Como faço para projetar uma missão de assassinato, que é um desafio para os desonestos, mas não impossível para os outros membros do partido e exige trabalho em equipe? [fechadas]

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Meu jogador desonesto / assassino de nível 11 conversou comigo após a nossa sessão mais recente, porque ele sente que não pode interpretar o personagem como planejava.

Ele quer usar suas habilidades desonestos e esgueirar-se para o quarto de alvos quando estiver dormindo e cortar a garganta. Se tudo funcionar perfeitamente, não há alarmes e ele pode sair sem ser visto.

Os problemas que vejo são os seguintes:

  1. Ao seguir as regras de combate de há uma chance de que alguns personagens não possam ser mortos completamente. (Esse problema pode ser resolvido, simplesmente não seguindo as regras de combate, embora Eu sinto que tem que haver um pouco de um desafio. Não é apenas um bom teste furtivo e você está basicamente pronto.)
  2. Se o alvo estiver dormindo e não for o tipo de pessoa que possui medidas ou guardas de segurança, mas ainda assim é, de alguma forma, uma vítima escolhida da parte. Como faço para torná-lo interessante? Um ladino com sua talento confiável e a dupla proficiência em furtividade e prestidigitação é basicamente indetectável para ele. Eu acho que é insatisfatório se simplificarmos tudo sem fazer rolos.
  3. Se eu aumentar o desafio com DCs mais altos, mais NPCs e mais medidas de segurança, isso provavelmente o tornaria um desafio para os invasores, mas seria quase impossível para outros personagens. Como aumentar o desafio de outra maneira?
  4. Mesmo que isso fosse um desafio para o ladino (que incluiria guardas perceptivos muito altos e / ou outras medidas de segurança), ele teria uma chance maior de fazer tudo sozinho, do que levar os membros de seu grupo com ele. Mesmo que em nosso grupo todos os personagens sejam proficientes em furtividade, eles não têm a talento confiável recurso. Portanto, é preciso haver uma razão para que os membros do partido venham com o malandro, mesmo que não sejam tão bons quanto ele em esgueirar-se.

Então, meu objetivo é projetar uma missão de assassinato, que

  • É um desafio para a festa e não consiste apenas em um teste furtivo, mas também não é impossível para os menos furtivos.
  • É interessante por si só e não parece um preenchedor de tempo.
  • Inclui toda a festa (Assassin Rogue, Gunslinger (Homebrew), Conjuration Wizard), porque todos eles são necessários e, embora não sejam tão bons quanto o Rogue, ainda há um bom motivo para participar.
por Thyzer 31.05.2017 / 15:32

3 respostas

Faça com que o ataque real faça parte de todo o 'trabalho'.

O assassinato real deve ser apenas uma pequena parte de toda a aventura. Caso contrário, como você disse, tudo se resume a rolagens e é relativamente chato. Se alguém vale a pena assassinar, provavelmente possui meios e um certo grau de consciência. Eles provavelmente também saberiam que alguém os está caçando e, portanto, tomariam medidas para evitar serem retirados de uma janela aberta. É aí que você desenvolve seus desafios que podem marcar todas as suas caixas.

As configurações

Se a pessoa que você procura vive em uma casa de um quarto no meio do nada, a missão é fácil e chata. Em vez disso, coloque-os em algum lugar mais difícil de obter:

  • Uma torre flutuante 100 no ar é ótima, porque seu Vampira precisará da ajuda do resto do grupo para chegar lá, e o Mago pode parecer uma pessoa legal.
  • Uma caverna subaquática guardada por botos sencientes que gostam de luta livre seria um desafio de habilidade divertido com o qual o lutador poderia ajudar
  • Uma torre de pedra de padrão pântano (talvez coberta de plantas lascivas que soem o alarme, a menos que sejam lisonjeadas?) Significará que muitos pequenos encontros precisam ser navegados antes de chegar ao evento principal

O (s) alvo (s)

