Como posso interpretar meu personagem maligno corretamente?

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Comecei a jogar como um personagem maligno em um grupo de personagens neutros e bons. Estamos viajando em uma caravana por um mundo não morto. Não é possível teletransporte ou avião viajando.

Viajamos de cidade em cidade (fortalezas, na verdade) para fazer comércio, mas lidamos especificamente com a proteção.

Meu personagem é um gish humano especializado em tirar mooks. Muitos monstros de baixo nível em encontros, embora estejamos no nível 12 agora.

Agora, eu decidi tentar um personagem muito maligno. Não acompanhamos o alinhamento, mas eu a considero entre LE e NE. Meu problema é que eu não ago mal ou sou Dick Dastardly no "bigode torcido enquanto ria maníaca", o que está arruinando meu personagem. Devido ao cenário, meu personagem tem motivos para NÃO matar as pessoas na caravana, especialmente os PJs (paladino é irmão gêmeo, pelo lulz).

Procurei um guia para interpretar um personagem maligno, mas não consegui encontrar uma direção decente, exceto pelo estereotipado "sequestrar uma princesa e trancá-la na torre". O máximo que pensei foi Prestidigitar algumas pedras em moedas de ouro e atá-las com veneno de contato para punir os ouriços de rua que continuavam roubando ouro de nós. Muitos mortos-vivos têm veneno ou doença para repetir esse processo.

Eu vi o filme de D&D "Book of Vile Darkness" e o Vermin Lord foi um mau exemplo. Mais do que isso, aproveitando o sofrimento dos camponeses de que estou tentando me afastar.

Existem muitas oportunidades para cometer más ações. Sempre há atrito com os novos comerciantes na caravana (eles vêm e saem da caravana, dependendo de onde estamos indo e em que cidade deixamos / escolhemos os comerciantes), bem como com os antigos comerciantes, mas, como eles pagam pela comida, meu personagem engoliu seu orgulho. "Acidentes" aconteceram com esses companheiros odiados, meu personagem não pode estar em TODA PARTE LONGE de uma só vez e alguns mortos-vivos "escapam" das defesas. Mas isto não é o suficiente.

Não tenho acesso ao Livro das Trevas Visíveis nem ao outro. Eu acho que se chama Champions of Horror ou algo do tipo. Qualquer orientação para um bom recurso ou mesmo um exemplo de seu próprio personagem pode me dar a estrutura para basear o comportamento do meu personagem.

Mais sobre ela, ela nasceu em uma cidade que foi invadida por fantasmas. Muitos não sabem que ela é uma ela por causa de roupas e, às vezes, um pouco de mágica, e às vezes eu me refiro a ela como ele para jogar pncs e pcs. Ela e alguns dos personagens (o elenco original, alguns morreram e re-montaram) escaparam e encontraram a primeira caravana, onde cresceram em um ambiente diversificado de habilidades e práticas. A maioria de nós tem uma mistura de prestigiados. Quando criança, muitas tentativas de estuprá-la surgiram, mas seu irmão veio em seu socorro. Ela tem uma aversão aos homens desde então. A constante ameaça de monstros e pesadelos a deixaram sombria e amarga por dentro. Ela não consegue mais dormir sem mágica, embora tenha superado os gritos enquanto dorme. Ela é extremamente pragmática e autodisciplina. Ela tem um nível de bárbaro e às vezes entra em Fúria com pouca saúde para mostrar seu trauma e raiva constante.

Em sua festa, há seu irmão gêmeo, um paladino. Na maioria das vezes, ele é o oficial mais alto da equipe de defesa, mas ainda recebe ordens do (s) líder (s) da caravana. Também temos um druida cambiaformas sem um companheiro animal, um mago com pequenos feitiços e um bardo. Todos os humanos.

Se houver mais alguma coisa que você precise saber e eu não mencionei neste livro uma pergunta, fique à vontade para perguntar.

por Discipol 22.01.2014 / 14:15

8 respostas

Não existe violência sem sentido, de acordo com quem a comete. Personagens que matam ou torturam sem pelo menos uma justificativa interna são loucos, não maus. Você não tem um motivo para matar pessoas na festa ou aleatoriamente, então não o faz. Isso não faz de você um malvado.

