Interpretação de papéis na encenação [em espera]

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Suponha que os PCs sejam atores que precisam desempenhar papéis no cinema, televisão e teatro. Ou que eles são algum tipo de espírito que processa outras pessoas e as faz cumprir suas ordens sem deixar que alguém suspeite delas. Ou que eles estão presos na mente de outra pessoa e são forçados a desempenhar o papel das pessoas a partir de suas memórias.

Isso é algo que ainda não tentei, mas estou realmente interessado em como isso afetaria a dinâmica do jogo e o comportamento do jogador.

Então, o que acontece quando os personagens precisam interpretar outros personagens? Alguém já tentou? Qual a sua experiência? Como o comportamento do jogador muda? Como o fluxo do jogo muda?

Por exemplo, notei que os jogadores tendem a evitar personagens vulneráveis, o que torna quase impossível a construção de uma narrativa dramática. É possível que essa necessidade de "vencer" seja atenuada na interpretação de papéis, pois os jogadores estão mais distanciados de seus personagens de segundo grau?

por Naurgul 20.01.2011 / 15:23

7 respostas

Eu estive em várias formas livres ao vivo que funcionaram assim; os tiros únicos têm mais espaço para experimentar, é claro. (Também em que a intriga se baseava em um jogo de tabuleiro de diplomacia dentro de uma dramatização.)

Aconteceu não planejado em um jogo de Cybergeneration que eu corri uma vez: os jogadores (principalmente como uma brincadeira comigo) tinham um dos personagens executando um jogo de VR D&D ... que passamos a jogar na mesa. No entanto, era apenas uma brincadeira de uma sessão; a dinâmica se desfez muito rapidamente ... até porque os PCs adolescentes no jogo de nível superior estavam usando seus poderes estranhos para trapacear como o inferno no nível de D&D.

Essa foi uma mordaça de curto prazo, no entanto, e o humor fornece muito desapego. Para fazer isso com seriedade, você precisa criar motivos para identificar e se preocupar com os dois conjuntos de caracteres. Fazer isso de forma sustentada é difícil, mas de maneira alguma impossível.

World of Darkness 1 Changeling é projetado assim: PCs são simultaneamente crianças e as fadas antigas unidas em sua alma. Isso às vezes obriga a ter problemas para combater ameaças que ninguém mais pode ver ... e o sistema de danos significava que era possível que a metade da fada 'morresse' para uma ameaça mágica e deixasse uma criança mortal muito confusa tentar e lidar até que o resto da festa possa resgatá-los de alguma forma. (Ignore o novo Changeling; é uma premissa diferente.)

Isso não muda muito o fluxo do jogo em comparação com, digamos, outros jogos WoD, porque os personagens ainda estão integrados nos dois níveis, e o jogo incentivou você a se preocupar principalmente com os fae. Mas poderia ser facilmente modificado nos dois níveis.

Por outro lado, no Dream Park de R. Talsorian, os personagens são jogadores que interpretam seus próprios personagens. Eu costumava fazer isso cerca de 15 anos atrás; a memória está confusa agora, mas eu lembro que os jogadores eram muito mais informais quanto ao risco para o personagem de 'nível inferior', desde que não fosse uma perda incapacitante para o PC 'de nível superior'.

Era importante fornecer motivações e tramas que afetam os personagens 'principais', bem como os eventos atuais, ou os jogadores (e GM) tendiam a esquecer que eles existiam e jogavam apenas o RPG 'interno'.

Questões a considerar

  • Mantenha o sistema simples! As pessoas têm o suficiente para rastrear duas camadas de personagem, sem lutar contra a mecânica.

  • Seu enredo deve envolver os dois níveis de personagem, ou então a confusão causada por ficar preso no nível 'errado'. Se você não tem uma trama que usos nas duas camadas, você não precisa fazer isso de verdade - você está apenas complicando o jogo, não tornando-o mais profundo.

  • Mantenha o enredo amoras cerca de um nível que o outro a qualquer momento. Foco alternado entre os caracteres 'fora' e 'dentro' para envolver as duas camadas; economize as duas coisas ao mesmo tempo para o clímax - depois que todos tiverem sessões suficientes para entender o jeito.

Ideias de campanha

  • Aquecimento simples e divertido: um jogo de super-heróis envolvendo a infiltração na operação do chefe da máfia. Todo mundo é um metamorfo / ilusionista / telepata capaz de interpretar um criminoso (ou nocautear um e ocupar seu lugar ... até ser descoberto.) Complicações na trama chegam quando outros personagens que conhecem os heróis como eles mesmos começam a se envolver (não necessariamente lutar contra!) os criminosos que estão jogando.