Serei o primeiro a admitir que um ladino de nível 11 não é realmente objetivamente tudo isso poderoso em comparação com outras classes no 5e, mas um personagem de nível 11 deve representar um dos melhores espécimes do planeta, e como Mestre é seu trabalho fazer com que os jogadores se sintam poderosos (mesmo que realmente não sejam) . Da maneira como o livro foi escrito, um personagem de nível 11 não deveria estar perseguindo criaturas comuns. Seria como enviar SEALs da marinha contra os praticantes de caminhada. Em vez disso, seus alvos devem ser poderosos de pelo menos uma maneira de justificar sua ameaça. Eles devem ser extremamente fortes, inteligentes ou carismáticos. Eles devem ter recursos e podem antecipar ameaças e reagir de acordo. Eles devem ter bens em que possam pedir ajuda.

Os pontos fortes dos alvos são o que torna a missão interessante, divertida e desafiadora. Dê habilidades aos seus alvos, como visão cega ou senso cego, para tornar mais difícil esgueirar-se a eles, dar-lhes guardas de elite com alta percepção, fazer com que eles tenham iscas em todo o complexo, transformá-los realmente em metamorfos que usurparam a posição da pessoa que seus jogadores pensam que eles ' re segmentação. Dê a eles algo isso os torna especiais, o que, por sua vez, permite que seus jogadores se sintam especiais quando finalmente vencem.

O Desafio

Você disse que tem um ladino, um mago de conjuração e um homebrew de pistoleiros / lutadores. Parece-me que você tem um grupo de alcance pesado, com táticas de combate e dano moderado de alvo único (dependendo do que o seu mago tem para feitiços). Diante disso, construa seus encontros com base nisso. Se o lutador tiver um STR alto, faça situações que exijam uma verificação de alta resistência. O ladino provavelmente é um ladino de DEX, então eles precisarão de ajuda se algo pesado tiver que ser levantado, o que faz o lutador se sentir poderoso. Um mago de conjuração provavelmente tem Fog Cloud em seu livro de feitiços, então coloque os jogadores em situações em que eles absolutamente não podem atravessar uma área sem algo bloqueando a visão. Então seu mago pode 'salvar o dia', deixando o ladino e o lutador entrarem mais no complexo.

As Reclamações

Pela sua descrição de seus jogadores, parece que pelo menos alguns deles não vão gostar disso. O trapaceiro parece que eles ficariam felizes ao ficarem ocultos, fazerem a ação e partirem para o jogo inteiro. Você precisa encontrar uma maneira de fazer isso sem tornar tudo trivial. Por exemplo, talvez você possa ter como alvo principal três vassalos que precisam ser tratados, e um ou dois deles podem ser tratados com o desonesto 100% furtivo. Então o trapaceiro é um herói, mas não encerra toda a sua ideia.

Você também pode consultar as regras de furtividade no livro para obter orientação. Você continua mencionando que o trapaceiro pode usar talentos confiáveis ​​para vencer sempre os testes furtivos, mas eu recomendo que você leia a seção furtiva novamente. A furtividade é relativamente fraca no 5e, é difícil conseguir, ainda mais difícil de manter, e até o maior trapaceiro do mundo nunca será realmente tão bom nisso. Um ladino de nível 11 certamente não pode esperar passar em todos os testes furtivos que eles enfrentam, e, de fato, se você colocar guardas 4 ou 5 na sala procurando por eles, é quase garantido que o ladino falhará contra pelo menos um dos verificações ativas. O arquétipo de 'esgueirar-se para qualquer lugar e nunca ser detectado' não é realmente mecanicamente possível no 5e usando a mecânica do livro. Não é difícil manter o stealth, mesmo em situações normais, como existem várias maneiras de derrotar o stealth 100% do tempo com feitiços (visão verdadeira, fogo de fada, etc.), habilidades de monstro (visão cega, sentido cego, tremor sentido, visão verdadeira , etc) e até mecânica básica (no 5e não é possível ocultar uma sala bem iluminada sem o feitiço de invisibilidade). Algumas tochas tornam mecanicamente impossível ocultar guardas passados ​​na maioria das circunstâncias (especialmente se o seu alvo inteligente dorme em uma sala com uma entrada pesada e bem iluminada e alguns guardas).