Lembre-se também que só porque você é mau não significa que você é um vilão. Muitos personagens malignos não têm ambições maiores que sua própria sobrevivência e / ou conforto; eles não aspiram a grande poder, nem purgam o mundo do alvo de seu ódio. Eles estão apenas tentando sobreviver, não tão diferentes do resto de nós.

A lista tradicional de Sete Pecados capitais foi originalmente compilado não apenas como uma lista de pecados inerentes, mas uma lista de razões pelas quais as pessoas pecam. Isso o torna uma ótima fonte de motivos para os personagens do mal. Prefiro expandir a lista para nove, adicionando Medo como gêmeo de Wrath no reflexo de luta ou fuga e Desespero, porque na verdade estava na lista original; Preguiça substituiu mais tarde.

Avareza: A chave da felicidade é ter coisas. Eu terei tudo.

Inveja: Eu mereço isso, não eles. Eu terei isso deles.

Gula: Tenha pena daqueles que não estão no topo da cadeia alimentar. eu vou Nunca estar nessa posição.

Luxúria: Quero fazer tudo e não deixarei nada atrapalhar.

Orgulho: I devo ser melhor que eles: tanto que minha superioridade nunca é questionada.

Preguiça: Eu só não quero fazer isso. Deixe-os fazer isso por mim. Se eles recusarem, fazer eles fazem isso por mim.

Ira: Eles nunca vão me machucar novamente. Eu os punirei pelo que fizeram e os deixarei incapazes de fazer isso com mais alguém.

Medo: Eles não devem me machucar. (Observe a falta de um novamente aqui: este é um dos grandes diferenciais entre Medo e Ira, mas pode fazer uma enorme diferença no personagem).

Desespero: Eu só quero que a dor termine. Dar a outros ajuda.

Lembre-se também de que estes são núcleo motivações. Qualquer um deles precisará ser elaborado. O que é it? Quem é eles? Quão confiável é a Olymp Trade? Pensamentos Finais o personagem planeja atingir esse objetivo? Também digno de nota são os comprimentos que seu personagem faz para ocultar seus motivos. Personagens malvados freqüentemente atacam as fraquezas uns dos outros, e embora os personagens do tipo Ira não possam se preocupar em parecer fracos devido a seus motivos, os personagens do tipo Preguiça e do medo provavelmente o fariam. É provável que essas pessoas construam uma fachada, muitas vezes, mas nem sempre, baseadas na Ira, como uma questão de postura.

Seu personagem parece um tipo Ira, com foco nos mortos-vivos. Como seu foco principal é algo que não é tão favorável à sobrevivência da humanidade em geral, ela pode se dar decentemente na sociedade e até ser um tipo de pessoa muito útil para se ter por perto. Alguns podem até confundi-la com heroica. Mas ela tem um reflexo torcido de luta ou fuga: qualquer leve ou ferimento, real ou imaginário, corre o risco de tocar nesse trauma, por razões que fazem sentido apenas para seu personagem (se é que fazem sentido para ele). Ela pode atacar desproporcionalmente pequenas ameaças, ou mesmo contra coisas que acredita erroneamente serem ameaças, mas não são.

22.01.2014 / 16:19

O mal não é apenas chutar filhotes por causa disso.

Bem, geralmente.

De um modo geral (de qualquer maneira, em termos de AD&D), correr por aí batendo na cabeça das pessoas e gargalhando descontroladamente é um personagem bastante irracional e chato.

O que seu personagem precisa é de motivações, razões e objetivos e, em seguida, falta de moral ou código moral distorcido a seguir.

Motivações

Em primeiro lugar, determinar o que motiva seu personagem; ser "mau" sem nenhum motivo é completamente sem sentido. Razões principais são coisas como dinheiro e poder, a maioria das pessoas quer essas coisas - o que eles estão preparados para fazer por eles é o que os torna maus.

Você pode escolher entre os sete pecados capitais como excelente inspiração também.

  • Inveja: Você gosta de ver os outros falharem, então saboreie-os.
  • Ganância: Dinheiro, riqueza, poder, itens mágicos - tudo deve ser seu.
  • Ira: Você gosta de matar pessoas inteligentes, possivelmente até tortura.

