamente a configuração. Ainda pode ter um efeito no equilíbrio do jogo, por exemplo. claro, mas você terá pelo menos algum tipo de limite superior em quanta diferença a nova tecnologia poderia fazer comparando a diferença entre a nova e a maneira estabelecida de fazer as coisas.
Tomando seu medkit portátil para synthmorphs como exemplo, você deve se perguntar "De que outra forma os jogadores poderiam curar um synthmorph doente ou ferido?" Talvez eles possam levá-lo a um hospital; um hospital não é portátil, mas isso significa que todos os jogadores estão economizando usando o medkit e são o tempo e o esforço para viajar até o mais próximo. Isso ainda pode fazer uma grande diferença, dependendo da distância do hospital mais próximo, mas pelo menos dá uma idéia como grande a diferença poderia ser. Ou talvez seu cenário tenha magia e tecnologia, e já exista um feitiço de cura que funcione em sintomorfos; nesse caso, ter o medkit significa apenas que os jogadores não precisam necessariamente trazer um mago com habilidades de cura.
Obviamente, ao usar esse método, você geralmente deve tente manter os efeitos da nova tecnologia bastante conservadores em comparação com o que já existe no jogo. Por exemplo, o medkit provavelmente não deveria consertar nada que o hospital não pudesse. De fato, é provável que suas habilidades sejam estritamente inferiores por uma margem considerável, tanto pelo realismo quanto para compensar sua conveniência. Além disso, como os jogadores não conseguem continuar correndo para um hospital a cada poucos minutos, provavelmente também deve haver um limite para a frequência com que o medkit pode ser usado e / ou quanto tempo leva para fazer seu trabalho. E, é claro, se a configuração implica claramente que algo geralmente é letal ou incapaz de sintetizar, bem, o medkit provavelmente não deve ser capaz de consertar isso.
Isso convenientemente segue para outra pergunta que você pode se perguntar, a saber "Que efeitos a existência dessa tecnologia teria sobre elementos estabelecidos (ou planejados) da configuração?"Por exemplo, tente pensar em algum evento nos bastidores do cenário em que ter essa tecnologia possa ter feito diferença. Se você estiver pensando" Bem, esses caras certamente não teriam perdido essa batalha se tivessem esses medkits "e você não consegue pensar em nenhuma boa razão para que eles não deveria tê-los, se eles existissem, isso poderia ser uma indicação de que a adição dessa tecnologia à configuração poderia pelo menos prejudicar a consistência da história de fundo, se nada mais.
Além disso, pense não apenas no que seus jogadores poderiam ou fariam com a tecnologia, mas também no que seus jogadores inimigos (e outros NPCs) poderiam fazer isso. Você precisará pensar nisso mais cedo ou mais tarde, a menos que haja uma boa razão para isso. apenas os jogadores deveriam tê-lo, então você pode pensar sobre isso antes você decide que realmente existe.
Se você tem uma mente desonesta, também deve se perguntar "Como poderia I abusar dessa tecnologia se eu quisesse?"Obviamente, isso significa não restringindo-se a como você ou os jogadores pensam que a tecnologia deveria seja usado, mas apenas olhando as estatísticas como você as escreveu e pensando "OK, se eu quisesse min-max e explorar o inferno fora dessa coisa, e tivesse recursos suficientes para fazer isso, o que eu poderia fazer? " OK, então um medkit portátil parece bastante inofensivo; e se você tivesse uma centena deles e os combinasse com todos os recursos de exploração já existentes no jogo, o que você poderia fazer então?
Em particular, cuidado com qualquer coisa sem limites. Uma caixa que pode se desdobrar com o dobro do tamanho é provavelmente inofensiva. Uma caixa que possa se manter sempre exponencial para sempre pode facilmente quebrar o jogo.
Se você não está se sentindo tão desonesto, uma alternativa mais simples pode ser apenas pergunte aos seus jogadores antecipadamente o que eles querem fazer com a tecnologia. Então, se lhe parecer razoável, escreva as especificações para que faça isso e nada (muito) mais. Uma vantagem desse método é que você pode aproveitar dos seus jogadores criatividade em encontrar maneiras pelas quais a nova tecnologia pode ser problemática. (Em particular, o tipo de pessoa que gosta de criar explorações para a mecânica de jogos também fica feliz em apontar essas explorações antes as mecânicas fazem parte do jogo, desde que tenham a chance de demonstrar sua esperteza.) Isso também vincula os jogadores a uma promessa tácita de não ultrapassar significativamente os limites que eles mesmos estabelecem, ou pelo menos dá a você uma desculpa para entrar e dizer "Ei, espere um minuto, não era assim que deveria funcionar!" Se eles fizerem.
Por fim, se você não tiver certeza, não tenha medo de dizer "OK, vamos tentar e ver."O teste de jogo é uma parte essencial do equilíbrio das regras de qualquer jogo, e não há razão para que você também não possa fazer isso com as regras da sua casa. Diga aos seus jogadores que eles podem ter a tecnologia para uma sessão, mas que , se desequilibrar demais o jogo, ele desaparecerá (ou será redesenhado) para a próxima sessão. Em casos extremos, você pode até dizer aos seus jogadores "OK, isso foi muito ruim, vamos começar de novo e reproduzir a sessão sem ele. "Desde que os jogadores soubessem com antecedência que essa seria uma sessão de teste e contanto que eles concordassem que o teste não funcionou da maneira que deveria, eles entenderão este.