  • Os jogadores são funcionários / segurança / jogadores em um parque futurista de RPG VR. Quando um rival comercial infiltra sabotadores nos grupos de jogos, todos precisam entrar no jogo para descobrir quem é o inimigo ... antes que seja tarde demais.

(Esta é a premissa dos romances de "Parque dos Sonhos" de Niven / Barnes. R. Talsorian publicou um sistema de RPG de mesa para isso, então você pode dar uma olhada. O sistema é mais ou menos, mas os livros são de excelente leitura. .. e uma ótima demonstração de como fazer gráficos de ação nos dois níveis ao mesmo tempo, envolvendo os personagens enquanto eles estão interpretando outros personagens.
Evite as aventuras publicadas; eles eram divertidos, mas focados inteiramente no jogo 'interno', sem interesse nos PCs de nível superior, o que derrota o que você está tentando realizar.)

  • O enredo de confusão de identidade da alta tecnologia Richard Morgan / Charles Stross. Use a Eclipse Phase, que tem a separação total de identidade e corpo como o premissa do jogo. Por acidente, as mentes armazenadas / armazenadas em backup dos jogadores são restauradas nos corpos de outras pessoas. Eles têm que fingir ser quem todos pensam que têm tempo suficiente para escapar ... como se o engano fosse descoberto, eles seriam carregados à força de volta ao armazenamento em um banco de memória para que os proprietários "reais" pudessem ter seus corpos.

  • Todo mundo está morto. Os jogadores são fantasmas que precisam possuir e influenciar mortais vivos para resolver os problemas que os mantêm zangados e mortos-vivos. Mas eles terão que ajudar a resolver os problemas de suas hostes mortais para fazê-lo. (Pace Lo'oris, acho que você não deve permitir controle total de marionetes, ou perderá a profundidade de duas camadas!)

  • Para uma jogo de festa que funciona assim, confira "Hollywood Lives", de Knizia e Jacklin, no qual os jogadores interpretam atores e diretores competindo pelas melhores partes. É um jogo de golpe de uma sessão ou um jogo de festa, mais do que uma mesa, mas é uma introdução simples e agradável para fazer duas camadas ao mesmo tempo. Efetivamente, alterna o foco em intervalos de cerca de 10 minutos entre os atores e os personagens do filme.

21.01.2011 / 21:49

Você já teve os PJs disfarçados ou assumindo uma identidade alternativa? Isso acontece nos jogos que eu corro de tempos em tempos. portanto, dessa forma, eles precisam não apenas fazer RP em si mesmos, mas também criar outro personagem como interpretado pelo primeiro personagem. Esse é o número do caractere-coisa 1 está interpretando o caractere de superfície.

Minha cena favorita no filme Inglorious Basterds é quando o áspero Brad Pitt (Aldo Raine) está disfarçado de italiano. Ele afirma ser capaz de falar italiano, lá está ele, usando o disfarce, e é abordado pelo inspetor alemão, e o personagem Hans Landa entra no italiano perfeito com uma saudação e Brad Pitt diz apenas "Bon giorno" .. mas como com um sotaque do sul. Hilário.

Grandes momentos de interpretação são assim. Não são retratos verdadeiros, mas realmente apenas interpretações de um personagem (algumas das quais devem estar com defeito) através das lentes do personagem "real", falhas e tudo.

20.01.2011 / 20:02

Eu nunca vi isso explicitamente, embora meus grupos levantem a idéia de vez em quando. O que é uma ocorrência regular é que nossos personagens se envolvam realmente em inventar nomes e histórias de fundo sempre que os jogadores precisam criar identidades falsas.

Quando isso acontece, é mais provável que os jogadores joguem personagens falhos e patetas. Eles também tendem ao humor porque não levam as falsas identidades tão a sério (e porque a identidade falsa nunca os afetará mecanicamente). Fora isso, a dinâmica do grupo não muda. Os jogadores quietos permanecem quietos. Os jogadores dominantes ainda assumem a liderança.

20.01.2011 / 15:40

Eu posso explicar para você nossas experiências em algo como essa abordagem. Temos um jogo realmente dinâmico por causa dos experimentos de nosso grupo nessa área.

Nós jogamos o rei Arthur Pendragon agora. É uma campanha longa, com cerca de sessões 100 no total. Estamos com as sessões 20, chegando ao final da primeira geração nas famílias. Cada jogador assume o papel de uma família de nobres feudais. O patriarca da família é geralmente o personagem da noite; mas nem sempre é assim. Irmãos, primos, esposas, filhos, todos têm seus minutos de fama 15 como o personagem principal. Um jogador em particular tem um grupo de membros da família, cada um fazendo algum tipo de aparição em todas as sessões.