Razões e objetivos

Agora você tem uma motivação, selecione um razão normalmente um pouco da história - um barão matou sua família e agora você quer vingança, mas pode obtê-la; sua família era pobre e você começou a roubar, etc.

o que você está preparado para fazer?

O mal não é apenas, como mencionei, chutar filhotes; há coisas que algumas pessoas simplesmente não fazem, mesmo que sejam "más". Um código moral ajuda a determinar que tipo de coisa seu personagem fará; esse é o ponto crucial de ser mau - estar preparado para fazer coisas que outras pessoas não farão para conseguir o emprego / esposa / dinheiro / poder / etc

Por exemplo, um assassino de renome poderia ter o código

Matará qualquer um por um preço:

  • Matará qualquer um que atrapalhe seu alvo
  • Vai morrer tentando matar seu alvo, se necessário
  • Vai roubar, mas apenas para promover o assassinato

Isso é bastante básico, mas deve lhe dar uma idéia.

22.01.2014 / 14:34

Now, I have decided to try a very evil character. We don't keep track of alignment but I consider her between LE and NE.

Isso sugere que você saiba o que o mal significa para esse personagem: acredita (talvez fracamente) em alguns princípios de comportamento, mas esses princípios não incluem o altruísmo que resulta em "bem".

OK, então, primeiro, quais são os princípios?

enjoying the suffering of peasants I am trying to steer away from

Não é um sádico casual, é um começo. Mas talvez haja tipos de pessoas cujo sofrimento você desfrutaria, por causa do que elas são ou do que fizeram? Encontre-os e machuque-os. Ou talvez você não desfrutar sofrendo, mesmo em vingança, mas você não se intimidará em infligê-lo para alcançar seus objetivos, sejam eles quais forem. Portanto, identifique alguém entre você e seus objetivos e destrua-os. Maneira diferente de escolher alvos, mesmo resultado ruim. Depois de identificar alguém que "deveria" estar prejudicando, não aceite desculpas para não, assim como os mocinhos encontrariam desculpas para não proteger a caravana. As pessoas más não respondem à pressão dos colegas ou à especulação aérea de que talvez ser melhor traga melhores resultados. Eles respondem a "isso é muito perigoso", mas não devem ser menos corajosos na busca de seus objetivos do que os mocinhos são corajosos na proteção de inocentes. Ou o que diabos as pessoas boas fazem. Quem se importa? Perdedores.

Para mostrar as maneiras pelas quais você se desvia do comportamento socialmente aceitável, convém contrastá-las com as coisas que, em princípio, você não vai Faz. Presumivelmente, você não é "Leal" no sentido de uma adesão ativa à lei, ou não estaria envenenando crianças, mas certifique-se de saber o que sua leve tendência legal implica.

Segunda coisa: quais são os princípios que você (o jogador) está acostumado a aplicar e que precisa evitar conscientemente? É aqui que suas más ações cotidianas vão surgir.

A empatia por outras pessoas é óbvia (então você tratou esses ouriços como um problema de vermes a resolver, ótimo). Que tal manter uma reputação como alguém de confiança? O desejo de outras pessoas gostarem de você? O desejo de um relacionamento de trabalho eficiente com outras pessoas na festa? Essas não são coisas que personagens malignos necessariamente falta, mas são todas as coisas que, se você não as tem, as pessoas vão pensar em você como bastante desagradável. Portanto, ao recusar aplicar alguns ou todos eles em sua tomada de decisão, você interpreta um personagem que é mais fácil ver como sendo mau. Nenhum esquema nefasto ou gargalhada maníaca, apenas consistentemente não fazem as coisas que uma pessoa razoável, agindo de boa fé, deveria fazer.

Então, de vez em quando, os atinge com algo muito ruim.

since they pay for food, my character has swallowed his pride

Isso toca em algo que pode valer a pena discutir com os outros jogadores e com o Mestre. Personagens malvados não-Dick-Dastardly precisam considerar se a recompensa justifica o risco, eles apenas têm uma idéia diferente de "recompensa" dos mocinhos. Se o mundo do jogo e os outros PCs vão castigá-lo severamente por se comportar de maneira realmente criminosa, então sua maldade será limitada a coisas feitas secretamente e por ser um idiota ou o relacionamento do seu personagem com a parte (e talvez com a vida) seja curto. Por outro lado, se todo mundo está de acordo com o jogo (em parte) sobre o relacionamento entre um sociopata e as pessoas que o toleram, você pode ir além.