Na melhor das hipóteses, você deve examinar as habilidades do seu jogador e encontrar situações que apenas um deles possa resolver. Em seguida, junte-os para formar sua missão, e assim todo mundo precisa de todo mundo, e a recompensa é recompensadora em vez de chata.

31.05.2017 / 16:33

If the target is a high-level character he will most certainly not be able to one-hit kill him even with his rogue abilities. How would I explain this cinematically, that even though he was unseen, even though his prey did not have a clue he is going to kill him, the rogue was unable to cut the evil guys throat?

Por que ele não pode? Acho que o problema aqui é que você está usando as regras de combate para resolver uma situação que não seja de combate. Claro, o ladino provavelmente não pode produzir uma jogada de dano de ataque que leva HP suficiente para matar um personagem de alto nível ... mas lembre-se, pontos de vida não são "pontos vitais". Quando você ataca algo e causa X "dano", na verdade, você não o machucou. Os pontos de vida representam fadiga, habilidade, força de vontade e tudo o que pode fazer você perder um combate quando ficar sem. Quando um personagem cai nos pontos de vida do 0, significa que ele é ferido - geralmente pela primeira vez em todo o combate - e morto (se for um NPC) ou pelo menos inconsciente e fazendo com que a morte salve.

Todas essas regras se aplicam apenas se o personagem que você está tentando matar está tentando evitá-lo (e provavelmente tentando te matar). Se um assassino entra em uma sala sem ser detectado, se aproxima do alvo sem acordá-lo e dá um bom golpe ao dar um golpe na garganta ... bem, o alvo está morto. Nenhum combate. Pelo menos na minha mesa.

EDITAR: de acordo com uma missão de assassinato interessante, sugiro uma abordagem de mão dupla. Primeiro, como entrar (protagonista principal, o assassino, mas ele precisará de ajuda do resto do grupo), depois como sair - e há o ponto em que o resto do grupo está em destaque.

31.05.2017 / 15:59

If everything works flawlessly there are no alarms and he can get out unseen.

Se pode dar errado, vai dar!

  • Um rio transbordou e a única opção parece ser a entrada da frente.
  • Abrir a entrada conhecida acorda o alvo - mas o alvo tem um meio de escapar.
  • A parte não sabe exatamente onde o alvo dorme e deve tentar vários locais ao mesmo tempo.
  • A parte precisa trabalhar em conjunto, não apenas para eliminar o alvo, mas para moldar conclusivamente outra pessoa.
  • O alvo precisa desaparecer. Isso significa esconder o corpo.
  • Acontece que o alvo está se esgueirando para realizar suas próprias más ações.
  • O alvo tem as informações que outra pessoa deseja - eles estão tentando capturá-lo.
  • O alvo tem as informações que você precisa - você precisa sequestrá-las (ou se você for realmente bom, convencê-las a ir com você) enquanto outra pessoa está tentando silenciá-las.
  • O alvo tem aliados que configuraram alarmes ou defesas.
  • Por acaso, o alvo mora com alguém (ou tem um visitante) que possui sua própria segurança, com a qual a parte deve lutar.
  • Fora da sala, a parte ouve o alvo com um visitante, e segui-lo de repente se torna a prioridade.

A pressão do tempo é importante. Você quer evitar situações em que a festa decide "vamos voltar amanhã". Além disso, se você tornar muito óbvio cedo demais que vai ser difícil, a equipe tentará descobrir em outros horários do dia que o alvo está sozinho, o que pode levá-lo a fazer muito trabalho. Você quer ter o equilíbrio certo - recompense um pouco de planejamento, mas não facilite muito.

Como alternativa, você considerou estabelecer desde cedo que eles dormem em algum lugar muito seguro e que as melhores oportunidades são quando estão fazendo outra coisa?

31.05.2017 / 21:36