Também jogarei NPCs nos jogadores e pedirei que eles joguem esse NPC por um tempo. O rei saxão local era divertido, assim como o "primo há muito perdido". Um funileiro que nada faz bem se casa com a família de um jogador (por exemplo, sangue comum!) Ele é um espião do lado, então provavelmente deixarei o jogador assumir o NPC e poderemos jogar um pouco de trapaça . Afinal, ele é da família agora.

Por fim, qualquer jogador pode experimentar o assento da GM a qualquer momento. Com uma campanha tão longa, preciso de pausas. Então trocamos de lugar. O que eles dizem, vai. Eu lancei totalmente as principais linhas de enredo para eles e os deixei correr com ele. Claro, eles não dão uma espiada nos meus planos para o futuro! Isso aconteceu três sessões até agora e cada vez que o enredo foi levado a uma nova direção.

A criatividade desencadeada por essa abordagem levou a história a um novo nível. Eu nunca posso prever para onde a história vai cada vez que tocamos. Por sua vez, isso me deu uma nova espontaneidade.

A idéia da morte do personagem também tem um significado diferente no jogo. Não é incomum ter um personagem de jogador morrer durante uma sessão. Há um grupo de membros da família para desenhar o próximo personagem. Ou, se um NPC temporariamente capturado por um jogador morrer, não haverá o mesmo tipo de investimento no personagem. Por fim, cada sessão dura geralmente um ano durante o jogo. As sessões geralmente começam no dia de Ano Novo e terminam depois do Natal. Os anos passam e os personagens envelhecem. A mortalidade é apenas um fato da vida em nossas histórias.

Existem perigos dos quais estar ciente. Eu mantenho alguns NPCs como absolutamente meus, assim como os jogadores têm seus próprios PCs. Todos os jogadores jogam RPGs a maior parte de suas vidas, e somos todos imbecis. Não tenho certeza se um jogador novato poderia fazê-lo, a menos que fosse bastante maduro e corajoso.

Todos concordamos antes de iniciar a primeira sessão o que queríamos de nossos jogos, e "uma boa história" foi a primeira resposta que todos deram. Você pode ser franco quanto aos seus planos de introduzir essas técnicas em seu jogo e esclarecer seus objetivos ao fazê-lo.

22.01.2011 / 07:36

O mais próximo que consigo pensar é o 1001nights de Meguey Baker, no qual você interpreta personagens contando histórias.

So, what about the story-in-a-story thing, does it do that? A: Well, the basic game has our characters telling Stories, so it's already a story-in-a-story, so the simple answer is yes. To make deeper levels, all it would take would be for someone's Story character to start a Story-within, and see how it went. I think it's possible to go down at least two levels, so Court, Story, Story-Within. I'd suggest having different GMs for any multiple Story levels. And you can definitly do linked Stories already, sharing characters or setting or whatever. -from Night Sky Games Website

21.01.2011 / 00:06

Eu geralmente achei insatisfatório, exceto ao usar personagens bem estabelecidos, ter o PC como personagem de outra pessoa.

Os jogadores geralmente não gostam e, além disso, raramente é feito para qualquer finalidade que avance nas tramas, a menos que o personagem esteja tentando desviar dos protocolos de segurança.

Eu prefiro simplesmente resolvê-lo como um rolo e seguir em frente.

21.01.2011 / 02:21

Não tenho certeza se isso é uma síndrome esotérica estranha. Em muitos RPGs, os personagens estão em algum momento ou outro fingindo ser outra pessoa. No recente Paizo Adventure Path Second Darkness, os PJs se disfarçam de drows em uma cidade drow por uma aventura inteira. Não "tocando", mas "assumindo".

Existe o (meta) jogo "Power Kill"de John Tynes, onde você interpreta alguém no mundo normal que, por sua vez, interpreta, mas é mais uma crítica à violência casual do que um jogo real.

Eu diria que a única diferença que você veria em um jogo dentro de um cenário de jogo é que as pessoas jogariam "menos duro" se sentissem que tinham pouco a perder. Se o seu PC estiver jogando algum jogo com outros PCs, é provável que eles não participem do jogo - ou se importem. As apostas são baixas. Se você quer que seus jogadores não se importem com os resultados do jogo, provavelmente há maneiras menos complicadas de fazê-lo.

21.01.2011 / 02:48