Então, suponha, por uma questão de argumento, que seu personagem decida que alguém na caravana está causando mais problemas do que eles valem:

  • se seu personagem é socialmente limitado a parecer não-mau, e o Mestre sente que neste jogo más ações geralmente resultam em punição, então humilhe essa pessoa e aguarde seu tempo até que você possa "acidentalmente" deixar os monstros pegá-las.

  • se for socialmente limitado, mas o Mestre não estiver fazendo o mundo se comportar de maneira justa, envenene-os.

  • se não for socialmente restrito, espancá-los e ameaçar fazer o mesmo com qualquer outra pessoa na caravana que cause transtornos. Deixe os outros jogadores pensarem e representarem como eles reagem, quantos avisos eles dão e por que eles até saem com você em primeiro lugar. Angsty.

  • se todas as apostas estiverem desativadas e o negócio de guardar caravanas for um mercado completo de vendedores, você não precisará se preocupar em assustar os clientes futuros, apenas apunhalá-los até a morte. Os "bandidos profissionais" do mundo real, como piratas ou traficantes, fizeram e fazem pior. Os outros comerciantes provavelmente tentarão razoavelmente no futuro não incomodá-lo, e a maneira como esses NPCs temem e odeiam seu personagem faz parte do seu personagem sendo crivelmente mau.

Você também pode precisar analisar suas motivações juntamente com as de seu personagem. Por quê você decidiu tentar um personagem do mal? Como você não controla oficialmente o alinhamento, não é apenas alguém da festa que pode usar itens mágicos alinhados ao mal! Como você gostaria que o jogo fosse diferente de um jogo em que você interpreta um bom personagem? Você quer derrubar a vingança da sociedade e de seus colegas PCs em sua cabeça, e constantemente tentando evitar o castigo que seu personagem merece? Ou você quer que o jogo seja sombrio devido a suas ações cruéis e egoístas, mas relativamente estável até que o Mestre introduza o enredo? Depois de descobrir o tipo de coisa que contribui para o que você quer, faça mais.

22.01.2014 / 20:36

Qual é a sua definição de mal?

Ao interpretar um personagem, você precisa interpretá-lo. Eles devem ser bem desenvolvidos e ter razões para o que fazem.

Nesse caso, você deseja interpretar um personagem maligno, mas "mal" não é um conceito bem definido.

Isso é em D&D. Lembre-se, em D&D (dependendo de qual cenário), o mal que chuta os filhotes pode ser visto como uma opção religiosa válida. Dependendo das configurações, muitas vezes existem divindades apoiando pessoas que (emprestando uma linha de Batman) só querem ver o mundo queimar. Você pode interpretar um personagem que quer destruir toda a vida e aspira ser morto-vivo e que seja totalmente válido e se encaixe no universo. Você pode até brincar com ele e ter alguém que faça algumas de suas ações mais abertamente más apenas para agradar sua divindade enquanto se sente bastante desconfortável com ela.

Outra maneira de ver isso é alguém sem limites. Então você começa a entrar em território anti-herói e pode ter alguém lutando pelo "bem", mas fazendo isso com uma atitude de justificar os meios que pode levá-los a entrar em conflito com pessoas "boas" mais idealistas. Ela não se verá como má ... ela se verá como prática. Um exemplo icônico é O Justiceiro.

Outra coisa que se encaixa no mal é a pessoa gananciosa mais estereotipada que não pára por nada para satisfazer seus próprios desejos. Eles buscam dinheiro, poder etc. e alegremente matam ou torturam para obtê-lo ... Mas a maioria das pessoas (a menos que vejam o "mal" como uma opção religiosa válida) não querem se ver como más. Eles encontrarão maneiras de justificar o que estão prestes a fazer. Talvez eles roubem porque merecem mais do que aqueles de quem roubaram. Eles matam apenas em legítima defesa ... mas ainda assim, em legítima defesa, se a outra pessoa começar a lutar quando o personagem do mal exigir todas as suas moedas. Essas justificativas ajudam a tornar o personagem interessante e a evitar os clichês do "bigode girando".

Como fazer isso?

Portanto, para interpretar bem seu personagem maligno, primeiro você precisa determinar o que você entende por mal, pelo menos no caso desse personagem. Depois, descubra por que eles entraram nesse caminho. Em resumo, dê a eles uma história de fundo. Depois de escrever a história de fundo com esse tipo específico de mal em mente, faça o personagem que você desenvolveu e desenvolveu.

22.01.2014 / 20:53

A diferença entre um bom personagem e um mau é que o mal é capaz de resolver problemas de uma maneira que o bom não pode, porque seria "errado".

Você precisa de informações de um NPC? Um bom personagem seria limitado a pedir gentilmente e fazer um favor a eles. Mas, como um personagem maligno, você tem a opção de usar intimidação, ameaças e tortura.

Sua caravana conhece um comerciante que vende algo de que precisa? Um bom personagem perguntaria "Qual é o preço?". Um personagem maligno perguntaria "Qual a força de seus guardas?".

Como um personagem maligno, você também não deve fazer nada de graça. Embora se espere que um bom personagem faça certas coisas porque são "boas ações", sempre que um personagem maligno é solicitado a fazer algo, ele tem o direito de perguntar "O que há para mim?".

Quando essas oportunidades não ocorrem, por exemplo, porque a campanha é mais direcionada, você pode procurar ativamente iniciar intrigas. Você poderia, por exemplo, convencer um dos comerciantes a pagar por matar seus rivais. Eles não têm rivais? Sem problemas. Você apenas cria algumas evidências e as convence de que elas fazem.

22.01.2014 / 15:07

Mal, toda uma gama de possibilidades se abre para o personagem do mal.

O bom caráter deve fazer o que a sociedade espera deles para permanecer bom. Mas o personagem maligno não precisa, mas poderia.

Por exemplo, um bom personagem pode capturar um inimigo e prometer-lhe liberdade para obter informações e, na verdade, deixá-lo ir, mesmo que isso arrisque perigo para o bom personagem.

Mas o personagem maligno que também captura o inimigo, ainda pode prometer-lhes liberdade e obter as informações, e depois matá-los! Ou se eles, por algum motivo, querem manter a promessa, cortar a língua ou cegá-los para que o personagem maligno não possa ser identificado. Ou deixá-los sair da beira de um penhasco. Veja muitas possibilidades.

Considere um gênio, limitado a conceder desejos, mas eles não precisam dar ao personagem o que querem exatamente o que desejam. Torça como quiser.

Além disso, considere que um personagem maligno pode agir como um bom personagem até que ele precise / queira fazer algo que um bom personagem não faria. Então eles podem fazer isso sem escrúpulos. Apenas tente não ser pego.

Má sorte com o seu jogo.

23.01.2014 / 18:09

Como interpretar um personagem maligno:

  • Tenha um motivo para estar na festa. A festa é sua equipe, seus amigos, sua mochila, seu veículo para o sucesso e o poder. Tão duro quanto você é, você é mais forte juntos. Até os orcs entendem isso, e você é mais esperto que um orc, certo? Em alguns casos, seus 'aliados' podem ser o que está entre você e uma execução rápida, por isso é do seu interesse mantê-los por perto. Tratar de ser 'abandonado' pelo grupo é tão ruim (ou pior) quanto matar seu personagem. Depois de algumas aventuras, seus companheiros provavelmente devem crescer em você como um par de botas confortáveis ​​e valer a pena se esforçar um pouco mais para mantê-los vivos.

  • Não seja impulsivamente estúpido. As coisas que você mais gosta tendem a atrair problemas indesejados de indivíduos mais justos, como guardas, investigadores e, eventualmente, caçadores de recompensas. Andar pela rua e esfaquear alguém pode ser "mau", mas é estúpido e também é uma boa maneira de ser rejeitado pelo seu grupo e efetivamente tirar seu personagem da mesa. O que você quer como jogador é não ser um monstro, mas se tornar o monstro da festa.

  • Não roube, ataque ou assassine seu próprio partido. Essa é uma boa regra de tabela e não deve exigir nenhum esforço de sua parte. Essas coisas não tornam seu personagem mau, faz de você um idiota com quem ninguém quer brincar.

  • Como personagem maligno, boa vontade e camaradagem são uma moeda. Você ganha jogando agradável com todos e gastando quando precisa deles para deixar você escapar com alguma coisa. Fazer uma solicitação muito grande e sacar essa moeda o deixa abandonado; lembre-se de quanto você acha que pode se safar. Você pode precisar se segurar nas primeiras aventuras antes de ter essa divertida cena de interrogatório ou uma oportunidade de ficar sozinho o tempo suficiente para um pequeno sacrifício rápido para manter seu deus feliz e seu grupo curado para aventuras subseqüentes.

  • Em níveis baixos, você é um bebê malvado. Os males do bebê se preocupam apenas com a sobrevivência, força e lucro. Eles querem um trabalhar festa para facilitar todos os três. Desenvolver o que faz você mal em seu personagem por muito tempo antes de agir sobre essas características.

  • Seja sempre o mal menor do que o que a festa está enfrentando. Quando a aventura é encontrar bandidos, não seja um assassino. Não tente sequestrar pessoas por sacrifícios vivos em qualquer lugar próximo a um plano cultista maligno. Não enrole com um carrinho cheio de peles e herbicida ao encontrar um círculo de druidas. Evite ser o único a pedir problemas, seja o que terminar.

  • Tenha razões egoístas para fazer coisas "heróicas". Divirta-se em espancar bandidos que falam com você com um senso de superioridade presunçoso. Afirme que você está fazendo isso porque os bandidos estão 'no seu território'. Ter algo a ganhar não precisa ser material. Os males geralmente combatem a guerra com outros males.

  • Fique longe de fazer qualquer coisa que obviamente deixaria as pessoas à mesa extremamente desconfortáveis. Especialmente qualquer coisa relacionada ao sexo. Se as pessoas na mesa estão olhando para você, você deve parar imediatamente. "Seu personagem é mau" nunca é uma desculpa. Todos ao seu redor agora pensam que você pertence a algum registro do governo. Isso geralmente acaba porque eu não deixo adolescentes interpretar personagens maus.

  • Embora isso pareça neutro com uma inclinação maligna, seu Mestre precisa encontrar você do outro lado. Se você conseguir colocar o Mestre a bordo, ele deve fornecer um filhote para chutar de vez em quando. O GM é responsável por fornecer aos jogadores oportunidades de SERem seu alinhamento antes de falar sobre turnos, sabendo muito bem que a equipe provavelmente está suprimindo sua natureza. Em um jogo de 'masmorras', o drama do alinhamento realmente não acontece muito, mas em uma campanha mais narrativa, se um Mestre está certo em ter um mal na festa, eles precisam alimentar a fera tanto quanto precisam alimentar o animal. 'crianças-pôster' com heroísmo.

23.02.2019 / 07:02

Cito livremente: tudo o que é necessário para que o mal prevaleça é que as pessoas boas não façam nada.

Portanto, parece dar um bom exemplo de um mau exemplo, seria apenas fazer o que combina com seu personagem, sem se importar com a forma como isso influencia os outros ao seu redor, mantendo os habitantes locais com medo de fazer algo a respeito.

Inclua em suas ações:

assassino: matando pessoas por diversão

-o roubo: pegar o que pertence a outro simplesmente porque você quer

-blasfêmia: descubra qual é o nome do deus principal das terras e não se esqueça de irritar os habitantes locais com relatos negativos sobre seu grande prêmio

-fornicação / adultério: significando, não importa quem é o marido ou a esposa que você faz, apenas faça-o

-rebellion: não no estilo Guerra nas Estrelas, mais no sentido de levar os locais a odiarem seus amados líderes que realmente se importam com seu povo. Não é possível ter uma nação feliz enquanto todas as nações ao redor sofrem, sabe?

-lie: para e sobre os outros sempre que houver uma oportunidade. Isso quebra a confiança entre irmãos e amigos e tem potencial para um banho de sangue não muito necessário

- cobice o que os outros têm: isso, por sua vez, levará a uma ou qualquer combinação dos itens acima, que por sua vez podem dar ao seu personagem a oportunidade de praticar atos de desonra ainda mais baixos, os quais não mencionarei aqui.

23.01.2014 / 15:30